各品類手遊資料包告:留存、ARPU、付費率指標
最近,手遊分析公司GameAnalytics釋出了《全球手遊分析報告》,基於對6萬多款DAU超過1000的手遊產品和30億玩家(按裝置)的分析,總結出了各個品類的留存率、參與度和付費轉化率資料。
對於沒有強大資料分析團隊的同行而言,這份報告可以幫助全球遊戲開發商和發行商們更好地瞭解玩家、調整玩法,並且可以對比產品表現和全行業趨勢的差異。
留存率:街機、卡牌、休閒遊戲最高
GameAnalytics發現,次日留存率大多數時候都可以預測一款遊戲的潛力,因此是一項非常重要的KPI資料。
當一款遊戲的次留超過40%,那麼很大概率它後續的留存會更高;如果次留低於35%,那就意味著遊戲表現不佳,而且很可能長期範圍內無法實現盈利;當然,也有例外,比如兒童遊戲的次留率極低,該品類次留達到15%以上就算是比較高的表現。
和次留一樣,七日留存率也是非常關鍵的資料,整體來說,七日留存超過15%才算是有希望的遊戲,在聖誕節和暑假期間,七日留存率會出現下滑。
各品類7日留存對比
從品類對比來看,街機遊戲、卡牌遊戲、桌遊和棋牌遊戲的平均七日留存率更高,均在20-25%之間,而策略、動作、冒險等遊戲的七日留存率平均在10%左右,兒童遊戲的七日留存率只有1%。
對於大多數手遊而言,保持較高的月留存率是很難的,因此大多數品類的月留存都會有明顯下滑,報告顯示,月留存超過6%的遊戲往往有更好的表現,還有15%的遊戲在一個月之後留存率降到了0%。
不同品類的月留存資料
讓人意外的是,月留存資料最高的時間段是漫長而寒冷的冬季,尤其是聖誕節之前。
玩家粘性:休閒遊戲最高
GameAnalytics表示,手遊玩家們的平均遊戲時長在冬季最久,比往常多了三分鐘,聖誕節期間則更長一些。
報告還發現,市場營銷活動對於玩家活躍度有一定影響,比如15%的玩家都會積極參與活動。
在很多人的印象裡,重度遊戲的玩家遊戲時長應該是最高的,但平均來看,結果令人驚訝,棋牌和卡牌遊戲玩家的平均遊戲時長更高,平均每局最高達到35分鐘,而動作、冒險、策略等品類平均時長都在15分鐘以下,意味著重度遊戲無論是收入還是遊戲時長,均靠少數玩家支撐。
使用者參與度方面,報告給出的演算法是DAU/MAU=使用者粘性,意味著每一天的MAU玩家比例。大多數的遊戲玩家粘性都會在新年和聖誕節之間出現下滑,新年之後則緩慢爬升。
使用者粘性最高的時間是十月份,另一個比較高的時間則是中國春節之前。使用者粘性最高的五格遊戲類別分別是桌遊、卡牌、棋牌、解謎和字謎遊戲,它們的使用者粘性均超過25%
收入對比:RPG付費轉化率2.4%
使用者消費方面,玩家們在假期季的消費更為活躍,這也意味著頂級遊戲都在此期間開始了大量投放資料顯示,頭部遊戲的ARPPU比普通遊戲高3-4倍。
各品類ARPPU資料
付費使用者最高的品類分別是棋牌、RPG和策略遊戲,其中,策略遊戲(SLG)的ARPPU(每付費使用者平均收入貢獻)甚至超過40美元。
和ARPPU一樣,日活躍使用者的平均收入貢獻(ARPDAU)也有很大的差異,頭部遊戲比平均水平高了6-7倍,其中SLG(0.4美元)和RPG(0.37美元)遊戲比絕大多數品類的ARPDAU都高2倍以上。
各品類ARPDAU資料
從時間維度來說,新年之前15%的頭部遊戲付費轉化率都會有所提高,頂級遊戲的付費轉化率比平均水平高3倍。
各品類付費轉化率
按遊戲品類來說,RPG遊戲的付費轉化率更高(2.4%),比其他大多數遊戲品類高2倍以上,SLG手遊付費轉化率則達到1.6%。
Voodoo旗下多款大作均使用了GameAnalytics工具
其他資料
AppAnnie的資料顯示,iOS手遊收入半數以上來自亞洲市場,2017年亞太地區70%以上的iOS應用收入都來自於手遊。
Apptopia的報告透露,手遊市場競爭十分激烈,Top 50的遊戲平均霸榜時間為27.75天,且美國收入榜前50的遊戲佔總收入的76%。
Newzoo的報告顯示,2019年全球應用收入將達到1079億美元,其中76%來自於手遊。
在買量方面,頂級遊戲公司願意為獲得超級大R投入500美元的CPI成本。
通過和報告資料對比,你的產品資料達標了嗎?
來源:gamelook
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