出海闖關?你必須瞭解的33條手遊資料核心指標
在手遊行業,我們已經有很多的KPI資料可以參考,比如最近,買量平臺Soomla就根據最近2年的行業資料總結了手遊行業的33條KPI參考標準:
留存率和使用者參與度資料
1、次留率:40%是比較高的資料
2、七日留存率:20%是比較好的表現
3、月留存率:10%是比較高的
4、DAU/MAU比率:比較差的是1/10,比率超過1:3可以算是比較令玩家沉浸的遊戲(即33%的玩家每天都登陸游戲)
5、手遊時長:7.5分鐘算是一個比較好的整體標準,但有些品類,比如卡牌和桌遊類通常需要在10-15分鐘之間才算合格
6、每日投入時間:據Flurry的統計,手遊使用者平均每天投入時間是33分鐘,而更早的資料是52分鐘(僅供參考)。
營銷和買量
7、營銷費用佔總收入比例:我們可以從上市公司財報中看到他們的營銷佔總收入比例比如Zynga為22%、Glu是20%、King的佔比是18%,而在小公司裡,營銷費佔總收入比例很可能接近30%。
8、主流市場的買量成本(CPI):最高(SLG)達到40-50美元、最低2美元(休閒遊戲)
9、被推薦之後的下載激增:據Appannie統計,手遊被推薦可以帶來130%的下載增長。
10、下載榜帶來的新增:手遊品類入榜會帶來100%左右的下載增長(即買量與自然新增對半)
11、買量首週迴報率:對於一個表現中上等(即次留、七日留存和月留存分別達到40%、20%和10%)的手遊,首周的買量回報率為12%,對於留存率表現更低的手遊,首周的回報率需要接近20%才能回本。
12、美國前十名門檻:AppStore免費榜每天7.2萬次下載、收入榜每日收入4.7萬美元
13、美國前25名門檻:AppStore免費榜每天3.2萬次下載、收入榜每日收入2.3萬美元
14、美國前50名門檻:AppStore免費榜每天2.3萬次下載、收入榜每日1.2萬美元收入(Google Play門檻每日6600美元收入)
15、CTR(廣告點選率):橫幅廣告的點選率在0.25%-0.75%之間;興趣廣告的點選率則在5%-10%之間,但後者有很多人是意外點到的。
16、安裝率:根據Branchmetrics統計,iOS平臺從點選轉化為安裝的比例為11.9%,而安卓平臺為13.5%,美國區比例更低,只有6%。
遊戲變現
17、主流市場的ARPDAU:我們看到最低的收入是通過橫幅廣告獲得的0.005美元(摺合人民幣3分錢),最高(日本硬核策略手遊)達到1美元。Glu的資料是0.08美元,Kabam、DeNA等公司則在0.4美元-1美元之間徘徊。
18、主流市場的ARPDAU廣告收入:最低的是0.005美元,但激勵視訊廣告可以達到0.09美元(摺合人民幣0.6元)
19、主流國家的LTV(內購+廣告):波動較大,重度遊戲可以達到20美元(所有玩家平均),博彩遊戲表現好的可以達到10美元;表現差的甚至沒有任何收入。
20、主流市場的廣告LTV:通過追蹤資料發現,最低的資料為0.1美元,最高可以達到1.5美元
21、主流市場激勵視訊CPMs:有些品類最高達到60美元,但有些則低至從15美元一直往下跌
22、主流市場視訊廣告CPMs:大多數遊戲在8-15美元之間,但如果遊戲內廣告太多,也會逐漸下滑
23、主流市場興趣廣告CPMs:5-10美元(eCPM)
24、主流市場橫幅廣告CPMs:1-3美元(eCPM)
25、付費玩家轉化率:每月平均轉化率為1.5%,每天平均轉化率為0.3%
26、頭部10%付費貢獻率:消費最高的10%玩家通常可以帶來50%的遊戲收入
27、付費使用者的LTV:重度策略遊戲平均為500美元,博彩遊戲通常為200-300美元,三消遊戲可最高可以達到150美元,但通常都在50-100美元之間
28、廣告收入佔比:在重度策略遊戲裡,佔比為0,中度策略遊戲和模擬遊戲通常佔比10-15%;博彩遊戲佔比最高可以達到50%,卡牌和桌遊通常有25-30%是廣告收入,休閒遊戲通常50%以上都是廣告收入。
市場調查
29、通過Google Play評分預測MAU:統計Google Play評論量,然後除以遊戲上線年數,再乘以10就可以得到大致的MAU預估數(與實際數值的差別在30%上下)
30、通過Google Play下載量預測MAU:取Google Play下載量最小值,然後除以遊戲上線年數,再除以2也可以得到大致的MAU預估(與實際數值差別30%上下)
31、每個使用者的應用量:平均每個安卓使用者使用95款應用
32、每月下載新應用數量:平均每使用者每月下載1款
33、AppAnnie資料顯示2018年全球手遊市場規模超過740億美元
來源:GameLook
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3c3VGtEk3oayU4X7NDQSWw
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