互動式影遊:5G+主機遊戲 or 5G+“線上劇本殺”?

崔銘 胡嵐發表於2021-04-14
在遊戲、影視、5G等多個產業佈局出現了新形態探索的局面下,不管《審判者》質量如何,都有值得就此延展思考的空間。

“近期Steam上架了數款以互動為核心賣點的互動電影遊戲,比如剛發售不久的恐怖題材互動電影遊戲《往日陰雲》,以及計劃於今年5月發行的新作《ArcticBoy:The Interactive Story》和移植作《艾麗卡》,還有預計在明年一季度發售的互動電影《911 Operator - Interactive Movie》。其中也有國內的《審判者》。”

支援:東西遊戲|泛影視研究組

由中聯新影視製作,水思維娛樂、BD Games製作的互動式影像《審判者》登陸Taptap預約榜。公開資訊顯示,該遊戲定價19元,總計10個章節。本月將會向玩家發行前5個章節,後續DLC將包含6-10章在5月發行。

值得注意的是,其發行商是中國聯通。不同於傳統的遊戲發行商,參與《審判者》發行也外界解讀為是中國聯通在5G時代發力技術娛樂的重要動作。

截止4月12日晚間9點30的資料,《審判者》在taptap的預約人數顯示為15645人。

在遊戲、影視、5G等多個產業佈局出現了新形態探索的局面下,不管《審判者》質量如何,都有值得就此延展思考的空間。

互動式影遊《審判者》懸疑題材的延續

去年7月ChinaJoy,中國聯通就聯合戰略合作伙伴水思維娛樂開啟了這款5G互動式影像產品《審判者》的預約日期。時隔近一年,本月《審判者》登陸Taptap預約榜。

根據官方介紹,水思維娛樂對外定位宣稱是年輕的國潮電競公司,主要從事電競文創IP開發。而其中作為製作方的中聯新影,也是《審判者》前身網劇的製作方。據公開資訊稱該網劇早在2017年就已開機,創作初期定位為12集體量的網劇。

作為互動式遊戲,《審判者》在故事題材上垂直在了懸疑罪案,劇情在懸疑推理層面綜合了本格推理、社會派推理。

根據介紹,《審判者》以一個找不到殺人裝置的“不可能犯罪”開篇,講述了一個離奇的連環殺人案,其中,專門獵殺網路暴力製造者的犯罪分子在過去幾個月接連製造了多起殺人案件。毫無關聯的死者、不同的殺人裝置讓這起連環殺人案迷霧重重。

在此案件背景下,臨退的老刑警與年輕的天才刑警老少搭檔,撥開迷霧,一同追凶。

縱觀近年來國產互動影遊的發展,在題材上主要集中於乙女與懸疑。

懸疑型別的互動式影像像是一種“劇本殺”般的存在,如何在沉浸式的劇情中活到大結局,是需要玩家反覆推理的。在此題材上,《隱形守護者》百萬銷量的表現就為國內產品在初期得到了市場驗證。

相比此前的懸疑類國產互動式影遊,從目前對外宣傳的資料來看,《審判者》在內容呈現與玩法上似乎有一些新突破:電影化的演繹在敘事上突破了過往圖文推進的侷限性,玩家整體沉浸感將得到進一步提升。而另一方面,單元案件與連環殺人的劇情線設計,也在進一步啟用互動式影像線上索交叉、劇情走向上的靈活度,進一步提高劇本與遊戲難度。

具體質量如何有待後續觀望,但整體來看,無論是對遊戲行業,還是影視行業,《審判者》的出現,至少可以讓市場看到繼《隱形守護者》後在這一內容品類的推進,而且相比之下,《審判者》的遊戲屬性似乎更加突出。

《審判者》們5G+主機遊戲 or 5G+“線上劇本殺”

回到大的格局以及聯通這一角色來看,5G落地面臨的突出問題就是內容的需求,從泛內容的角度,遊戲和影視都是兩大傳統意義上的主流內容品類,也是5G的商業化落地的兩個最主要場景。

從遊戲的視角看,5G給更好地遊戲體驗帶來了空間,也讓遊戲能夠承載更多的內容。

此前本土互動遊戲《隱形守護者》或出於對製作流程和預算的考慮,採用圖片+視訊的方式來呈現劇情,這種類似PPT的拍攝模式給玩家提供了更多的想象空間,但同時,由於圖片和視訊的動靜結合直接影響遊戲的體驗節奏,因而二者的平衡和分配工作顯得尤為重要。

在這之後,諸如《深海》等本土互動遊戲開始採用全視訊式的呈現方式,就像在看一部劇或者電影,玩家的遊戲體驗更加連貫。相應地,這種模式導致遊戲的容量直線上升(Steam上《深海》需要5G可用空間,而《隱形守護者》只需要500M)。

5G的落地將讓雲儲存更為普遍,直接解決遊戲內容受限於容量的痛點,即在高寬頻、低延遲、大連線的技術環境支援下,遊戲資料儲存在雲端伺服器上,屆時遊戲容量將幾乎沒有限制,這讓大型互動式遊戲有了從高配置主機、PC向低門檻移動端移植的可能。

