這家流水破500億的研發公司,正在發動一場「攸關生死」的變革
熟悉嗎?
但最近三七遊戲副總裁何洋卻告訴我,這幾年他們正在研發回合制、卡牌、SLG、FPS、女性向、模擬經營等多個品類的新品,並在技術和美術品質方面下了狠功夫,不少產品的原畫和介面都和「大翅膀」相距甚遠。
你能想象這是三七研發的遊戲嗎?
在三七遊戲七週年之際,葡萄君跟何洋與幾名員工聊了聊:為什麼說這場變革「攸關生死」?他們的決心到底有多堅決?傳統ARPG研發商想轉型,到底要經歷多少道難關?
立項與管理流程變革:支援自下而上,不再只為收入
2018年9月,在公司成立五週年的會議上,三七遊戲的管理層覺得不能再這麼繼續下去了。
彼時他們已經做出了6款月流水過億的產品,一切看上去順風順水。傳統ARPG遊戲確實還很賺錢,但5-10年後會怎麼樣?誰都說不好。更不用說在現有的盤子之外,公司還想追求更大的增長。
另一方面,做了太久傳統ARPG,不少員工也有了意見:看著市場上層出不窮的新題材、新玩法,很多人擔心自己會被時代淘汰,也想研發更多差異化的產品。
於是在這場會議上,管理層提出了「多元」的概念,對一系列研發制度發起改革,希望能走出ARPG的舒適區。
第一個要改的是立項。之前三七立項的思路很單一:做市場調查,研究市場上的競品資料,思考在系統和玩法上迭代的方向。但現在,他們決定把美術風格、題材和IP的測試也作為立項調研的重點。
這項改革讓他們有了不少風格迥異的新品,例如美漫風格的FPS和清韻國風的放置遊戲。而美術中心也在不斷嘗試新的風格,例如他們已經把傳統ARPG類遊戲的插畫進化成了這樣:
一張ARPG類遊戲的插畫
與此同時,他們還開始嘗試自下而上的立項方式,要求各個專案組的負責人確立「地盤意識」,在營收良好的前提下探索麵向未來的專案。
為了幫助專案組,專案評審委員會(包括總裁、高管、製作人)把原定半年到1年一次的評審週期,改成了1-2個月一次,而且約定每一款產品都不會輕易放棄,「必須死磕到底」。
而對專案組來說,盈利不再是他們的第一KPI。管理層會根據產品創意、品類開拓等更多指標來設定激勵。從公司層面而言,他們的核心戰略也由「以產品為核心」,升級為「以人才發展為核心,打造多元化的研發人才培養平臺」。
最後,他們還把技術、運營、美術能力整合到了中臺當中,並讓中臺做更多研究探索類的工作,例如UE4個性化編輯器的預研,輔助研發決策的雅典娜等大資料系統,技術與美術在3D效果上更高效的協同等等。「我們希望藉助中臺,為人才提供成型的配套資源,幫助人才發揮創意、快速成長。」
何洋說,考慮到他們在ARPG領域的積累,他們的思路不會太天馬行空,「上來就做個二次元,做個MOBA容易扯著淡。」但據他介紹,目前三七有50%的在研產品都不是傳統的ARPG,它們包括:
1. 美術品質超過三七過往所有產品的卡牌RPG《斗羅大陸3D》;
2. 多文明題材的卡牌;
3. 不是COK like,也不是率土like的輕度SLG;
4. 「不逼氪」,面向中小R的傳統ARPG;
5. 面向全球市場的美漫風格FPS;
6. 專注成長體驗的女性向模擬經營……
在研美漫風格FPS遊戲
為了做好這些專案,光是探索玩法,三七就要付出比以往更大的精力。
《斗羅大陸3D》的製作人曉峰2013年加入公司,參與過《大天使之劍》和《永恆紀元》,並於2019年7月開始預研《斗羅大陸3D》的Demo。為了確定玩法框架,他們曾幾次推倒重來,直到12月才正式立項:
「之前做ARPG我們是做得很NB,但換了一個品類才發現真的很難。比如我們希望每個角色有6個技能,這裡面的策略性、工作量全部是指數級的增長。」
除此之外,他們還要面對一個更大的挑戰,也就是那場管理會議上的第二個轉型方向:「精品」。
技術與美術品質一直是傳統ARPG遊戲研發商的短板。舉一個最簡單的例子:當年從2D轉向3D的時候,他們有一款產品連前端主程都換過2次。而2017-2019年,三七又在H5上投入了不少精力,雖然憑藉《大天使之劍H5》等產品做到了行業頭部,但囿於產品體量,團隊的工程力並沒有特別大的提升。
以三七的研發基礎,如何才能快速趕上頭部研發商的實力?
