微信小遊戲2019盤點:43款產品月流水過千萬,2020哪些品類有機會?

遊資網發表於2020-01-15
2017年底,微信釋出第一款小遊戲。小遊戲是小程式的一個類目。它即點即玩,無需下載安裝,體驗輕便,你可以和微信內的好友一起玩,比如PK、圍觀等,享受小遊戲帶來的樂趣。隨著微信小遊戲向B端開放,並不斷提升效能體驗和運營能力,小遊戲的使用者規模、從業者、內容數量實現了快速增長。GameRes遊資網根據2020微信公開課PRO整理了關於小遊戲的一些內容:

微信小遊戲2019盤點:43款產品月流水過千萬,2020哪些品類有機會?
微信公開課講師·李卿

在過去的2019年,微信小遊戲 做了哪些事?獲得了哪些成績?

(1)10萬開發者,累計10億使用者,43款產品月流水過千萬

根據小遊戲官方團隊披露的資料,從18年到現在,小遊戲平臺上已有超過10萬的開發者。在2019年,年註冊過千萬的遊戲有194款、月流水過千萬的產品達到了43款,累計為超過10億使用者提供過內容服務,整個平臺的商業規模較2018年增長超35%,使用者整個大體上增加了45%。

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在過去兩年,大熱的答題玩法誕生了很多有新意的產品,也取得亮眼成績,整個品類的使用者規模超過了APP遊戲,最優產品累計使用者已經超過4億,累計流水超過10億;而門檻不高、玩法更具普適性的休閒品類,在與微信的關係鏈能力結合之後,更容易在遊戲好友之間形成互動,其中主打經營養成的動物餐廳在半年時間就獲得過億使用者。平臺上的優質小遊戲,不僅獲得了累計過億,甚至10億的商業回報,也同樣實現了50%活躍次留和30%活躍三十留的長效留存。這說明了優質的小遊戲內容擁有更長週期,也值得開發者長期投入,持續創新。

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女性成年群體及3-5線地區的小遊戲使用者規模相較於2018年都有較大增長,人均遊戲數量也有45%的增長。小遊戲正成為非傳統遊戲使用者接觸、養成並培養遊戲深度需求的重要渠道。

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(2)哪些品類還有市場機會?

小遊戲品類許多玩法尚未出現爆款,比如卡牌、競速、角色等品類,由於實現要求更高,還具有較大的上升和突破空間。對於創業小團隊而言,未被滿足的遊戲需求待挖掘,各垂直品類賽道仍有機會。對此,微信團隊表示,隨著小遊戲平臺效能提升,創作內容門檻降低,會有更多經典玩法以全新的面貌出現,實現突破,比如在角色、競速、動作甚至MOBA等品類上,未來大概率會有爆款產品出現。微信公開課講師楊靜怡對每個品類在當下的現狀以及未來發展的破局點、機會點進行詳細的展開。

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1)平臺特色品類

整個生態裡最具有特色的這麼一個品類:益智類,益智類在整個19年的使用者規模是達到了億。並且年註冊超過千萬的款數有突飛猛進的增長,達到了19款。那麼在這樣一個資料背後其實主要是像填字、答題、找茬、解密等這樣玩法的帶動。

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益智類之所以稱他為小遊戲平臺的一個特色,是因為對比其它玩法的表現在小遊戲上,可以說是領先於以往的市場,拆看一下他們的使用者圈層,會發現幾個特點:

  • 近8成是沒有玩過移動遊戲的,屬於小遊戲上的獨佔使用者;
  • 三四五線城市使用者佔比5成以上。

綜合這兩點來看,可以說這個玩家群體屬於泛遊戲使用者。答題、找茬這些玩法可以說是幫助他們完成了最初的遊戲教育,度過了基礎的小白階段。那麼接下來,如何用其他玩法接住這批初次轉化、入局的玩家群體,需要進一步探索和嘗試。

與此同時,對標國內2019年的三四五線網民規模,有近5億,而益智類遊戲在2019年觸及到了其中的2億多,也就是說還有2億的使用者處於一個待觸達的階段。那麼未來,針對潛力巨大的這一個群體,要如何去探索更契合的益智玩法、更適配的題材(比如說一些生活化的題材)、如何通過微信的社交關係鏈達到以老帶新的目的,是各位開發者需要重點關注和利用的。

