微信小遊戲大盤留存資料:益智、模擬品類次留高於40%
一、 微信小遊戲大盤留存資料
根據微信小遊戲官方統計的資料,分別統計了優秀產品的活躍留存和新進留存資料。其中活躍留存選取大盤DAU>1萬的遊戲,新進留存選擇的是日均新進>1萬的遊戲。
如圖所示,目前微信小遊戲大盤中,活躍次留最高的遊戲,次留達84%。同時這款遊戲的三流和七留達83%和81%,表明有8成的使用者,在第7天依舊登陸了遊戲。
在新進留存方面,新進次留最高的遊戲達45%,三留37%,七留35%。
接下來細分遊戲品類來看,根據微信小遊戲官方統計的各大品類的標杆產品資料,可以看到,各品類之間活躍留存差異較大。排名第一的品類是模擬,留存資料領先競速遊戲2倍以上。同時,互動性強或成長屬性明顯的品類,產品的留存會更好,例如棋牌,模擬等。
接下來是新進留存資料,可以看到,相對於活躍留存,新進留存的資料差異較小,且容易受到題材和美術風格的影響。在新進留存資料中,益智和模擬品類資料突出,新進次留高於40%。
二、 發揮平臺優勢,利用社交關係鏈提高留存
我們知道,微信平臺特色中,最重要的就是社交能力。下面簡單介紹一下目前微信小遊戲已有的社交能力。
最基礎的好友關係鏈資料,通過好友資料,可以拉取到使用者的同玩好友,未註冊的潛在好友,或者群好友資料。幫助開發者篩選社互動動可能性更大的好友。從而讓使用者進行更加精準的分享和互動。
在關係鏈資料之上,平臺擴充套件出了互動資料和定向分享兩個能力。通過互動資料,可以實現好友之間道具流轉,通過定向分享,使用者可以將道具流轉的訊息通知給好友,提醒好友上線。
動態訊息,可以讓使用者看到分享內容的變化。適合MOBA,FPS等有組隊功能的遊戲。這類遊戲可以使用動態訊息的能力,給玩家實時分享好友房間的場景和資料。
最後是最新開放的能力,小遊戲可以直接分享到朋友圈。通過這個能力,進一步擴充套件了社交場景。前段時間的一款遊戲,在接入分享朋友圈的能力之後,產品當天新增同比增加1倍以上。
1. 社互動動1:道具互利
道具互利是比較簡單的一種互動方式,有三種形態。第一種是道具贈送,由使用者單方面給好友贈送資源。在此之上,一些遊戲加入了雙向互動,玩家與玩家之間可以進行互贈或索要道具,或訪問好友的遊戲場景,從而獲得道具獎勵。第三種是與社交分享結合,雙方都能收益。玩家通過分享的方式獲得體力,可與訂閱關係結合。
2. 社互動動2:離線合作
離線合作也有三種形式。最簡單的是邀請好友一起完成某種行為。如圖中左邊的遊戲,可以邀請好友共同探索或進行一項遊戲行為,一段時間後雙方都可以獲得收益。第二種是從一對一的合作升級為一對多的合作,使用者可以邀請多名好友,並結合遊戲主題進行包裝。圖中的產品是一款模擬類產品,把好友分為不同工種,可以將好友邀請到你的遊戲中幫助完成某個事情。在一對多合作之上,可以對邀請好友的屬性進行區分,例如邀請新的好友可獲得更高收益,刺激拉新。
3. 社互動動3:實時合作
實時合作適用於MOBA,FPS等組隊競技遊戲。玩家可以在遊戲中邀請好友組隊,共同挑戰目標,增強遊戲的目標感和樂趣。
4. 社互動動4:PK互動
有合作就有競爭,競爭又分為兩種型別。第一種是常規的1V1挑戰,第二種是過關求助。當玩家發現這個關卡一個人無法通過的時候,可以邀請好友幫助完成關卡。同時可以衍生出好友求助能獲得一些更好的道具,或額外通關機會等。通過這種方式,可以激發使用者的競爭心理,刺激使用者多次挑戰遊戲,進而提高留存。
5. 社互動動5:創造內容
創造內容是充分發揮使用者的創造力,讓使用者自建關卡,邀請好友挑戰。這種方式有利於優質內容的傳播,另一方面可以拉動設計者和參與者的遊戲時長。例如圖中的產品,都有玩家設計關卡,分享給好友,讓好友進行挑戰的模式。
三、 提升留存兩大基礎
明確且可玩性很高的核心玩法,以及優秀的美術表現,是高留存遊戲的兩大基礎。
四、 提高留存四大策略
提高留存四大策略:內容豐富度,目標感,激勵體系,設計技巧
