上線三年不斷突破,《英雄殺》小遊戲長線運營之道
在第一年的聚焦核心玩法和第二年的完善商業化設計之後,《英雄殺》小遊戲上線第三年,團隊發現新增使用者變成一件困難的事,如何持續實現商業化擴充?團隊制定了圍繞“服務核心使用者”的關鍵運營策略。基於此,他們總結了以下三點經驗:
少就是多:聚焦核心玩法,維護穩定競技環境
歷經三年的摸索,《英雄殺》團隊發現隨著遊戲的不斷髮展,遊戲的功能應該隨之變得越來越精煉、簡單,“守住遊戲的靈魂”,才可抓住核心使用者。
對於《英雄殺》來說,“公平競技”就是這個遊戲的靈魂。製作人王煬認識到,遊戲的平衡性才是增長迴流使用者的一個重要保障。因此,《英雄殺》裡不以能力論英雄,每個角色都有著各自的特色。“我們的英雄在他上線的時候就有了足夠穩定的強度,這樣我們做少的公平性調整、會讓我們的老使用者迴流時候的門檻會更低。”哪怕限定英雄可能會更好地促進商業化增長,他們都會選取最適合的數量,以維護遊戲的平衡性。這也是使用者留存增長的一個重要原因,有了留存,才有了後來的一切。
做遊戲的都知道,遊戲要不斷更新、完善,在這過程中,許多團隊會迷失了遊戲的初心,遊戲介面做得越來越精美,玩法越來越豐富,但留存量卻一直在下降。玩家一開始之所以會選擇這款遊戲,肯定是認同遊戲的文化與價值,被它所吸引,所以在後期更新中,更應該去除多餘的“雜質”,找到遊戲的精髓所在,不斷強化遊戲的文化價值。
《英雄殺》的團隊一直秉持著“少就是多”的原則。他們認為,遊戲內的設定越少,越能清晰引導使用者,為付費帶來增長。今年,《英雄殺》小遊戲不僅沒有新增功能,還刪除了“日常任務”、“成就任務”等功能和系統,打造以戰令為中心的目標體系,更清晰的引導使用者。同時,還將使用者帶入了整個“戰令體系”,這也是賽季付費門檻的主要來源。
社交生態:加強社交羈絆,擴充社交付費
與其他策略類桌遊不同的是,《英雄殺》裡的玩家會基於微信自發性地建立微信群,以此加強戰隊、家族之間的聯絡,這讓團隊找到了一個切入點,他們在遊戲內新增“親密關係”和戰隊”的功能,為使用者提供基礎的社交體驗。
在與玩家“接地氣”的交流中,《英雄殺》的團隊發現,玩家更願意為自己喜愛的活動進行付費。為此,他們根據玩家的喜好,推出了不同的節日玩法,加強玩家之間的社交羈絆。《英雄殺》就曾經舉辦過一個“冰雪節”的活動,通過簡單的操作增加玩家之間的互動,活動效果頗佳,參與度非常高,還為遊戲帶來不錯的商業增長。
遊戲必須得到玩家的認可才有市場。想要得到玩家的認可就需要在明晰玩家遊戲及社交行為的前提下,做出符合玩家預期的遊戲內容,同時舉辦符合玩家社交需要的遊戲活動,通過提高使用者與遊戲之間粘性,讓使用者對遊戲保持較高的忠誠度,提高玩家在遊戲內的消費慾望,這對遊戲後期長線運營的增收效益是很明顯的。
研運一體:線上線下聯動
研運一體一直以來都是《英雄殺》團隊的傳統,他們認為只有這樣才能更充分的瞭解使用者需求和市場變動並通過資料分析,及時做出合理的調整。
今年,《英雄殺》團隊實現了僅僅5個運營的同學,管理了30個左右的核心玩家,讓他們成為玩家管理員,再由這些玩家管理員,組織搭建了450個玩家群,在社群中服務了20萬以上的玩家。這些玩家,持續給團隊提供反饋,隨時隨地參與遊戲的先鋒測試,為做出更公平的英雄和更多更好玩的內容提供助力。
近幾年來遊戲電競的開始盛行,《英雄殺》團隊也不想止步於遊戲。於是,在微信上線視訊號以後,他們立馬建立運營了自己的視訊號,打造電競生態。如今,其電競直播的傳播力和社會影響力也越來越大,平均每場賽季直播的觀看量達到4-5萬,大型賽事有超20萬的觀看量。團隊還招募了更多遊戲主播,幫助他們做更多更好看的比賽。他們希望《英雄殺》可能不僅僅是一個小遊戲,它也能夠成為玩家生活的一部分、能夠讓玩家感受到更多生活中的美好和快樂。
乾貨總結
1、 少就是多。聚焦遊戲的核心玩法,減少不必要的功能、體系。
2、 靈活運用資深玩家的價值,讓玩家與玩家之間主動社交。
3、緊跟行業趨勢,打破自身侷限,大膽嘗試直播、電競等新內容。
祕籍附贈:
英雄殺小遊戲團隊專訪
英雄殺小遊戲是一款怎麼樣的小遊戲?和手遊端遊的區別是什麼?