2)合成、消除、模擬、桌遊、動作

相對均衡的品類有合成、消除、模擬、動作和桌遊5個品類。這裡每個品類盤子比較大,商業變現也相對成熟。

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這裡分享個背景資訊,2019年使用者玩的小遊戲更多了,對遊戲的審美和篩選度也更強,所以某種程度上來說,19年的遊戲能達到這樣的資料高度,背後的含金量相對更高。

以合成這個品類的進階來拆解分析。18年的合成可以概括為:基礎的合成操作、加上輕度放置、配合具有爽感的掛機表現,這種玩法在18年下半年得到了非常高速的增長,大家應該有看到過很多,當年使用者、流水這兩個維度過千萬的合成產品裡,這種玩法佔了90%。

2019年,合成這個品類其實發生了兩類分支的進化,一種玩法進化可以概括為基礎的合成操作、加上多屬性的數值養成,配合一些輕度的操作設定,這類產品往往帶有rpg的一些元素和特點;另一種進化是屬於,基礎的合成操作、加上差異化的單局體驗,操作相較於前一種更重,但養成的維度更少一些。2個演變的玩法可以說是內容更豐富、樂趣更多元,也正是這樣一種演變,非常直觀的帶動了資料層面的變化。在19年,使用者/流水過千萬的合成遊戲,80%以上都是演變後的玩法;同時,對比選取18年和19年的合成頭部,可以發現:幾乎在留存的所有資料維度上,19年的演變玩法都有了非常大的提升,至少1~2倍。

除了合成,其實其他品類也類似,整體內容呈現一種更豐富、精品化的趨勢。對於這些品類而言,題材和玩法上的創新會是主要的方向。

①在題材上,可以考慮和IP的結合,去觸及更廣泛的使用者群體。

②在玩法上,微信小遊戲在逐步提供更多給力、易用的能力。比如說 “多人遊戲解決方案”,可以幫助格鬥、射擊、實時競技這些動作遊戲的玩法釋放;又比如,微信小遊戲會提供一種“社互動動2.0的方案”,使用者可以直接在遊戲裡和微信好友進行互動,對於模擬經營尤其有非常大的機會。

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微信公開課講師·楊靜怡

3)超休閒

在整個生態裡,使用者規模最大的品類,也就是超休閒。超休閒近年在國內外的移動遊戲市場上也是勢頭比較旺的類目,相較於其他品類上手門檻更低、更輕量,在小遊戲上的使用者規模達到了9億,並且連續2年、年註冊使用者超過1000萬的產品都在40款以上,位列所有品類第一,並且是遙遙領先的狀態。

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雖然超休閒在獲取使用者是具有天然的優勢,但在遊戲內容上相對其他品類是比較薄弱的,也就代表著,對於超休閒遊戲而言,如果核心單局的體驗無法支撐長線的樂趣,使用者非常容易流失,可以說是來的快去的也快。

那麼,對於這種情況,應該如何進階呢?首先,在遊戲內容上。可以嘗試在關卡內融入更多的元素,豐富道具與障礙的設計,讓單局富有變化(比如roguelike、隨機元素的設定),從而增加使用者重複體驗的樂趣。其次在局外,可以去融合一些輕度、帶有數值成長的玩法,一方面,輔助玩家建立中長線的目標與追求;另一方面,也可以幫助遊戲基於數值成長做分享點的設計,從而更好的自增長。

19年,平臺生態裡也看到了一些具有代表性的案例。例如2款同樣是賽車、漂移為主題的遊戲,前者的體驗主要圍繞核心單局,後者在單局的基礎上加入了長線的養成,通過資源獲取的方式去解鎖更高階的車輛,次留提升了2~3倍,線上時長提升了5倍,分享帶來新增佔比提升了3倍,內容上的豐富可以說為遊戲帶來了全方面的提升。

以上這些主要是開發者側、遊戲玩法的進階,那麼作為平臺方,微信也一直在不斷強化社互動動的能力,希望能更好的和大家遊戲中的互動玩法匹配。比如說,開放了定向分享,單局結束後,闖關成績如果超越了好友,使用者可以更直接、便捷的分享、炫耀;又比如說提供了關係鏈相關的能力,大家可以直接在遊戲裡邀請到非同玩的微信好友,進行pk或者互贈資源等等。這些能力的合理應用,對超休閒不僅僅是錦上添花,也會變成雪中送炭。平臺希望開發者注重在社互動動上的探索,配合玩法上的升級,帶來雙重增量。

