被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

發表於2020-06-04
6.1日,《22/7音樂時間》總下載量來到100萬。

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

單就這組數字來說,這似乎是22/7企劃在日本最廣泛的一次擴散。要知道,這個籌備已經三年多,開啟偶像活動也超過兩年的數字偶像企劃,此前的官方推特關注量只有不到5萬,niconico上的動畫平均播放量也同樣令人堪憂,唯有幾張投稿於Youtube的單曲,獲得了十多萬的觀看。

因而和遊戲的波及面相比,企劃此前的成果有點九牛一毛。

然而,下載量的成績並不代表作為企劃中游戲環節的成功,遊戲上線後在躋身下載榜前列的同時,也讓其站在了更大的風浪中。

“抄襲”,是將遊戲《22/7音樂時間》置於漩渦中心的關鍵詞。

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻
評論區高亮部分為另一款遊戲《BanG Dream》

因為和當下正火的同型別遊戲《BanG Dream》太過於相似,在App Store這類僅有的幾個能夠評價的平臺上,玩家們用一星和抄襲、沒新意等話語宣洩著自己的不滿,讓這款遊戲成為少有的幾款二次元偶像音樂手遊中,評分(3.6)不高的作品。

出了什麼錯?

抄襲,是圍繞著《22/7音樂時間》最不是問題的問題,但同時也是其面對的最嚴峻的問題。

雖然是由完全不同的公司、不同的企劃生產的遊戲,但《22/7音樂時間》同《BanG Dream》卻像是從同一個孃胎裡蹦出來的作品,前者幾乎無差別的繼承了後者在養成系統、抽卡系統、故事設定、音樂玩法方面的取捨,即便是沒有深入玩過兩者的玩家,只要分別體驗十多分鐘,便很容易發現兩者的關聯性。

這點,無論是日本玩家,或者國內玩家,都能夠清楚的感受到。龍虎報在和一個有著多年音遊、二次元偶像追星經驗,如今沉迷《BanG Dream》的小夥伴交流的時候,得到了這樣的結論“除了手感不如邦邦(《BanG Dream》)、7鍵改5鍵以外,其餘的一模一樣”。

如果直觀感受不能算數的話,那麼另一個“傳言”更是坐實了《22/7音樂時間》複製《BanG Dream》的結論。

就在遊戲上線後不久,便傳出前者的安卓應用包拆包檔案中,出現了不少《BanG Dream》的曲目,這條訊息和一張截圖在國內、國外的論壇上都快速傳播開去。

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

於是,再加上此前直觀感受的相似性,抄襲二字被貼在了《22/7音樂時間》的腦門上。

之所以說它不算是問題,是因為即便是在日本,換皮這種行為能否作為完全的負面來看,都需要打個大大的問號,就遊戲的預約量和下載量來看,《22/7音樂時間》確實算是開門紅。

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

此外,雖然玩家們議論紛紛,但運營方似乎並不怎麼在乎相關的風評,推特上一片“祥和”。

但它又的確是圍繞著這款遊戲最大也是最廣泛的負面評價,稍微翻閱App Store的評論區,很多評論都是以此為起點開始對遊戲進行的抨擊。

而除了抄襲這個失分點之外,遊戲的穩定性是玩家們詬病的另一個點。根據《22/7音樂時間》官方推特在遊戲上線後更新的內容來看,超過2/3的推特內容包含了“不具合”(有問題)、維護的詞彙,上線前三天,遊戲已經啟動了三次維護。這給本來就在抄襲風波中的遊戲更添了一份差評的理由。

除了這兩個點之外,包括遊戲對機型適配、載入時間過長、遊戲打歌判定等都是玩家不滿的地方,不過相對於這二者,或者說是抄襲這點來說,都只是加深不滿情緒的細枝末節。

問題究竟在哪?

問題當然在“抄襲”。

然而,“抄襲”這個行為本身只是問題的表象,其背後隱含的是不同形式偶像之間的邏輯衝突問題。

對於22/7,秋元康的定義是數字偶像,說白了就是二次元偶像。

二次元偶像在日本並不少見,前有偶像大師,後有Lovelive,如今BanG Dream又成功上位,二次元偶像“後浪”們總是能創造出來各種顏色的“奇蹟”。

不過我們熟知的二次元偶像和傳統的真實偶像的區別在於,前者一般採取的是跨媒體企劃方案,任何不同形式的表現,不僅僅是用來加深粉絲們和偶像之間的聯絡,更是宣傳、擴大偶像影響範圍的手段和有效方式。

這就牽涉到一個問題,企劃的不同環節是為什麼服務的?這種目標的定位直接影響到相關環節的取捨。

一般來說,真實偶像通過偶像的活動來吸引使用者,擴大自己的IP影響力,再將這種已經構成的影響力進行單方面輸出和轉化,通過周邊等各種方式來讓核心受眾轉化為偶像IP的經濟收益。

這是一個從大到小的篩選過程。

而正如上面所言,二次元偶像截然相反,這就使得,二次元偶像的各個步驟,在轉化的時候需要充分考慮到受眾的進一步擴張。

關鍵點在於,遊戲在偶像企劃中擔任什麼角色。推廣大使?或者是又一個核心付費專案?這兩種不同的選擇下游戲會呈現出完全不同的面貌。

如果採取後一種思路,那麼產出的遊戲僅僅具有包裝的觀賞性,因為它們的目的就在於滿足更核心的粉絲的付費需求,進行深層轉化。如果是前者,那麼遊戲就會思考很多方面的內容,至少會做成一款能夠長線運營的產品。

《22/7音樂時間》兩頭都想做,但似乎變成了兩頭都無法兼顧的結果。

從遊戲的品類上,它選擇了音樂遊戲。

音樂遊戲小眾嗎?

