多款產品月流水破億,新作獲網易代理,起底一家低調的千人研發商

托馬斯之顱發表於2021-06-08
在廈門,有一家員工超過1000人,年收入超過10億,卻頗為低調的研發公司:點觸科技。據歷年年報顯示,它們2020年的總收入超過12億,旗下《叫我萬歲爺》、《Game of Sultans》(蘇丹的遊戲,簡稱GOS)等產品的全球月流水也持續過億。

如果你去仔細研究的話,你會發現帶有「官老爺」、「皇帝」、「老闆」、「商道」等類似關鍵詞的熱門產品,其背後的研發團隊在早期大多和點觸有著千絲萬縷的聯絡。換句話說,點觸應該是「歷史養成」品類最早的開創者。

前一段時間,點觸的新作《Vikingard》出現在了網易520新品釋出會上。在此之前,葡萄君也採訪了點觸科技CEO潘文飛,聽他講了講這些年來點觸的發展歷程,公司的情況,以及對這個品類和行業的認知。

多款產品月流水破億,新作獲網易代理,起底一家低調的千人研發商
《Vikingard》

01、調優3年,月流水從幾萬到幾十萬的至暗時刻

葡萄君:最開始點觸是怎麼成立的?

潘文飛:點觸有兩個創始人,汪雄軍和李志健,我們都是安徽大學的校友。他們兩個從大學時代就開始了連續合夥創業的模式,我是2017年加入點觸的。

葡萄君:當時怎麼會想到研發《我在大清當皇帝》?

潘文飛:2013年,老汪和老李都是30多歲,就想做一款這個年齡段的男人愛玩的產品。考慮到大眾看過很多清宮歷史影視劇,正好老汪的專業又是歷史,於是就有了《我在大清當皇帝》。

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《我在大清當皇帝》

葡萄君:遊戲剛上線時候的流水怎麼樣?

潘文飛:一個月幾萬塊錢。

葡萄君:這麼慘?

潘文飛:大家都是半路出家,一開始玩法框架肯定沒梳理清楚。後來我們也做過一款SLG,但也沒有上線,很長時間我們都是一直在調《大清》。

到了2016年上半年,《大清》的資料基本調好了,但因為不太會做渠道關係,又沒錢買量,月流水還是隻有幾十萬。

葡萄君:這個品類是不是短期回收一般,也不太好跟渠道溝通?

潘文飛:也不是。像當時的主策、運營和程式離職創業,做的另一款歷史養成遊戲就獲得了渠道非常好的支援。而我們和渠道的聯絡方式還只有QQ,大家連面都沒有見過。

葡萄君:那你們想過找發行嗎?

潘文飛:當時也和深圳的一家發行商談過,但條款比較苛刻,最終就沒達成合作。後來我們就決定自己發行。

為了拿到買量的資金,2016年下半年我們做了一筆融資,還開始籌備掛牌新三板,後來大概拿到了1000多萬。有了錢買量,《大清》的月流水過了千萬,一切就好了起來。

當時因為要處理資本關係,老汪找到了我,讓我加入公司——之前我跟他開過玩笑,說等你們公司上市了我去當董祕。沒想到這句玩笑成真了。

02、被動出海,因一場球賽立項《蘇丹的遊戲》

葡萄君:後來你們是怎麼發現海外的機會的?

潘文飛:在《大清》之後,我們覺得這個品類很有機會,就砍掉了在研的SLG專案,立項了《叫我萬歲爺》。

有了《大清》的底子,這款產品的資料很好,當時買量單價也特別便宜。但後來國內環境有了變化,所以年底我們開始出海,先去了東南亞,後來去了日韓,巔峰月流水做到了1個多億。

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《叫我萬歲爺》

葡萄君:《Game of Sultans》(蘇丹的遊戲)也是在這個時候做出來的嗎?

潘文飛:2017年底,我們和夢加的朋友踢過一場球。期間他們一位土耳其的僱員跟我們閒聊,說為什麼不做一款他們奧斯曼土耳其帝國題材的遊戲呢?

當時歷史養成品類的產品都是在東南亞、日韓、港澳臺這樣的市場競爭,我們也想做針對其他地區的專案,但想的都是中世紀、日本戰國、埃及之類的東西,從來沒想過奧斯曼。於是就邀請夢加一起聊了聊,決定讓他們負責美術和本地化,大家一起聯合研發和發行。

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《Game of Sultans》

2018年底GOS上線,在土耳其的效果果然特別好,使用者單價才幾美分,就是閉著眼睛買,有多少玩家買多少量,根本不用考慮回本。

後來我們拿著這款產品去全球各個市場都試了一遍,沒想到它在土耳其之外的市場也很受歡迎,現在北美、俄羅斯和土耳其是DAU和收入最高的三大地區。

葡萄君:如果沒有球賽上土耳其僱員的那句話,可能就沒有這款產品?