因而5G具備的更大的承載力,讓文字、圖片、音視訊的全方位結合成為可能,同時與智慧裝置的打通,讓內容有更廣的施展空間,為使用者營造出無縫、流暢、高清的互動體驗。

不過,《深海》在推出之後,曾一度因劇本薄弱被玩家詬病,且在玩家互動的處理上存在“疏離感”,遊戲在Steam上的評分和口碑與《隱形守護者》有明顯的懸殊。這也反映出了互動遊戲除了需要技術的外在支援,也離不開劇情內容的內在實力。

不論是主機遊戲,還是PC遊戲,抑或是手遊,整個遊戲行業的一個明顯的大趨勢是遊戲的製作水準越來越高,以及重視遊戲劇情內容和世界觀的搭建,比如市面上不少3A遊戲追求電影級畫面,一些手遊作品也朝著主機遊戲的標準開發。同時,不少遊戲公司開始引入影視行業人才,以加深遊戲更深層次的情感連線和文化表達。

而形成了新互動模式和體驗的互動電影遊戲正是結合了遊戲的製作方式和電影的敘事方式,有成為遊戲行業新興品類的潛力,尤其在近兩年,互動電影遊戲的題材更加多樣。

可以看到,近期Steam上架了數款以互動為核心賣點的互動電影遊戲,比如剛發售不久的恐怖題材互動電影遊戲《往日陰雲》,以及計劃於今年5月發行的新作《ArcticBoy:The Interactive Story》和移植作《艾麗卡》,還有預計在明年一季度發售的互動電影《911 Operator - Interactive Movie》。

目前市場層面主機遊戲已經出現了這樣的趨勢,同時遊戲行業整體也出現了更注重內容的趨勢,如果《審判者》質量達到宣傳的預期的60%以上,其形態可以是典型的產品。

互動式影遊:5G+主機遊戲 or 5G+“線上劇本殺”?

從影視的視角看,5G讓影視引入更多融合技術的玩法成了可能。之前影視+互動這類互動型別的概念已經得到了實踐,但圍繞互動的形態和互動玩法在國內依舊停留在比較初級互動的階段。

縱觀互動影視的發展,在海外早已出現《底特律:成為人類》《超凡雙生》等標杆性案例,而相比之下,國內的互動劇更多還停留在形式層面,從《他的微笑》到《明星大偵探之頭號嫌疑人》《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》,“劇本本位”的創作下,選A還是選B的互動形式與簡略的互動線分支設計依舊是明顯短板。

對於互動劇而言,遊戲機制則是真正釋放互動式影像的關鍵邏輯。只有真正引入遊戲機制,才可能讓“影視+互動”的概念在使用者體驗上實現進一步的升級。

在早期的《他的微笑》,乙女向的劇情設定可以方便使用者通過人物選擇,直接跳轉至自己心儀的角色主線,整體劇情單一,互動設計更像是“打輔助”的作用。而對於“我+”,乙女向互動劇迭代明顯,互動劇的遊戲感更加突出,從介面的遊戲風格設計到任務解鎖的玩法,“我+”在故事體系與遊戲機制上有了一定的深入結合。

到了5G時代,通訊技術將會進一步發揮其在技術娛樂運用上極速、低延遲的優勢。從《審判者》所宣傳的形式概念來看,的確是順應了技術發展的趨勢,以電影化的質感與多執行緒的劇情推進為玩家帶來更為真實的沉浸式互動體驗。

而從過去半年來看,線下劇本殺的流行,也等於完成了市場教育。《審判者》這類產品,在玩家參與度與題材創新上,本身就和劇本殺的懸疑推理的體驗具有明顯的相似之處。由此,此類題材的互動影像,也將更加具有破圈的可能性。

互動+影視+遊戲的互動式產品/平臺案例


近一兩年來,全球和本土市場都湧現出不少互動+影視+遊戲的互動式產品案例或者平臺。

韓國市場

手遊公司Com2uS的互動遊戲平臺Story Pick

韓國最大手遊公司Com2uS於2020年4月上線了互動遊戲平臺Story Pick,將Netflix原創系列《Kingdom》、《Heart Signal》等多型別IP進行遊戲化開發。與韓國傳統側重浪漫戀愛題材的互動遊戲不同,Story Pick提供了恐怖、推理等型別內容,指向更廣的使用者層。

由Com2uS收購的互動遊戲開發公司Day7負責了Story Pick內容的開發。通過這一平臺的推出,Com2uS將IP的各種形態—遊戲、網漫、影視銜接起來,形成價值鏈條,擴大受眾層,也借韓流IP的全球擴散趨勢,實現自身的全球擴張。

日本市場

真人互動電影遊戲《死亡成真》

《死亡成真》是由《彈丸論破》系列製作人小高和剛製作的真人互動遊戲,並於2020年上在steam平臺上架。遊戲由真人演員出演,背景設定在一個酒店中,玩家通過不斷地死亡輪迴查明殺人事件真相。

與一般動漫形式不同,《死亡成真》的製作由真人演員拍攝錄製。而與真人版互動電影《隱形守護者》相比,《死亡成真》不是一張張照片組合的模式,是以視訊動態的方式呈現。

此遊戲在Steam國區上售價為54元,獲得“多半好評”的玩家評測。雖然演員的演技備受好評,但《死亡成真》也被人指出劇情平庸、流程過短等缺陷。

互動式影遊:5G+主機遊戲 or 5G+“線上劇本殺”?

