在熱度炸裂時低調投身長線打磨,這款遲遲不上線的遊戲在等什麼?
近幾年來,隨著社會生活節奏愈來愈快,“負重前行”的年輕人紛紛開始自發尋找心靈與情緒的“避風港”。基於此,能充分帶給人類陪伴感,緩解生活壓力的“貓咪”等寵物,也成為了年輕人的心頭好。
隨著養貓人、愛貓人的規模日益龐大,素來善於“自生活中挖掘創意靈感”的遊戲廠商們也嗅到了其中的廣闊機遇,孕育出了不少以貓為核心題材的新品,而談及其中最受玩家關注的遊戲,繞不開的一款產品當屬番糖遊戲旗下的《貓之城》。
從一枝獨秀磨到對手林立,《貓之城》成為了玩家口中一款“不存在的遊戲”
2020年中旬,《貓之城》用一支概念先導PV完成了與廣大玩家的首次會面,得益於“貓擬人”的內容特色,以及彼時還並不多見的“都市潮酷風”視聽特色,該PV迅速火爆全網,《貓之城》也順理成章的收穫了大量玩家的關注。
在接下來的時間裡,《貓之城》陸續開啟了幾次小規模測試,過硬的品質也進一步放大了玩家們的期待度,併為其積攢下了基礎龐大的擁躉與出眾的口碑。據GameRe觀察,兩年來《貓之城》在TapTap、好遊快爆等頭部平臺均長期位列期待榜頭部,官網預約數也隨時間推移逐漸突破了300萬大關。
事實上,按照遊戲行業的一貫打法邏輯,當一家中小廠商釋出的新品斬獲了極高的熱度,那麼下一步理應儘快推動遊戲上線,順勢將這波流量牢牢握在手上。
然而出人意料的是,在2020年《貓之城》一炮而紅後,彼時番糖遊戲不僅沒有順勢推進《貓之城》上線,反而更加低調地投身於對該作的長線調優打磨工作中。
這一決定也使得對《貓之城》滿懷期待的玩家們“叫苦不迭”,於是此後不僅在TapTap等各大社群的評論區隨處可見“上線無忘告乃翁”式的整活兒式評論,《貓之城》更是一度被玩家群體和@梗百科等娛樂UP主戲稱為一款“不存在的遊戲”,由於反響過大,以至於後期官方都親自下場玩梗與玩家進行互動。
但換個角度來看,這一現象所凸顯出的,其實也恰恰是玩家們對《貓之城》持之以恆的期待與熱愛。
那麼追根溯源,為何番糖遊戲會在《貓之城》“一枝獨秀”的時候選擇了繼續沉澱,硬生生磨到了當下“對手林立”的時刻,無故面對更大的競爭?遲遲不上線的《貓之城》又到底是在等待什麼?