當使用者進入遊戲之後,最直觀的感受是這個遊戲好不好玩,好玩才會留下來繼續體驗。那麼好玩這個感受,翻譯成開發者的語言,主要體現在內容豐富度上。圖中展示了4個內容豐富度的點,即核心玩法變化,外圍玩法設計,趣味元素,以及社互動動。
不過,僅是好玩不會讓使用者在遊戲中花費太長時間,這時就需要目標感。目標感可細分為四個階段:新手目標感,單局目標感,成長目標感,以及日常目標感。
在追求目標感的過程中,是很容易放棄的。這時就需要激勵體系讓玩家一直有遊戲動力,例如玩法機制和運營活動,讓玩家感到遊戲的爽快感。
最後,一直細節設計非常好的遊戲,也可以吸引使用者持續玩下去。這部分就涉及遊戲的設計技巧,能夠優化使用者體驗,讓使用者覺得玩的很舒服。
1. 內容豐富度
在內容豐富度方面,需要讓使用者感覺遊戲好玩又有趣。這裡除去社交屬性外,還有3方面有設計空間。第一個是核心玩法,核心玩法是遊戲最主要的體驗,也是使用者覺得好玩的直接因素。外圍玩法則需要挖掘一些新的趣味點,減少使用者對核心玩法的疲憊感。趣味元素則是增加一些讓使用者感到驚喜的設計,讓使用者充滿期待,從而提高留存意願。
1) 核心玩法
首先是核心玩法,核心玩法主要通過兩個方式進行設計,讓使用者始終感受到遊戲的新鮮感。第一種方式是單局多樣性,大家需要梳理遊戲單局中的元素,明確哪些是可以變化的。接下來,這些元素如何排列組合,不同的元素組合會有不同的變化,那麼把他們組合到一起,可以搭配出不同的關卡節奏。給使用者帶來差異化的遊戲體驗,從而提升遊戲的可玩性。
圖中這款產品關卡中的元素有:飛機,buff,病毒,地圖四個主要元素。梳理完元素後,接下來對元素進行排列或組合。其中飛機可以出發的變化包括,強化,夥伴支援,弱化病毒等。第二是病毒的變化,提現在病毒形態,數量,屬性等方面。第三個是節奏變化,例如普通病毒與大量病毒入侵。通過不同的節奏,讓玩家一直覺得很新鮮。這種設計多使用者休閒,動作,益智等偏單局的遊戲。或重度遊戲中一些單局,關卡,副本玩法等。
核心玩法的第二點是目標差異化。通過單局設定不同的遊戲目標,引導使用者進行不同的遊戲行為。如圖中這款消除遊戲,在基礎的消除玩法之上,每一個關卡有不同的目標。如收集目標,解鎖目標,前進目標等。
2) 外圍玩法
外圍玩法方面,第一點是以核心玩法為基礎,向外不斷擴散,通過改變核心玩法中的對抗物件或時限,創新出不同的對戰模式或闖關模式,讓使用者體驗到更多趣味性玩法,以提升線上時長。
圖中左邊的產品,核心玩法是多空填字,在核心玩法之上,發散出二選一的玩法設計。通過斷案形式的包裝,增強遊戲代入感。從而提升玩家新鮮感。右邊的遊戲是模擬經營類遊戲,在日常養成之外,加入了競技對抗元素,讓遊戲的挑戰性更高,提高留存和線上時長。
外圍玩法的第二點,在重度小遊戲中,加入休閒遊戲玩法,並提供養成道具的刺激,增強遊戲整體的趣味性,減少使用者的無聊感和疲憊感,從而提高整體線上時長。
圖中左邊是一款角色養成類小遊戲,在角色養成之外,加入了射擊和飛行棋等小型玩法,從而讓使用者體驗到更多新鮮內容。右圖是模擬經營遊戲,在遊戲中加入了消除和闖關玩法,也可以讓使用者體驗更多新鮮的內容。
3) 趣味元素
趣味元素簡單的說就是選單,激發使用者好奇心與驚喜感,促進多次遊戲。左圖是在關卡中加入了獎勵道具或buff。右圖是在主線關卡中,加入了金幣關卡,帶給玩法驚喜。
2. 目標感
接下來講一下目標感。目標感這個問題是嘗試回答,如何讓使用者一直有玩下去的動力。使用者初入遊戲的時候,最關心的就是怎麼玩,玩什麼。度過新手期後,使用者進入單局體驗,使用者需要知道如何才算勝利,以及還有多久結束。在單局體驗外,需要給使用者設立長線的目標。最後是培養使用者每日登陸習慣,讓使用者知道每日登陸游戲的目的和收益。
1) 新手目標感
新手期需要快速引導核心流程,明確玩法和目標,減少流失。在過程中需要讓使用者熟悉單局和主線的流程,並且給予使用者爽快感的體驗。下面展示了各類遊戲新手引導的建議時長,輕度遊戲建議控制在1分鐘以內,中重度遊戲控制在3分鐘之內。