4)廣泛藍海品類

重度玩法的生存狀況又是怎樣的呢?2019年內購月流水突破千萬的重度遊戲一共有11款。其中,就單款來說,最高總流水已經有8億,付費ARPU可以做到200塊錢,對標移動遊戲市場來看,也是一個比較高的水平了,代表了重度的商業能力在小遊戲上是被驗證的。同時,這些重度產品也是可以長線運營和持續盈利的。

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既然重度的商業化能力是被驗證的,那麼這裡的玩法是否飽和?其實並不是,我們對標移動遊戲市場去看,小遊戲上的重度可以說還是廣泛藍海的狀態,像MMO、卡牌、策略等,對應的優質內容非常稀缺(因為相較休閒產品,確實存在研發壁壘,在人力投入、系統設計、資源包體上,門檻都會相較高一點)。

微信小遊戲也提供一些實用的工具和能力,如 “效能提升的解決方案”,減少開發門檻,同時可以更好的實現引擎渲染、資源包體、3d場景這些問題的解決;又如“PC微信小遊戲”,使用者可以多端遊戲,對於重度品類尤其是非常有力的助推器。

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總結:對於已經驗證過的玩法和品類,建議大家對玩法深耕和優化,因為這裡可以提升和發揮的空間還非常大。比如說超休閒要注重玩法融合與社交關係鏈應用、益智要注重針對泛遊戲使用者進一步探索。除此以外,對於那些存在著廣泛藍海的品類,平臺也在持續豐富各種能力來幫助這些玩法進行進一步的擴充與釋放。

創意小遊戲引入大眾評審 Wecare公益計劃提供億級激勵

2018年11月7日,為了發現更多優質的小遊戲,小遊戲創意鼓勵計劃正式公佈。經過一年的時間,創意小遊戲覆蓋的品類更多元,其中,遊戲款數增長到了48款,累計覆蓋10個品類,除了大盤比較主流的益智、消除、模擬以外,也有功能教育、文化傳播、公益屬性的產品,覆蓋的使用者從最初的2000多萬增長到現在的億級規模,可以說讓更多的使用者接觸到了優質、原創的遊戲內容。

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就單款產品來說,2019年月活躍超過100萬的遊戲有14款,月流水過百萬元的有6款,相比計劃初期都提升了5-6倍。其中,一度刷爆螢幕的消滅病毒累計流水3.5億,分得2億+;4人團隊起家的動物餐廳累計使用者規模&流水破億。

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微信對創意小遊戲的激勵和扶持政策在支撐,主要有4個方面:

1.創意標識,大家會發現所有的創意小遊戲都會有創意標,會幫助使用者普及品牌概念。

2.種子使用者,創意小遊戲會擁有普通遊戲10倍的使用者量級,並且這是長期的機制,截止到目前平臺提供的種子使用者已經超過了億。

3.商業收入,會從內購和廣告兩個部分來進行對應的激勵,創意小遊戲的開發者可以分別拿到10%20%的分成,從2018年到現在也是拿出了6000多萬來增加開發者的收入。

4.原創保護,對於創意小遊戲而言,無論是在平臺上發現名稱或者創意的抄襲都可以在後臺上進行投訴和反饋,平臺會最大程度的為大家的遊戲進行護航。

值得一提的是,這些創意小遊戲都來自小團隊和創業者。讓創造持續產生價值,20年平臺將繼續對創意小遊戲提供更多扶持,包括創意小遊戲獨有標識、提供更多的種子使用者和更高的分成比例等激勵措施。那麼如何申請創意小遊戲?

1.在開發者社群後臺主動發起創意申請,這個申請已經挪到最左側的導航欄的位置,非常容易找到。

2.申請後平臺會組織對遊戲的創意評審,加入了大眾評審和自身玩家的角色。

3.通過評審後,通過率比較高的產品會收到一封站內信,簽訂兩份協議後就會得到最終的認證。

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符合以下情形之一,均可獲得創意認證:

1、品鑑團通過率高,專業性表現突出;

2、大眾評審得分高,受資深玩家認可,且品鑑團通過率滿足基礎標準.