在過去兩年中,這一系列疑問或許困擾了行業與玩家許久,直到今天,伴隨著《貓之城》“重構測試”的開啟,我們似乎終於可以從其歷時兩年完成的多維度“重構”內容中找到些許答案了。
歷時兩年的匠心“重構”,《貓之城》一直在等待更好的自己
在談《貓之城》的具體重構方向之前,GameRes認為首先值得細說的,就是《貓之城》世界觀架構的出挑之處。
雖說在二次元賽道中,素來都有“萬物皆可擬人”這一熱點創新方向,但不可否認的是,倘若一味追求“X擬人”的創新度卻忽視了底層邏輯,無疑會帶給玩家一種難以言狀的割裂感,遊戲代入感更是無從談起。
反觀《貓之城》,番糖遊戲的選擇是聚焦“貓咪”和“情緒”兩個關鍵詞,架構了一個人類會因過多負面情緒而“傀化”變異的奇幻世界,而可以將“情緒”轉化成裝備和武器的“貓族”,則成為了能與“傀”戰鬥幫助人類擺脫“情緒病”的戰士,用愛守護著人類與這個世界。
不難發現,這一設定巧妙將現實中“貓奴”們的核心情感訴求,以及貓咪對負面情緒的緩解作用對映在了遊戲中,通過促成現實與虛擬的接軌,使得整個《貓之城》的世界既有賽博朋克般的奇幻魅力,又有與現實世界相耦合的底層邏輯,這般兼具幻想色彩又邏輯自洽的世界觀,也順理成章的成為玩家們沉浸感的核心來源。
在此基礎上,《貓之城》錨定了“都市潮酷風”這一視聽風格,打造了一座有著輕賽博朋克特色的城市——「新海市」,並且在過去兩年中將之作為“重構”的核心方向進行了夜以繼日的“加建和翻修”。
用主創團隊的話來說,就是他們希望能夠真正打造一座配得上“潮酷文化”和“尖端科技”標籤的都市。
兩年後的今天,隨著“重構測試”的開啟,我們也切實地感受到了「新海市」翻天覆地的變化,其中最為突出的就是,《貓之城》新增及調優了大量場景,旨在進一步完善「新海市」全貌的同時,也為戰鬥、劇情流轉上的新鮮感服務。
五城廣場、劇場前灘、老街街道等場景讓「新海市」的巨集觀架構變得更加清晰直觀,玩偶工廠、Funny***、緒晶空間等場景進一步深化了「新海市」的都市潮酷感,可以說大量場景的新增與更迭,以及番糖遊戲對各類場景細節的刻畫,協同促使「新海市」成為了一個高度立體的賽博朋克都市。
不止於此,或許是取材於生活中愈發流行“貓咖”,番糖遊戲此番還將玩家與貓貓們的辦公場所(主介面),從過去的天台迭代為了一個名為「貝克街的貓」的咖啡館,在更新BGM的同時,更是將場景進行了3D化,通過新增“鏡頭轉向”功能,讓玩家可以看到位於咖啡廳前臺、窗邊、沙發或忙碌或悠閒的角色們,更清晰地感受到與她們一同工作與生活的陪伴感。
甚至於供玩家們“雲養貓”的場所「貓屋」,都在本次測試中迎來了全面煥新,大到沙發、貓窩、室內綠植的佈置,小到餵食器、貓玩具的合理擺放,都營造出了一種十分協調且溫馨的家庭式養寵氛圍。
而除了更加立體且完善的「新海市」之外,玩家們更為重視的一眾貓貓角色們,也在“重構測試”中變得更加鮮活了起來。
首先要知道的是,在《貓之城》中,番糖遊戲以布偶、美短、狸花等現實貓咪種類為基底,設計了非天、特莉絲等多位人設及性格迥異“貓擬人”角色。
由於不同角色本身便有著各具特色的性格特徵,加之她們還可以駕馭各類情緒,並隨之生成不同“情緒武裝”改變外貌,這也使得她們一直都深受玩家喜愛。
而在兩年的“重構”歷程中,番糖遊戲除了持續對角色立繪、建模精雕細琢之外,更是對玩家與角色的“互動體驗”進行了全方位升級。