歐美市場

Netflix的互動影視劇

Netflix的互動劇從兒童動畫入手,2017年上線了首個互動劇《穿靴子的貓》。而後,Netflix推出了熱門劇集《黑鏡》第五季迴歸作《黑鏡:潘達斯奈基》,其互動元素收到行業極大關注。

當使用者在Netflix中收看《潘達斯奈基》遇到選項時,將出現一個10秒計時器,如果沒有及時做出選擇,則以預設的選項進行下去。

作為沉浸式的非線性互動電影,《潘達斯奈基》設定了5個結局和上百個選擇,採用了“分支敘事”的敘事形式,在影片中運用了其為互動敘事打造的專屬技術軟體--Branch Manager。該工具通過一個類似root的流程圖系統,概述了影片中所有路徑,並在最後的結局中顯示使用者如何達到一系列if-then選項。

雖然在觀眾評價中出現“尊重自由性”和“執行重複性”兩面的評價,但在Netflix團隊看來,這一內部工具的使用是革命性的,並且會在未來互動內容中繼續使用。

互動式影遊:5G+主機遊戲 or 5G+“線上劇本殺”?
真人互動電影遊戲《往日陰雲》

《往日陰雲》是今年3月30日於Steam平臺正式發售的真人心理JS互動電影遊戲。它由Ghost Dog Films開發、Wales Interactive發行,並由真人演員在英國實景拍攝。

遊戲以密友突然的離奇死亡和故居的詭異遭遇為線索,帶領玩家探尋事件真相。根據玩家的性格,不同的選擇帶領玩家體驗不一樣的故事線,在各條故事線中,主角間的人際關係也發生變化。

尤其是,遊戲還實時追蹤玩家性格和社交網路,在遊戲過程中,玩家可以檢視自己的性格成分分析,從五個角度--坦率直言,剛毅堅韌,道德準則,圓滑處事,內省審慎探究人格。

中國市場

騰訊

2017年,騰訊互娛與《新劍俠情緣》手遊團隊推出的資料片《忘憂鎮》被稱為“全國首部武俠互動劇“。而後在19年,騰訊視訊通過《古董局中局之佛頭起源》和《隱形守護者》的禪師,進一步驗證了互動影視的商業可能性。

2020年騰訊推出的《一零零一》,作為騰訊首款沉浸式互動敘事合輯APP,覆蓋了互動視覺小說、互動動漫、互動劇等多種形態的互動敘事作品。

與早期門檻較低、內容同質化的互動內容IP不同,《一零零一》中上線的內容旨在打破題材侷限,進行專業化的IP開發,其IP的來源由海外引進和國內原創結合。以PGC為導向,與專業互動內容開發CP和平臺公司合作。

網易

《易次元》是由網易於2018年推出的互動閱讀平臺,目前已上線了涵蓋偶像選秀、古風懸疑、解密燒腦、甜蘇戀愛等多個型別的幾百部作品,其中也包括改編自日本乙女遊戲IP的《失憶症:記憶》。在互動閱讀中,根據使用者的不同選擇,會產生不同的結局,滿足過呢更多女性玩家的需求。

今年4月9日,網易首次曝光了新互動手遊《絕對演繹》。在《絕對演繹》中,玩家一娛樂圈生態為大背景,選取演員身份,獲得各種資源提升咖位,規劃演繹生涯。作為國內首款超真實沉浸式娛樂圈題材手遊,網易繼續加碼互動領域。

總  結


無論是遊戲視角還是影視視角,《審判者》不論質量如何,都是正確的探索方向,這類形態從長期來看都有立足空間。

對於遊戲來說,電影式互動遊戲已經成為了行業的一個明確可探索的方向,實現了內容的融合,豐富了遊戲的玩法,實現了延展。

這一新分支已經初步建立了種子使用者的基本盤,且理論上的潛在使用者觸及面廣,既包含不擅長操作的輕度遊戲使用者,又與重劇情重IP的遊戲品類使用者有一定的重合,對於更多體驗的影視愛好者也十分友好。

對於影視來說,植入了遊戲機制的互動實現了體驗的升級,有助於探索新的商業模式,成為網大、分賬劇後的,又一個可以分賬的內容衍生品類。

作者:崔銘 胡嵐
來源:東西文娛
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZYoN_xUM-E1mp7JnqFcBbQ

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