新手目標感的第二部分,是明確遊戲背景與世界觀,增強使用者代入感。表現好的遊戲都是通過NPC對話,動態漫畫等形式,向玩家介紹遊戲的世界觀,提供沉浸式體驗,提高線上時長和留存意願。
新手目標感第三部分,可以設計一些趣味性互動。使用生動的遊戲元素,代替傳統的箭頭指示,通過生動有趣的口味或對話,減少使用者對強制引導牴觸。
2) 單局目標感
新手流程後,使用者會進入主線單局。在這個過程中,需要明確單局目標並強化反饋,明確提示使用者與目標之間的差距,明確自己的下一步行動。
3) 成長目標感
使用者在成長過程中,也需要一些目標感,這時需要給使用者設計長遠目標。對於中輕度遊戲來說,通常以單局體驗為主。這類遊戲可以加入合成玩法,配合合理的數值設計,為使用者提供養成目標。過程中觸發隨機事件,可以廣告,分享進行結合。
對於重度遊戲,成長目標感是必不可少的設計。通用玩法是設計養成結果驗證點。在主線玩法中設計數值門檻,明確目標。如等級限制,或養成點和驗證系統聯動。
第三部分是多維度排行榜,可以激發使用者之間的競技心理,從而刺激使用者多次遊戲。很多遊戲通常僅有戰力排行榜的時機,其實可以設計更多維度。例如外觀排行榜,成就排行榜等。
這裡介紹的是形象化的展示成就,可以激發獲取動力,拉動長線追求和粘性。通過成就,段位,收集等系統,以稀有,未知等概念傳達。同時,要明確獲取方式。外顯隨成就等級變化且突出顯示,強化使用者正反饋。
4) 日常目標感
通過差異化任務和獎勵,給使用者劃分階段性目標,高頻給予正反饋,減少挫敗感,讓使用者選擇適合自己的任務。同時,可以加入累計活躍度的設計,活躍度達標可領取額外獎勵。
3. 激勵體系
當使用者產生疲倦感或目標遙遙無期,容易導致使用者流失。如何避免這種情況,比如讓使用者玩的爽,這時就需要激勵體系,將日常獎勵和運營活動結合。
1) 登陸獎勵
登陸游戲免費獲得高頻遊戲行為次數,減輕使用者負擔,優化體驗拉動留存。圖中左邊的產品用發傳單功能,但是需要看廣告。每天登陸送一次發傳單的機會,可以減輕使用者負擔,優化遊戲體驗。
2) 簽到獎勵
登陸獎勵的進階版,是簽到獎勵,除常規的7日簽到外,還可以設計一些概率化的簽到獎勵,提高使用者期待感,拉動登陸頻次。這個過程中還可以嵌入廣告點,豐富遊戲變現場景。
3) 日常獎勵
基於線上時長觸發事件或獎勵,營造目標感同時拉動線上時長。
基於任務體系投放數值獎勵,營造目標感拉動時長。圖中是總結的不同遊戲品類對應的特色任務設計。
最後一部分是離線獎勵,建議在核心資源的產出場景,設計領取CD,引導使用者高頻登陸游戲。
4) 運營活動
限時獎勵:使用者在活動時間內參與領取,提升登陸頻次,培養習慣。通過限時,免費等關鍵詞激發使用者參與欲,同時可以與廣告,分享等內容結合,豐富變現和裂變場景。
活動獎勵是設定和遊戲市場相關的任務,並且梯度化明確表示最大的收益,讓玩家產生上線就賺了的心理。
4. 設計技巧
這個部分意在回答如何優化玩家體驗。很多開發者會問,為什麼兩款遊戲玩法相似,獎勵內容也很好,為什麼我的遊戲留存不如其他遊戲。這裡就要提到設計技巧的問題。
圖中展示了三個可以進行體驗優化的點,第一是遊戲程式意外打斷,這裡通常是玩家不可控因素造成的,但玩家內容還是希望可以回來繼續遊戲,這時就需要中斷保護。
第二是載入等待時間的優化,好的遊戲會利用載入時間,給使用者傳遞一些有趣的內容。
第三是一直直觀的體驗,例如特效表現,觸感表現等方面。
1) 離手暫停
使用者離手遊戲介面自動暫停,保證遊戲程式完整性,完善使用者體驗。圖中兩款產品,使用者離手後,螢幕會變暗,並給予文字提示。
2) 趣味載入介面
在載入等場景植入有特色的的圖文或動畫,減緩使用者的等待疲勞。
3) 強化數值提升的視覺表現
強化數值提升的視覺表現,輔以動畫特效設計,增強使用者獲取或成長的成就感,給予使用者繼續遊戲的動力。
4) 震屏運用
給予使用者更真實的手感反饋,提升操作爽快感,優化遊戲體驗。
來源:羅斯基
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