在早期《貓之城》的劇情流程中,角色都是以2D貼圖的狀態呈現,但在番糖遊戲的打磨後,在本次測試中,GameRes驚喜的發現所有角色在溝通交流環節,都已迭代為了更為真實生動的3D化形象。
3D化對角色塑造帶來的改變無疑是巨大的,不止於貓貓角色們對話時活靈活現的神態、動作變化,甚至於連“貓耳”、“貓尾”的顫抖與晃動這類細節表現也被塑造的十分到位,這也使得每名角色的性格與形象都更加豐滿立體,這足以推動玩家在潛移默化中與她們建立起深厚的情感羈絆。
與之相輔相成的,還有《貓之城》劇情表現力的提升,例如不論是在第一章節的末尾,小女孩“依依”在講述“兔子先生”的故事時,主創團隊借“兒童手繪”完成的奇妙轉述,亦或是第三章末尾,主創團隊用復古鏡頭語言藝術對“非天”回憶的跨時空詮釋等等,都在文案、技術、審美等層面上折射出了番糖遊戲愈發成熟的敘事手法,能夠讓玩家在不知不覺中沉浸於劇情故事中。
最後,落到戰鬥環節,《貓之城》沿用了此前帶有Roguelike要素的策略回合制卡牌對戰體系,但同時也將重構的主要方向朝畫面表現力進行了傾斜。
相較此前的版本,本次測試中,玩家一方面可以覺察到戰鬥中鏡頭對人物的AI跟隨、轉向、聚焦都更加流暢自然,這也使每一場對戰都更具動態美感。另一方面,玩家還能發現許多角色的大招動畫都被重製了一番,整體設計考量參照對應角色“情緒武裝”的特質,呈現出了或可愛、或搞怪、或酷炫的動畫效果,可以帶給玩家極佳的視聽反饋。
結合以上每一個模組的“重構”內容來看,可以說種種跡象都表明,番糖遊戲對《貓之城》的打磨十分細緻與用心,這也在某種程度上折射出了本次番糖遊戲開啟“重構測試”的態度與初衷:雖然《貓之城》可能無法成為開放世界那樣大體量產品,但主創團隊始終都盡力在方方面面推敲細節、探索創新,盡最大能力去優化遊戲體驗,只為腳踏實地的一點點將遊戲品質做得更好,不辜負廣大玩家們的殷切期待。
從另一個角度來說,我們也可以理解為《貓之城》之所以遲遲不上線,正是因為“它”始終在等待成為一個更好的自己。
沉心靜氣打磨一款“不存在的遊戲”,番糖始終走在突破自我的路上
說出來可能難以置信,成立於2014年的番糖遊戲,雖然已在遊戲行業摸爬滾打了8年之久,但在《貓之城》之前,他們也僅推出過《夏目的美麗日記》、《食之契約》兩款作品。
但也就是這寥寥兩款遊戲之一的《食之契約》,卻取得了大多數遊戲都難以企及的成就——其在2017年上線後便成功贏得了一大批二次元細分使用者的喜愛,後續一度出海歐美日韓等多個國家且成績斐然,還曾拿下過2018年GooglePlay最佳創新遊戲大獎。
結合這樣的企業發展經歷,我們其實也不難推測出,“慢工出細活兒”或許一直以來都是番糖遊戲的核心研發理念之一,他們從成立指出,便放棄了“鋪產品賭爆款”這條更多中小廠商走的路,轉而選擇了“錨定方向深耕精品”這一條更加艱辛未知,但卻也更能夠提升自己的道路。
在這一理念的指引下,《貓之城》所經歷的漫長的孵化、調優、重構歷程似乎也就順理成章了。
因為番糖遊戲雖說是一家中小廠商,但其始終秉持著謙虛、耐心的研發態度,懷揣著「給世界加點糖」這一美好願景,一步一個腳印的進行著精品研發。
哪怕在《貓之城》一度聲名鵲起後,團隊也不希望被流量或功利所束縛,而是沉心靜氣的對該作進行了一輪又一輪的打磨。從此前的四次測試,到這一次的重構測試,兩年來番糖遊戲一直走在《貓之城》這款“不存在的遊戲”的調優之路上,盡全力的實現自我突破,只為給行業與玩家帶來一款與眾不同的二次元精品。