潘文飛:可以這麼說。

葡萄君:你們的運氣確實也挺好……

潘文飛:市場上有很多人都這麼說,哈哈哈哈。

葡萄君:後來你們又是怎麼和網易達成合作的?

潘文飛:主要是想補充我們的短板。GOS和《萬歲爺》,包括一些競品做的GOS換皮在歐洲表現都不好。為了打進歐洲,我們也立項了一款《亞瑟》,但可能是因為認知問題,它買量測試的效果一直不行,調了幾輪都不好。

去年6月,前前後後也有3-4家發行找到我們,其中網易的感覺更專業,也更有誠意。後來他們跟我講了維京的題材,也基於市場資料給了詳細的分析,在資料和團隊認知一致的基礎上,我們就達成了合作,砍掉了《亞瑟》,抽出50多人,為《Vikingard》湊了一支60多人的團隊。

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《Vikingard》

葡萄君:你們對它的預期怎麼樣?

潘文飛:希望能超過GOS。

03、研發門檻低,但調優和長線運營很難

葡萄君:你覺得歷史養成品類的門檻有多高?

潘文飛:其實並不高。如果是那些做換皮的廠商,大概6個月就能上線。我們不做換皮,8-12個月也能做出來,成本大概是在千萬以上。

但這個品類有點兒像SLG,產品上線只是戰爭的開始。它的生命週期必須足夠長。現在這個品類大多數產品的回本週期都要9-12個月,甚至更長。

葡萄君:那做這個品類最難的地方是什麼?

潘文飛:信心和耐心。

葡萄君:信心和耐心?

潘文飛:這個品類的紅利正在慢慢消失,大家的競爭一定會越來越激烈,這個時候比的就是信心和耐心。

外面有很多公司都說自己在佈局這個品類。既然是佈局,那他們就可以隨時放棄。再加上很多公司都是工作室制,要互相爭奪資源,一款產品調上1-3個月可能就是極限了。

但在公司內部我經常說一句話:我們就這一個孩子,無論如何都要把它養好。就像我們的新作品《Game of Khans》(可汗的遊戲,簡稱GOK)已經調了1年,最近終於在北美和俄羅斯慢慢有了起色。如果是在其他公司,可能它已經被砍掉了。

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《Game of Khans》

葡萄君:你覺得這個品類的核心樂趣是什麼?

潘文飛:易於上手——我們不想佔據玩家太多時間;養成習慣——讓玩家覺得每天不上線收資源,點紅點兒,心裡就過意不去;社交——這個很好理解。

葡萄君:但所有遊戲都想這麼做,你們的優勢在哪裡?

潘文飛:很多歷史養成遊戲前7天的區別很大,各有各的玩法體系和資源迴圈。但在1個月之後,大家比的其實就是運營。

現在我們線上有《大清》、《萬歲爺》、GOS和GOK四款產品,還代理了兩款出去創業同學的同類遊戲,正在調資料。大家可以嘗試不同的運營活動,再快速分享彼此的認知。這樣我們的試錯效率會更高一些。

在App Annie上把所有競品放在一起,你會發現只有GOS做到了高DAU,高流水,那些收入比我們高的產品,可能DAU只有我們的一半。所以我們算是找到了長線運營的方法,這是我們和競品最大的區別。

葡萄君:現在這個品類的競爭有多激烈?

潘文飛:這個品類還是比較小。可能只有出現了月流水超過5個億的黑馬,頭部廠商才會入局,真正的競爭也才會開始。

葡萄君:做到5個億的流水有多難?

潘文飛:GOS在美國地區的最高月流水大概是5000萬人民幣,如果想在全球做到5個億,你至少要在美國做到2-3個億。

目前我們認知還不夠,想象不到這種量級產品的樣子,但我覺得這個品類的天花板還遠遠沒有到來。現在大家的產品還是比較聚焦單一市場,還有很多市場沒打進去。例如在歐洲地區,這個品類的盤子還不到美國和俄羅斯市場的十分之一。

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《Game of Sultans》

葡萄君:你覺得未來這個品類會怎麼發展?

潘文飛:很多人說歷史養成品類是「小SLG」,類比SLG的發展路線,如果短期內玩法很難創新,大家一定會互相攀比美術品質。與其那個時候再去追趕,我們不如從現在開始努力。

之前我們的角色都是2D的,GOK做了2.5D,而《Vikingard》會做live 2D,還會用場景和原畫來塑造故事。比如大家看到一個人物在擦拭長槍上的血跡,就會腦補他剛剛征戰歸來的故事。

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葡萄君:聽說很多有很多做歷史養成品類的公司,老闆都在點觸做過?