不,隨手翻一下日本的App Store遊戲暢銷榜,你就會發現,音樂遊戲竟然如此穩固而又密集的排列在暢銷榜的前中部。這是日本和國內手遊市場區別非常明顯的地方。

而這些音樂遊戲,又清一色的是二次元偶像向的遊戲。

這從一個側面證明了,二次元偶像做成音樂遊戲真的非常合適,它天生具有二次元屬性,又天生擁有一般節奏遊戲不具備或者少有的大量版權。

雖然遊戲數量和成績都表現的較好,但音樂遊戲這個玩法的受眾是有範圍的,使用者見多識廣,眼裡更容不下一點沙子,如果思考的定位是廣大的音樂遊戲玩家,且不說從遊戲的設計上作出特別出彩創新的地方,“避嫌”是至少要做的工作。

然而《22/7音樂時間》並沒有這麼處理,從它“抄襲”的行為來看,它從一開始就得罪了這個玩法的玩家。

它的核心點在於遊戲的包裝,在於對偶像的遊戲化展示,而不是作為遊戲的可玩性和可持續性,因而,它其實選擇的面向核心使用者的發展思路,

最終的結果就是,從整體視覺表現上來看,《22/7音樂時間》遠勝於《BanG Dream》,但在實際玩法上,卻投機取巧,選擇了一種直接“換皮”的操作。

當然,如果弱化音樂遊戲這個標籤,其實《22/7音樂時間》是合格的甚至是優秀的,優秀(相對)的3D建模,多樣的服裝設計,音樂、MV等對於企劃的還原等等,作為面向粉絲的遊戲,這些足夠了。

但不幸的是,它以小眾使用者的思路去處理了一個天然具有大使用者群體的品類,固有品類上的廣和定位上的窄的衝突,讓《22/7音樂時間》面對了這麼一個窘境。

還能有什麼玩法?

思考完了這些問題之後,就剩下一個問題,偶像企劃還能怎麼做遊戲。

按照之前的邏輯,這個問題也需要從兩個方向去思考,即傳統(真實)偶像和二次元(虛擬)偶像。

傳統偶像方面,其實秋元康的幾個組合已經做出了很多不錯的遊戲,作為粉絲特化型遊戲來說,真實偶像遊戲的使用者定位非常明確,其需求也較好把握,因而最終表現出來的產品,幾乎都能明顯看出來IP化商品的特質。

比如《乃木戀》《櫸的奇蹟》這類遊戲,其作為偶像遊戲,充分利用玩家對於偶像喜愛的心理,配合養成、故事、戀愛情節來幫助玩家在想象空間中越過和偶像之間最後的紅線,並以角色寫真、影像作為展現和滿足使用者的方式,讓遊戲成為了優秀的IP商品。

被指程式碼抄襲,然而22/7的這款手遊面對的問題要更加嚴峻

對於二次元偶像遊戲來說,其表現方式本身同ACG文化結合的緊密程度說明它本身不適合當成小範圍的面向粉絲的遊戲。

音樂遊戲的確是一個好選擇,但核心問題在於,目前的音樂遊戲已經如此之多,模式也開始難以尋找新意,從音樂遊戲的角度上去開拓,很容易成為下一個《22/7音樂時間》。

那麼,還有什麼其他的玩法?

其實,二次元偶像遊戲這麼多年的發展,因為前面作品的成功,也被限定在了唯有音樂遊戲這一條路的方向上,但迴歸到本質上,不同於真實偶像的二次元表現,才是這類企劃的最大特點,也是能夠和遊戲的結合點。

以結果論來看,《偶像夢幻祭》的純敘事養成的思路,是一種可以選擇的方式,而後續系列進行的音遊、養成分化,也是目前這個方向可以參考的成功案例。

此外,類似於換裝等形式的遊戲,甚至是像Anpliex此前的《迪士尼 扭曲仙境》那樣處理成回合制戰鬥等方式,結合劇情來表現音樂、戰鬥、玩法,同樣是可行的思路。

但就目前來說,這些內容僅有如例舉中的遊戲進行“創新”的嘗試,如果不跳脫出二次元偶像企劃——音遊——成功這個固定的邏輯,《22/7音樂時間》會不斷反覆出現在玩家眼前。

作者: 皮  
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eN_iGjEocfLCavbGDLDyCg

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