在早前的一場採訪中,《貓之城》主創團隊曾談到過立項這款3D遊戲曾遇到的諸多困難,但回過頭來,他們縱使覺得當初這一決定有些“太年輕”了,但依然不曾後悔。
“當時如果我們選了2D方向做的話,應該可以很快就做出來了,但市面上已經有很多2D橫板卡牌了,再做就會變得很普通。更關鍵的是,大家覺得還是應該借這個機會,挑戰一下自己。”主創團隊成員如是說道。
從目前來看,番糖遊戲這一次對自己發起的挑戰成功了,相信承載了主創團隊無數心血與匠心精神的《貓之城》,也將在未來上線後,給行業與玩家注入與眾不同的活力。
隨著養貓人、愛貓人的規模日益龐大,素來善於“自生活中挖掘創意靈感”的遊戲廠商們也嗅到了其中的廣闊機遇,孕育出了不少以貓為核心題材的新品,而談及其中最受玩家關注的遊戲,繞不開的一款產品當屬番糖遊戲旗下的《貓之城》。
從一枝獨秀磨到對手林立,《貓之城》成為了玩家口中一款“不存在的遊戲”
2020年中旬,《貓之城》用一支概念先導PV完成了與廣大玩家的首次會面,得益於“貓擬人”的內容特色,以及彼時還並不多見的“都市潮酷風”視聽特色,該PV迅速火爆全網,《貓之城》也順理成章的收穫了大量玩家的關注。
截止目前,《貓之城》概念先導PV在B站播放量已超340萬
在接下來的時間裡,《貓之城》陸續開啟了幾次小規模測試,過硬的品質也進一步放大了玩家們的期待度,併為其積攢下了基礎龐大的擁躉與出眾的口碑。據GameRe觀察,兩年來《貓之城》在TapTap、好遊快爆等頭部平臺均長期位列期待榜頭部,官網預約數也隨時間推移逐漸突破了300萬大關。
事實上,按照遊戲行業的一貫打法邏輯,當一家中小廠商釋出的新品斬獲了極高的熱度,那麼下一步理應儘快推動遊戲上線,順勢將這波流量牢牢握在手上。
然而出人意料的是,在2020年《貓之城》一炮而紅後,彼時番糖遊戲不僅沒有順勢推進《貓之城》上線,反而更加低調地投身於對該作的長線調優打磨工作中。
這一決定也使得對《貓之城》滿懷期待的玩家們“叫苦不迭”,於是此後不僅在TapTap等各大社群的評論區隨處可見“上線無忘告乃翁”式的整活兒式評論,《貓之城》更是一度被玩家群體和@梗百科等娛樂UP主戲稱為一款“不存在的遊戲”,由於反響過大,以至於後期官方都親自下場玩梗與玩家進行互動。
但換個角度來看,這一現象所凸顯出的,其實也恰恰是玩家們對《貓之城》持之以恆的期待與熱愛。
那麼追根溯源,為何番糖遊戲會在《貓之城》“一枝獨秀”的時候選擇了繼續沉澱,硬生生磨到了當下“對手林立”的時刻,無故面對更大的競爭?遲遲不上線的《貓之城》又到底是在等待什麼?
在過去兩年中,這一系列疑問或許困擾了行業與玩家許久,直到今天,伴隨著《貓之城》“重構測試”的開啟,我們似乎終於可以從其歷時兩年完成的多維度“重構”內容中找到些許答案了。
歷時兩年的匠心“重構”,《貓之城》一直在等待更好的自己
在談《貓之城》的具體重構方向之前,GameRes認為首先值得細說的,就是《貓之城》世界觀架構的出挑之處。
雖說在二次元賽道中,素來都有“萬物皆可擬人”這一熱點創新方向,但不可否認的是,倘若一味追求“X擬人”的創新度卻忽視了底層邏輯,無疑會帶給玩家一種難以言狀的割裂感,遊戲代入感更是無從談起。
反觀《貓之城》,番糖遊戲的選擇是聚焦“貓咪”和“情緒”兩個關鍵詞,架構了一個人類會因過多負面情緒而“傀化”變異的奇幻世界,而可以將“情緒”轉化成裝備和武器的“貓族”,則成為了能與“傀”戰鬥幫助人類擺脫“情緒病”的戰士,用愛守護著人類與這個世界。