潘文飛:是啊,最開始我們沒有投資他們,錯過了不少紅利。但後來我們心態很Open,例如《萬歲爺》的兩個主程出去創業,主策和主美也成立了另一家公司,這兩家我們都投資了。

葡萄君:需要控股嗎?

潘文飛:我們最不想控股。大家都在創業嘛,別人控股怎麼可能有積極性?我們是佔股10%-30%都可以聊,確實NB的話,5%也能接受。

04、注重中臺建設,敢用95年的製作人

葡萄君:現在你們有多少人?

潘文飛:1100多人,發行120人左右,行政、法務、財務等職能也有100多人,剩下的都是研發。

葡萄君:架構大概是怎麼樣的?

潘文飛:我們沒有工作室,比較注重中臺的建設,研發同學一共分為策劃、程式、專案經理+測試、美術+UI四個部門。每次立項一個專案,會從前三個職能模組找人組建團隊,然後美術+UI會以BP的(business partner)的形式提供支援。

葡萄君:那負責人都是誰?

潘文飛:總負責人是李總(聯合創始人李志健),他平時會在深圳嘗試更創新的休閒競技品類,但每個月都會參加所有產品的資料通報和版本內容規劃會。另外還有一位副總經理負責日常工作的協調,他之前是GOS的製作人。

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《Game of Sultans》

葡萄君:你們培養人才有什麼方法嗎?

潘文飛:可能有點兒玄學,我們比較看重新人的悟性和學習能力。我們有一個培訓生培養計劃,一批大概有幾十個人,最後通過篩選的同學也不會太多,他們會是未來主策、產品經理的主要候選人。

葡萄君:我聽說《Vikingard》的製作人是95年的?

潘文飛:對,他之前做過《亞瑟》和《江湖霸圖》的主策,雖然這兩款產品都被砍掉了,但我們認為他的設計能力非常強,很適合做新產品的早期設計。

05、研發投入能提高確定性,但做遊戲也要靠運氣

葡萄君:你最近主要在忙什麼事情?

潘文飛:一方面在帶發行團隊,另一方面是重新塑造發行團隊的文化。我希望大家都能具備獨立思考的能力。

以前我們做任何事情都有標準答案,只要按照SOP做事就可以了,不需要思考。但如果一個組織每個月買量成本都要大幾千萬,還是隻靠一個人的腦袋做決策,那久而久之肯定會出問題。

葡萄君:現在你會怎麼評價公司的發行能力?

潘文飛:我們全球發行的能力還是不太夠。從去年下半年開始,我們不再追求大而全,而是追求小而精。買量可能還好,一個人也可以投好幾個國家和地區。但營銷一定要在單個地區做出特色,慢慢沉澱方法論和認知,爭取同樣的坑不要再踩一次。

另外就是人的問題。我招了1年,也沒招到一個合適的發行負責人。

葡萄君:怎麼這麼難招?

潘文飛:和我們自己有關吧。畢竟我們的品類比較單一,在市場上的聲音也不多,一直在埋頭做產品,所以很多優秀的發行人才對我們不夠了解。

如果這個人真的優秀,我們非常願意讓Ta擔任合夥人,讓Ta去拿各種各樣的產品,甚至為Ta成立一個發行子公司,比如一年給出幾個億的預算,看Ta能給我們怎樣的財務回報。只可惜願意接我話茬兒的人都太少了。

葡萄君:你會怎麼理解點觸的企業文化?

潘文飛:其實講企業文化的那些詞都差不多,優秀企業有很多共通點。非要說的話,就是我們是一個非常強調認真務實的公司。

葡萄君:怎麼個務實法?

潘文飛:我們內部沒有任何裙帶關係,也沒有任何政治。我們只看一樣東西:這件事對組織有沒有幫助。開會的時候如果你說「這是某某領導說的」,那這句話啥用都沒有。我們是來講道理的,不是來講權威的。

我們也不喜歡形式主義,如果你在彙報的時候,不能把一件事用最簡單的話講出來,那你就是沒想清楚。

葡萄君:擔任CEO這幾年來,你自己有什麼感受?

潘文飛:用我們自己的話說,就是點觸可能有點兒笨,有點兒慢,但希望每一步都走得踏實。比如在所有做歷史養成品類的公司裡,我們在研發上的投入是最多的。

當然,研發持續投入追求的是確定性,但做遊戲很多時候也要靠運氣。成功了,你隨便說一句話都是戰略;失敗了,你的所有戰略都不值一提。未來如果《Vikingard》有了成績,我們可以再多分享一些,估計大家也會更認可。不過大家也不用對所謂的成功經驗太買賬,因為當初人家未必就是這麼想的。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/h5sSywnc5RdjfM8sC7AMug

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