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品鑑團評審

20年之前的創意小遊戲評審都是由品鑑團來主導的,品鑑團目前有100多人的規模,匯聚的是一批遊戲行業的從業者,比如說非常資深的遊戲策劃、知名製作人、資深媒體人等。在創意評審階段,1款遊戲會被隨機派送給幾十名專家,每位專家會從遊戲的玩法美術音樂劇情等維度進行體驗,並輸出綜合評估後的意見和結論。同時,平臺也把評審詳情進行了公開,大家可以在社群裡看到每一款創意小遊戲在品鑑團的通過率、詳細評語。

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大眾評審

未來所有進入到評審階段的產品,在給到品鑑團的同時,平臺也會邀請小遊戲的資深玩家參與大眾評審。這些資深玩家是在小遊戲上玩得遊戲款數多、時間長,對優質內容具有一定的體驗度和鑑賞能力。平臺將邀請他們站在玩家的立場,圍繞遊戲的“創新性”角度去回答多樣的調研問題,最終大眾評審總得分高的遊戲就可以獲得創意認證,同樣可以成為我們的創意遊戲。

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2020年1月9日,創意小遊戲首批2款大眾評審小遊戲正式亮相微信公開課——包括我功夫特牛和街頭扣籃王。這2款遊戲有一些共性,例如:題材相對新穎、畫面表現具有特色、上手門檻低同時給予的爽快感受非常強烈,也正是因為這些特點,幫助遊戲在大眾評審側、玩家側獲得了非常好的成績。

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微信也首次頒出了12個年度小遊戲獎項,他們分別是:

年度創意小遊戲:人氣創意獎《動物餐廳》、商業突破獎《消滅病毒》、社互動動獎《騰訊亂鬥之星》、文化風向獎《剪祕》以及功能教育獎《跑遍美國》

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年度公益小遊戲:正向價值獎《球球衝呀》《建功搭搭搭》《熊貓跳跳跳》、科技向善獎《藍橋咖啡館》《尋找守護者》《尋找森林家園》《舊室白白》

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2019年小遊戲與騰訊公益合力推出了WeCare計劃,目標是通過鼓勵小遊戲開發者積極創造有愛、有樂趣、有新意的遊戲,以此激發更多使用者參與和了解某個公益群體或目標,讓做公益更有深度和廣度。比如讓更多人可以傾聽到來自山區孩子的聲音,更加輕鬆學習到一些社會知識,比如一些公共議題,動物保護、垃圾分類的等等。讓遊戲更有溫度,讓公益更加趣味化。這樣更多人蔘與公益會變得更加有趣、有用、有價值。

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WeCare計劃向開發者提供億級激勵,去年一年已向開發者團隊提供了超過1000萬的研發基金。研發基金根據小遊戲的玩法、美術、公益結合度、研發投入等維度給與20萬/40萬/80萬三檔預算,在遊戲釋出後的3個月運營期中,遊戲達到指定運營指標將會獲得額外的30~120萬現金獎勵。微信小遊戲和騰訊公益將共同提供1對1專家指導,品牌聯動比如99公益日、政府媒體、廠商的品牌合作,及推廣資源包括初始使用者匯入、固定推廣位及運營指標表現良好後的大量廣告跟投。

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WeCare計劃已經進行到第三期了,1期小遊戲都已釋出上線,2期小遊戲正在導量試投中,3期還在緊鑼密鼓的製作中,整體已投入的研發金1600萬元,入圍主題非常豐富,其中環保動保佔40%,知識科普和弱勢群體關愛各佔23%,文化傳承佔14%。比較亮眼的兩款遊戲包括:1期中的尋找森林家園小遊戲現在註冊使用者已經達到421萬,DAU峰值達到120萬,尋找守護者小遊戲註冊使用者達到286萬,投放期的新進次留達到19%。

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後續Wecare公益計劃優化主要包括三個點:首先,Wecare計劃未來會走更加優質化小遊戲路線,預算、資源、人力都會更加聚焦。第二,Wecare計劃未來的主題除了可以大家自主投稿外,會結合幫扶物件相關的節日節點,讓遊戲主題更加聚焦。第三,運營獎勵將會升級,留存、分享、轉化每條線做的好的小遊戲都有機會獲得多個層級的現金獎勵。