不難發現,這一設定巧妙將現實中“貓奴”們的核心情感訴求,以及貓咪對負面情緒的緩解作用對映在了遊戲中,通過促成現實與虛擬的接軌,使得整個《貓之城》的世界既有賽博朋克般的奇幻魅力,又有與現實世界相耦合的底層邏輯,這般兼具幻想色彩又邏輯自洽的世界觀,也順理成章的成為玩家們沉浸感的核心來源。
在此基礎上,《貓之城》錨定了“都市潮酷風”這一視聽風格,打造了一座有著輕賽博朋克特色的城市——「新海市」,並且在過去兩年中將之作為“重構”的核心方向進行了夜以繼日的“加建和翻修”。
用主創團隊的話來說,就是他們希望能夠真正打造一座配得上“潮酷文化”和“尖端科技”標籤的都市。
兩年後的今天,隨著“重構測試”的開啟,我們也切實地感受到了「新海市」翻天覆地的變化,其中最為突出的就是,《貓之城》新增及調優了大量場景,旨在進一步完善「新海市」全貌的同時,也為戰鬥、劇情流轉上的新鮮感服務。
五城廣場、劇場前灘、老街街道等場景讓「新海市」的巨集觀架構變得更加清晰直觀,玩偶工廠、Funny***、緒晶空間等場景進一步深化了「新海市」的都市潮酷感,可以說大量場景的新增與更迭,以及番糖遊戲對各類場景細節的刻畫,協同促使「新海市」成為了一個高度立體的賽博朋克都市。
不止於此,或許是取材於生活中愈發流行“貓咖”,番糖遊戲此番還將玩家與貓貓們的辦公場所(主介面),從過去的天台迭代為了一個名為「貝克街的貓」的咖啡館,在更新BGM的同時,更是將場景進行了3D化,通過新增“鏡頭轉向”功能,讓玩家可以看到位於咖啡廳前臺、窗邊、沙發或忙碌或悠閒的角色們,更清晰地感受到與她們一同工作與生活的陪伴感。
甚至於供玩家們“雲養貓”的場所「貓屋」,都在本次測試中迎來了全面煥新,大到沙發、貓窩、室內綠植的佈置,小到餵食器、貓玩具的合理擺放,都營造出了一種十分協調且溫馨的家庭式養寵氛圍。
而除了更加立體且完善的「新海市」之外,玩家們更為重視的一眾貓貓角色們,也在“重構測試”中變得更加鮮活了起來。
首先要知道的是,在《貓之城》中,番糖遊戲以布偶、美短、狸花等現實貓咪種類為基底,設計了非天、特莉絲等多位人設及性格迥異“貓擬人”角色。
由於不同角色本身便有著各具特色的性格特徵,加之她們還可以駕馭各類情緒,並隨之生成不同“情緒武裝”改變外貌,這也使得她們一直都深受玩家喜愛。
而在兩年的“重構”歷程中,番糖遊戲除了持續對角色立繪、建模精雕細琢之外,更是對玩家與角色的“互動體驗”進行了全方位升級。
在早期《貓之城》的劇情流程中,角色都是以2D貼圖的狀態呈現,但在番糖遊戲的打磨後,在本次測試中,GameRes驚喜的發現所有角色在溝通交流環節,都已迭代為了更為真實生動的3D化形象。
3D化對角色塑造帶來的改變無疑是巨大的,不止於貓貓角色們對話時活靈活現的神態、動作變化,甚至於連“貓耳”、“貓尾”的顫抖與晃動這類細節表現也被塑造的十分到位,這也使得每名角色的性格與形象都更加豐滿立體,這足以推動玩家在潛移默化中與她們建立起深厚的情感羈絆。
與之相輔相成的,還有《貓之城》劇情表現力的提升,例如不論是在第一章節的末尾,小女孩“依依”在講述“兔子先生”的故事時,主創團隊借“兒童手繪”完成的奇妙轉述,亦或是第三章末尾,主創團隊用復古鏡頭語言藝術對“非天”回憶的跨時空詮釋等等,都在文案、技術、審美等層面上折射出了番糖遊戲愈發成熟的敘事手法,能夠讓玩家在不知不覺中沉浸於劇情故事中。