王冬捷:我們遊戲跟端遊手遊的區別,主要在休閒競技策略這幾個點上,更加突出了休閒和競技這兩塊,三到五分鐘就可以打完一把,偏休閒。競技的話,我們是沒有任何的氪金,可以讓玩家變強的專案,我們非常注重公平競技這一塊,讓所有人都可以玩得很開心。
徐亞男:英雄殺這個遊戲是適合每一個人去玩,一個人也能玩,兩個人開黑也能玩,三個人也能一起玩。你忙的時候也可以玩,閒的時候也可以玩,你用手機也可以玩,你用電腦也可以玩,所以說是一個任何人都可以嘗試一下的遊戲,嘗試之後慢慢的策略性休閒性、便捷性就會吸引住你,你就會成為我們忠誠的使用者。
劉永成:英雄殺小遊戲是微信小遊戲上的一款遊戲,與其他遊戲最大區別是一個非常輕度的,開啟就可以玩的,甚至不需要下載客戶端就可以體驗的一箇中國風的策略競技卡牌遊戲。從美術的角度來說,英雄殺小遊戲是一個豎版的策略競技卡牌桌遊,在整個遊戲行業內比較少見的,也是大家比較熟悉的中國風的題材。
英雄殺視覺風格有什麼特點?
王冬捷:我們遊戲最大的特點有三個:休閒、策略、競技。休閒的話就是時長比較短,三五分鐘一把,策略是在遊戲的時候需要思考,有比較強的策略性,競技性這塊主打是玩家之間PK的遊戲,玩家需要用各自的策略重新去戰勝對方。
為什麼選擇微信小遊戲平臺?
王煬:當時是2018年開始做英雄殺的,那時候覺得小遊戲本身是一個很好的契機,因為微信上使用者非常多的,英雄殺從核心玩法上來講,非常具備全民化的潛質,我們希望把這個好玩的玩法推薦給更多的玩家,所以微信小玩家對我們來講是一個很好的選擇。
英雄殺小遊戲的商業化形式?
王煬:我們遊戲是廣告跟內購兩個方面相結合的,最近廣告跟內購的比例是五五開,之前廣告收入會更多一點。本質上來講,我們遊戲是一個公平競技的遊戲,我們希望付費給玩家帶來的影響、壓力盡可能的小一點。我們儘可能選擇廣告,這個相對所有人來講,更公平的付費形式。我們最近會嘗試皮膚的售賣,希望在這方面有一些內購方面的提升。
作為團隊的一員最大的感受?
王冬捷:最大的感受是,我們其實是一個非常關注玩家感受的團隊,希望把最好的東西呈現給玩家,而不是想辦法賺錢,我們希望讓玩家玩的開心,這是一個最好玩的遊戲,這是我們最關注的地方。
孫意棋:我覺得是離玩家挺近的,經常有一些玩家和比賽的選手會給我們提一些關於比賽的賽制或者玩法的建議。你會感覺到你做的東西離使用者很近,可以聽到使用者的聲音,特別是你能看到玩家在比賽中收穫,無論是快樂還是痛苦,都是一些很真實,能夠看到使用者心聲的東西。
遊戲開發過程中有什麼印象深刻的事?
孫意棋:印象深刻的,我覺得應該是最早做賽事的時候。那時候我們沒有主播,沒有解說,我們去玩家裡面招募一些解說過來,招募一個解說當時還是一個學生,當時在讀大學,表現的也挺出色,後來做了將近一年,在今年畢業就直接來我們公司做策劃,我覺得這是一個挺奇妙的經歷,有一種特別的緣分的感覺。
徐亞男:印象比較深刻的就是跟使用者玩家之間的感情吧,因為做社群、做社群我們跟使用者的距離非常非常近,我們好像在世界上各個不同地方的網友,然後通過網路交上了朋友。我們除了工作上原因在跟玩家打交道,在交流之外,其實我們慢慢彼此進入了彼此的生活。
李鶴:之前在深圳那邊進行開發的時候,颱風“山竹”來了,我和同事一起玩泰拉瑞亞,然後一起儲備食物抵禦颱風,那時候東西都吃完了,我們實在沒什麼東西吃,一個雞蛋就分兩半,兩個人吃。
未來希望會給玩家們提供一個什麼樣的英雄殺小遊戲?
王冬捷:我希望每個玩家都會有心愛的英雄,希望他們無論在什麼時候都可以拿出心愛的英雄進行對局,他們永遠都是有一戰之力的,所有英雄都可以被拿出來對局,不會說什麼英雄特別強,是花了多少錢去買的這種情況,就是所有人的心愛的英雄都有用武之地吧。
劉永成:我們希望把民族做成世界,把中國風做到不僅僅是中國人喜歡,而是全世界的喜歡,這個是我個人的理想,之後也會提升這方面的能力,豐富這方面的經驗,將它做的更好一點。
王煬 :公平和休閒是我們永遠守護的基線,這個是我們遊戲的基礎特色,在這個基礎上,我們會在社交方面加強,前幾年我們始終致力於核心玩法的建設,希望把整個玩法調整地更好玩些。在這兩三年的時間裡,玩家社交的訴求也會越來越強,就像很多玩家在遊戲裡碰到了他們的朋友,我們希望未來我們有更完善的社交體系,幫助大家建立更緊密的社交關係,能夠讓大家在這樣一個遊戲裡面,有更開心的社交體驗。
王煬(製作人)、李鶴(客戶端主程)、王冬捷(策劃)、孫意棋(運營)、徐亞男(運營)、劉永成(美術設計)
感謝以上同學接受本次採訪
幾個人一場風暴,選好自己心愛的英雄鬥智鬥勇,公平競技。十年談笑論英雄,英雄殺世界再現,一鍵進入,解鎖歷史新世界吧~
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I8Clv3ZWrYeQLOP6ISh8xw
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