“我們希望發揮小遊戲更大的潛能,通過小遊戲去承載一個社會,一個民族的文化,讓遊戲也能給社會帶來積極向上的力量。”微信團隊表示,期待更多的開發者能夠加入小遊戲平臺,讓小遊戲產生更多的創意,更多的價值。

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微信公開課講師·餘和謙

開發者支援 升級效能、運營、商業服務

在過去兩年裡,微信小遊戲平臺已累計釋出超過100項能力,覆蓋了從研發伊始到社交分享、使用者獲取、商業變現的整個運營週期。

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在研發方面,平臺繼續升級了程式碼包能力,推出引擎外掛和包體擴容,可以承載更多的內容。小遊戲啟動優化的時間從7.7秒提升到了4.1秒。接入引擎外掛一些遊戲中,平均提升了1.14秒的啟動速度,1.14秒對應的是23%的使用者流失,相當於提升了23%的使用者留存,這是一個非常巨大的優化。

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針對遊戲產品更為重視的效能與操控體驗,平臺提供了雲測試和效能資料,在產品上線前和線上都可以很好的觀測到遊戲的效能情況。它覆蓋超過80%常用的機型,在版本提審之前,只需要在微信公眾平臺頁面一鍵操作,等待20分鐘即可跑出詳細的測試報告。雲測試為為每一個裝置生成一份測試報告,每一份測試報告又會包含三個方面的測試結果,他們分別是執行效能、網路效能和相容性測試。對於小遊戲雲測試,未來平臺會提供遠端雲真機和記憶體專項分析等更多能力,最終開放給所有小遊戲。

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接下來微信小遊戲將圍繞兩個重點為開發者服務,一個是優質內容的便捷生產,另一個是圍繞使用者進一步的運營、擴充和成長。在內容生產方面,平臺將繼續深化基礎能力和社交能力的釋放,在使用者運營和經營方面也推出了許多重磅的功能。

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首先是禮包贈送類解決方案。在之前的遊戲體驗中,玩家常常在排行榜上看到自己的好友,卻很難直接完成互動。在這個解決方案中,開發者可以設定最多50種互動物品,比如能量、體力、點贊等等。經過這樣設計後的遊戲可以做到更加直接的排行榜互動,並且減少分享步驟,有效提升觸達效率。

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同時,為了支援開放資料域更好的效能表現,平臺也支援了開放資料域內的UI引擎能力。贈送類示例程式碼也會向開發者開源和外掛化,可以參照示例程式碼完成能力研發,也可以直接呼叫外掛實現這一功能。

第二個是社互動動類遊戲解決方案。這個解決方案可以大大擴充開放資料域的應用範圍,給每一個遊戲玩家分配一個獨立空間,承載各類社交玩法。可以實現農場偷菜、搶車位等基於關係鏈設計的玩法。在這個解決方案下,還提供了更強大、更升級的基礎能力。開發者可以將資料等後臺資源完全託管在微信端,無需額外部署伺服器,並且可以有許可權呼叫更多在開放資料域內的高階介面。

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第三個解決方案是好友對局類的解決方案。這個方案也是可以有效提升觸達效率,減少額外的操作步驟。並且疊加平臺提供的幀同步能力,能夠實現從線上好友邀請,到實時對戰完整的遊戲玩法。

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其實最直接影響遊戲內容的是包體大小,小遊戲的包體大小提升到了12M,從最初期的4M程式碼包到8M,再到如今的12M,提升了3倍。也就是現在開發者提交的程式碼、素材量可以是之前的3倍,可以為使用者提供更高質量版本。在這個背後平臺也配套優化了小遊戲啟動載入的效能。載入速度有接近50%的提升,也正是在這些優化的基礎上,即使程式碼包大小擴大,仍可以保證使用者的載入體驗。同時,載入速度的提升也縮短了使用者等待時長,這裡可以減少至少30%的使用者流失。

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後續平臺仍然會加大效能的提升,會有一些持續的動作。比如在開放資料域內也可以使用各類外掛,並且可以將引擎外掛化,重新優化程式碼包體積的計算方式,釋放更多的程式碼空間填充遊戲內容。