最後,落到戰鬥環節,《貓之城》沿用了此前帶有Roguelike要素的策略回合制卡牌對戰體系,但同時也將重構的主要方向朝畫面表現力進行了傾斜。
相較此前的版本,本次測試中,玩家一方面可以覺察到戰鬥中鏡頭對人物的AI跟隨、轉向、聚焦都更加流暢自然,這也使每一場對戰都更具動態美感。另一方面,玩家還能發現許多角色的大招動畫都被重製了一番,整體設計考量參照對應角色“情緒武裝”的特質,呈現出了或可愛、或搞怪、或酷炫的動畫效果,可以帶給玩家極佳的視聽反饋。
結合以上每一個模組的“重構”內容來看,可以說種種跡象都表明,番糖遊戲對《貓之城》的打磨十分細緻與用心,這也在某種程度上折射出了本次番糖遊戲開啟“重構測試”的態度與初衷:雖然《貓之城》可能無法成為開放世界那樣大體量產品,但主創團隊始終都盡力在方方面面推敲細節、探索創新,盡最大能力去優化遊戲體驗,只為腳踏實地的一點點將遊戲品質做得更好,不辜負廣大玩家們的殷切期待。
從另一個角度來說,我們也可以理解為《貓之城》之所以遲遲不上線,正是因為“它”始終在等待成為一個更好的自己。
沉心靜氣打磨一款“不存在的遊戲”,番糖始終走在突破自我的路上
說出來可能難以置信,成立於2014年的番糖遊戲,雖然已在遊戲行業摸爬滾打了8年之久,但在《貓之城》之前,他們也僅推出過《夏目的美麗日記》、《食之契約》兩款作品。
但也就是這寥寥兩款遊戲之一的《食之契約》,卻取得了大多數遊戲都難以企及的成就——其在2017年上線後便成功贏得了一大批二次元細分使用者的喜愛,後續一度出海歐美日韓等多個國家且成績斐然,還曾拿下過2018年GooglePlay最佳創新遊戲大獎。
結合這樣的企業發展經歷,我們其實也不難推測出,“慢工出細活兒”或許一直以來都是番糖遊戲的核心研發理念之一,他們從成立指出,便放棄了“鋪產品賭爆款”這條更多中小廠商走的路,轉而選擇了“錨定方向深耕精品”這一條更加艱辛未知,但卻也更能夠提升自己的道路。
在這一理念的指引下,《貓之城》所經歷的漫長的孵化、調優、重構歷程似乎也就順理成章了。
因為番糖遊戲雖說是一家中小廠商,但其始終秉持著謙虛、耐心的研發態度,懷揣著「給世界加點糖」這一美好願景,一步一個腳印的進行著精品研發。
哪怕在《貓之城》一度聲名鵲起後,團隊也不希望被流量或功利所束縛,而是沉心靜氣的對該作進行了一輪又一輪的打磨。從此前的四次測試,到這一次的重構測試,兩年來番糖遊戲一直走在《貓之城》這款“不存在的遊戲”的調優之路上,盡全力的實現自我突破,只為給行業與玩家帶來一款與眾不同的二次元精品。
還未正式上線的《貓之城》已在近期成功獲得了App Store推薦
在早前的一場採訪中,《貓之城》主創團隊曾談到過立項這款3D遊戲曾遇到的諸多困難,但回過頭來,他們縱使覺得當初這一決定有些“太年輕”了,但依然不曾後悔。
“當時如果我們選了2D方向做的話,應該可以很快就做出來了,但市面上已經有很多2D橫板卡牌了,再做就會變得很普通。更關鍵的是,大家覺得還是應該借這個機會,挑戰一下自己。”主創團隊成員如是說道。
從目前來看,番糖遊戲這一次對自己發起的挑戰成功了,相信承載了主創團隊無數心血與匠心精神的《貓之城》,也將在未來上線後,給行業與玩家注入與眾不同的活力。
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