美術、技術高速迭代:重塑研發流程
三七遊戲的解法很直接:破釜沉舟,從底層機制出發,優化甚至重塑專案內的美術、技術研發流程。
為了實現這一點,三七從2018年開始全面人才升級,高薪招聘頂尖大牛確定方向,同時請他們以導師身份培養校招新人。何洋說,這兩年光是行業內的高階美術和技術人才,他們就引進了近20人。而據財報顯示,2020年上半年三七互娛的研發投入翻倍增長到了6.45億。
原畫師木童於2017年底通過校招加入三七遊戲。她趕上了美術中心的第一次變革。
當時公司把原畫拆成了設計和繪畫兩個團隊,讓畫師能在一件事情上投入更多精力,然後由導師帶領大家一點點攻克陌生的風格。為了鼓勵創新,美術中心還會定期找繪畫、模型、特效、場景一起開週會,讓大家做虛擬專案美術風格的預研。
為《斗羅大陸3D》繪製原畫時,他們想嘗試二次元的風格。一開始畫師的思維還偏向於寫實,試圖保證嚴謹的構圖與空間關係。但參考了老累、星雨等頭部畫師的風格之後,他們優化了形體,又在邊緣處增添了暖色的柔光和色相變化,最終畫出了一些味道。
《斗羅大陸3D》角色立繪
但這只是一個開始,為了讓下面這張圖接近頂級二次元原畫的水準,他們一共出動了4名畫師,分別負責不同的細節。例如某位畫師繪製的角色體態和眼神都很靈動,但不擅長繪製色相的變化;於是其他畫師挨個圈出了作品裡完成度不夠的地方,先加了一層薄薄的厚塗,然後又保證日光照射的地方都能折射出一圈又一圈的色澤和光暈。
《斗羅大陸3D》原畫
與此同時,美術中心還調整了團隊成員的薪酬體系。GUI管理團隊的糖圓稱,從2019年開始公司就開始實行15薪,同時會根據能力與貢獻,而非專案流水來發放獎金,這讓美術們對任何專案都很重視。按照GUI管理團隊海弟的話說,無論是不是IP產品,他們都會用行業最高的水平作為標杆。
《斗羅大陸3D》在研期間的UI頁面
建立了這套工作和管理流程之後,三七美術中心的出品質量得到了提升,團隊也越來越有幹勁。木童說現在她的團隊有80%都是90後:「大家比較有拼勁兒,哪個環節卡住了,大家都會一起討論,看看從哪裡能學到解法,保證每一週都有進步。」
在實際的製作過程中,3D美術效果的實現也是一個難題。
Draco曾在三七的《永恆紀元》專案實習和工作,他的本職工作是客戶端程式,但一直想成為一名渲染方面的技術美術。《斗羅大陸3D》給了他這個機會。
然而真正投入研發之後Draco發現,《永恆紀元》和《斗羅大陸3D》的差別實在是太大了:前者幾乎沒有用到Unity 3D的各種中高階特性,後者則採用了PBR渲染的技術,這改變了整個團隊的工作流程。
例如在製作霧氣效果的時候,負責渲染的程式(類似技術美術)要先調好效果和引數,供美術參考。然後美術要使用程式製作的工具,在場景中創造資源,做進一步的細化。
製作人曉峰說,之前他們1個多月就能做一張地圖,但現在從原畫到模型,再到場景物件和燈光調優,恨不得要花上4-6個月。為了提升開發效率,他們還要製作各種自動化的工具。
不是所有人都能快速適應這些改變。不過Draco說,他們團隊大部分都是1-2年經驗的年輕人,衝勁兒很足,主程和主美的水平又很高,大家還可以經常和Unity官方技術專家請教交流。他覺得以團隊的熱情和能力,即便是頂級二次元遊戲的卡通渲染效果,大家花上幾個月也能實現。
《斗羅大陸3D》在研期間的3D畫面
自研轉型與三七遊戲的年輕化
何洋告訴我,三七遊戲的目標是到了2023年,研發團隊的人數能從2000人漲到4000人,研發出更多多元品類的優質產品。想做到這一點,除了吸納高階人才,他們還需要讓更多年輕人喜歡上「三七」。
說實話,在這次採訪之前,我覺得這個目標不太靠譜,畢竟一代人有一代人的愛好……一位買量圈的老闆曾跟我講,他們新招的年輕人看到專案都特別牴觸:「他們說我們是來做遊戲的,你讓我做這些拿著大刀砍人的東西幹什麼?」
但在採訪當中,我發現這些年輕人對「三七」的理解和我不同。比如Draco告訴我,他想學會影視級的渲染技術,做一款3A級的動作遊戲。而且他覺得自己在三七的成長巨大,早晚能實現這一切。
在我看來,三七在發展過程中對自我突破的訴求,也是大多數研發商的共性。
最近兩年,不少遊戲公司都在討論轉型。有的老闆說,這是一個核心玩法更被重視的年代,不能再做賺錢但不好玩的套路產品;還有老闆說,不能把玩家當傻子,要把玩家當聰明人——沒辦法,套路產品的利潤只會越來越低,做差異化的精品才有繼續賺錢的機會。只有躍過這道龍門,他們才能成為另一個維度的公司,趕上下一波浪潮。
這場變革勢必是一場硬仗。如今三七剛剛邁過了前幾道檻,在革新管理制度、人才結構和研發流程之後,伴隨多元化專案的增多,他們還會步入更加複雜的深水區:如何迅速找到變革的解法?如何合理調配資源?他們又有多大的信心和決心?
但何洋告訴我,這場變革「不存在決心大不大,這是攸關生死的問題,現在我們已經是 ALL IN多元化精品,遇到再多困難都會走下去。希望三七遊戲下一次走到聚光燈前,是 ALL IN,也是 ALL WIN。」
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/_jzSUvq0DbYswAZQ2nwG7Q
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