3D小遊戲效能解決方案和PC小遊戲場景的提出,將連線更多內容和場景的遊戲需求,將連線更多內容和場景的遊戲需求。

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新版的小遊戲像遊戲引擎、動畫效果、音訊效果這些遊戲基本能力,能夠在PC版微信得到很好的支援。首先PC微信可以支援大屏或者小屏的遊戲版本,也就是開發者可以自定義這裡的版本體驗,可以選擇沿用和手機上相同的版本,也可以單獨進行PC端的設計與適配。其次,針對電腦和手機操作上的差異,平臺也會單獨設計和開放鍵盤和滑鼠能力,開發者可以設定與適配這裡的遊戲操作。最後是商業化能力,PC微信小遊戲這裡也會支援道具內購、廣告元件的變現能力,而且商業化能力的接入和移動端接入差異不大,適配工作也非常簡單。

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小遊戲的運營與成長這塊,平臺認為遊戲內容是可以通過分享互動、使用者的觸達喚回實現使用者滾動,併疊加商業能力達到變現收益的結果。所以在遊戲的成長過程中,平臺也提供了豐富的自運營能力。在遊戲成長初期平臺會給予種子使用者的扶持,擴量階段也提供分享和觸達能力,以及貫穿在整個成長線裡的商業經營服務。

分享互動這方面,微信公開課講師王泓淵重點介紹了定向分享的能力。定向分享是在普通分享能力的基礎上,疊加了好友關係,可以使遊戲內的互動更加聚焦和高效。正是因為這種聚焦和高效,以及更少步驟的操作流程。定向分享的成功率要比普通分享高45%,分享帶來的使用者互動轉化也比普通分享高40%。

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定向分享和非同玩好友的組合可以定向邀請可能對遊戲感興趣但尚未註冊的5個好友,成為新的分享獲得新使用者的渠道。和關係鏈互動的結合可以完成回贈、助力類的玩法。和線上好友的結合可以完善通知好友共同遊戲的閉環體驗。開發者也可以根據自己遊戲內容和分享玩法設計出更適合自己的定向分享案例。

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使用者進來了,怎麼留下來?遊戲有內容更新如何通知到使用者?這些常用的遊戲運營手段如今都可以用遊戲通知能力來承載。目前平臺已經開放了一次性訂閱能力,並提供常用訊息模板可以選用,也支援申請新的更貼合自己遊戲場景的訊息模板使用。在目前已接入的遊戲當中,已經有覆蓋了超過2000萬以上的使用者,這些被觸達到的使用者的迴流、轉化效果要高於平均值的三成以上。達到了一個良好的觸達喚回效果。

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接下來在通知路徑這個緯度,平臺會提供關係鏈場景下的長期訂閱、新內容更新的及時通知等更貼近玩法、更貼近開發者遊戲運營需求的能力。持續擴大遊戲通知的效果。

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在開發者都很關心的使用者獲取和商業化能力,微信小遊戲先後釋出了種子使用者計劃、推薦元件,以及安卓內購和廣告變現元件能力。而在今年初,平臺正式釋出了小遊戲2020年度的分成政策。在新的政策下,加碼了向開發者扶持的力度。道具內購月流水50萬以下的開發者,可以獲得50%的廣告金支援。內購月流水大於50萬的開發者,在使用“快週轉”功能將收入轉充至廣告投放賬戶時,也將獲得轉充金額50%,最高不超過月流水10%的廣告金支援。相比於2019年,新的分成政策可以讓開發者多獲得10%的收入。

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在更優的分成政策下,平臺也配套升級了商業服務體系。快週轉能力可以使資金週轉的時間最多縮短1個月。廣告金和代投放也使廣告投放門檻降的足夠低。

除了資金效率的提升外,資料資訊效率也已經有了大的提升。目前已經支援到的自定義渠道資料、鏈條經營資料都可以幫助開發者更好的瞭解和分析不同渠道帶來使用者產生的使用者質量和變現價值。

微信公開課講師李卿表示,經過兩年的快速發展後,未來兩年小遊戲商業規模可能以38%-40%的速度高速增長,有巨大想象空間;對於開發者來說,2020年小遊戲仍值得入場。

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