2020年移動遊戲資料參考:留存、線上時長、付費、活躍等
注:由於統計方式方法及產品都是完全來自海外,對國內公司更多隻是參考而已。另外在官網註冊後有一些免費資料可以檢視到。地址:https://benchmarks.gameanalytics.com/overview
Day1留存:30%成為遊戲優秀與否的分水嶺
整體來看,Top25%的遊戲全年Day1留存均高於30%,可見這是一個分水嶺。而大部分遊戲Day1留存均在20%以上。若產品Day1留存低於20%,可能就需要思考是否繼續這個專案了。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲Day1平均留存)
從品類來看,word類遊戲全年Day1留存資料最佳,各月資料均在35%左右。其次是Card、Casino和Strategy,各月資料均在33%以上。表現最差的是Racing,全年留存僅為27%左右。
(各品類頭部25%遊戲Day1平均留存)
Day7留存:分水嶺為8%,全年資料持續下滑
Top25%的產品Day7留存均在7%-8%。從圖中可以發現,2020年的Day7留存資料出現明顯下滑趨勢。年初的疫情是原因的一方面,玩家審美疲勞,對遊戲質量要求的提高,開發者創意的枯竭等都是不可忽視的問題。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲Day7平均留存)
分品類來看,Card類Day7留存表現最優,全年資料均高於14%。其次是Word2020年11期資料高於14%。Day1資料優秀的Casino和Strategy雖然不夠亮眼,但相比其他品類也算資料尚可。
(各品類頭部25%遊戲Day7平均留存)
Day28:頭部產品資料領先,全年下滑趨勢依舊
與Day7資料趨勢相同,Day28的留存資料在2020年持續下降,能夠做到2%以上即可躋身Top25%的遊戲。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲Day28平均留存)
分品類看, Card、Word類的Day28資料依舊資料領先。
(各品類頭部25%遊戲Day28平均留存)
Playtime:頭部遊戲佔據大部分時長
Top25%的遊戲,每日遊戲時長均在30分鐘以上,而中部遊戲和尾部遊戲的差距卻不大,可見,頭部產品佔據了最大比例的使用者時間。當然,與留存資料相符,遊戲時長資料也出現了持續下降的情況。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲平均遊戲時長)
分品類看, Card類以全年遊戲時長均高於60分鐘獨領風騷。在留存中沒有存在感的角色Role Playing嶄露頭角,全年資料均在50分鐘以上。
(各品類頭部25%遊戲每日遊戲時長)
Session Length:
Top25%的遊戲,平均會話時長為7-8分鐘。而中部產品和尾部產品的平均資料在3-4分鐘。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲平均會話時長)
受遊戲玩法限制,各品類遊戲會話時長有明顯差異,品類之間對比無法沒有太大意義。中重度遊戲如多人遊戲,角色扮演遊戲等會話時長明顯領先。
(各品類頭部25%遊戲平均會話時長)
Session Count
Top25%的產品每日平均會話次數在5次左右,同樣隨時間出現下降的趨勢。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲平均會話次數)
會話次數方面,Word類以全年均高於7次的資料領先。Strategy、Card、Board全年資料均在5次以上。
(各品類頭部25%遊戲平均會話次數)
ARPPU:頭部遊戲ARPPU均值12$,2020年呈現下降趨勢
Top25%的遊戲,每付費使用者平均收入在12$左右。5-6月到達13.59$的峰值,隨後出現持續下降。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲每付費使用者平均收入)
具體分品類看,Strategy的成績最佳,全年均高於18$,且9期資料高於22$。而在其他資料中表現並不亮眼的Racing類,ARPPU資料較為優秀,多期資料高於20$。
(各品類頭部25%遊戲每付費使用者平均收入)
ARPDAU:頭部產品資料領先4倍
每日活躍使用者平均收入中,Top25%的遊戲平均資料為0.08$。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲每活躍使用者平均付費)
從品類來看,Stragety和Role Playing領先其他型別,除個別月份,其餘資料均在0.25$以上。
(各品類頭部25%遊戲每活躍使用者平均付費)
Conversion:角色扮演、策略品類大幅領先
付費率方面,頭部產品平均付費率在0.8%-1%之間,是中部產品資料的2倍,尾部產品資料的4倍。
(頭部25%、中部50%,尾部25%遊戲平均付費率)
細分品類來看,角色扮演遊戲、策略遊戲的付費率遙遙領先,尤其是角色扮演遊戲,全年付費率資料均在2.2%左右。
(各品類頭部25%遊戲平均付費率)
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uv8feh92xWeQ_Gpi7aI_Iw
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