深度分析,《弓箭傳說》如何長線運營(下)

遊資網發表於2019-10-18
深度分析,《弓箭傳說》如何長線運營(下)

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三、合理運營遊戲商業化

深度分析,《弓箭傳說》如何長線運營(下)
弓箭海外商業化表現突出

弓箭傳說在海外國際服內購商業化表現突出,下面這篇文章已經很好的分析了弓箭內購表現,有興趣的朋友可以去了解一下——

大資料揭祕:《弓箭傳說》竟是款中老年手遊?[1]

弓箭傳說海外國際服本身已經在海外商業化做的很好了,所以我這裡僅僅是提供一下個人建議,希望能對弓箭商業化起到錦上添花的作用,並藉此在這裡和大家分享討論一下。

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臺灣版本iOS免費榜排名趨勢

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臺灣版本iOS暢銷榜排名趨勢

由iOS榜單資料可以得知:

弓箭傳說在海外度過前期強勢買量期之後,暢銷榜的排名在不斷的下滑,收入非常的依賴新增前期貢獻的LTV。

主要原因是由於弓箭本身玩法和數值養成單一,重複性的玩法體驗,加上數值後期提升速度變低,導致玩家逐漸流失和降低付費。

具體的原因分析有個玩海外內購版的朋友寫了一篇文章,個人覺得分析的很到位了,有興趣的朋友可以去了解一下——

3個月,內購收入超3500萬美元,揭祕《弓箭傳說》一石二鳥策略[2]

弓箭國服版該如何更好的商業化設計呢?

弓箭傳說國服版本由於未知原因,暫時未開啟付費內購,弓箭商業變現的方式主要是通過激勵視訊廣告。

前面上篇文章我已經簡單介紹了通過版本設計去適當增加激勵視訊廣告的觀看率了。

接下來的分析我主要是假設弓箭國服版開啟內購的情況下與進行設計的。

弓箭國際版的相關內購設定

本人是沒玩過弓箭的國際服的,只能通過百度啊,海外版的版本更新記錄瞭解他們的海外版的內購商業設定了,設定還是比較簡單的。這

剛上線的版本只有特惠禮包、開寶箱基礎的內購設定。

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臺灣8月30日的版本上線了角色系統+戰令系統

競品遊戲暴走大俠是怎麼設定的

暴走大俠基本是和弓箭一致的核心玩法,但是加了很多自己設計的商業化設定,本人特意也去體驗了一下,不過由於時間原因,就沒有很深入去體驗,所以這裡也只是大概介紹一下。

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主介面增加了戰力、成就等系統

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暴走增加了大量的數值系統養成

暴走大俠主要是結合ARPG遊戲玩法進行設計的,遊戲裡面增加了戰力設定,增添了很多額外的數值系統,養成做的比較平滑順暢,讓玩家氪金去追求戰力數值成長。從暴走的暢銷榜資料來看,這種設計方式還是有很多玩家願意買單的(國內還是有很多玩家都不差錢啊,弓箭沒開付費,貼吧裡面一堆人嚷嚷要充錢)。

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截止至10月16日暴走大俠目前iOS暢銷榜一直穩定在30名以內

一個新的設計思路(參考皇室戰爭)

一個遊戲的生命週期有多長,與選擇怎麼樣的設計方式有很大關係。

就個人觀點,暴走大俠那種ARPG類的設計方式本人是比較不喜歡的,

市面上大部分ARPG型別的氪金手遊很難做到長線運營4年以上,整體的遊戲生命週期都比較短。

本人根據遊戲體驗,覺得Supercell開發的皇室戰爭裡面的設計方式可能會更加適合弓箭傳說。

為什麼這麼說呢?主要是這兩款遊戲有不少相似點

1、弓箭傳說和皇室戰爭都是主打全球化的,在海外其他國家的資料表現和口碑都很不錯。

2、這兩款遊戲核心玩法都帶了些微操作,弓箭很適合參考皇室戰爭設計一些競技場玩法。

3、這兩款遊戲的核心玩法都是比較吸引玩家的,玩法不一樣,但體驗上的爽感是差不多的。

4、剛玩弓箭傳說的時候我就覺得似曾相識(全球化的遊戲UI設計都太相似了,估計是有參考的),第一感覺有點像皇室戰爭。

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皇室戰爭運營4年後還能進入暢銷榜24名

皇室戰爭裡面的設計方式已經證明了他們那種模式是可以長線運營4年以上的,那弓箭傳說假如要參考皇室戰爭的話,該如何去設計呢?

本人這兩天又特意去體驗了皇室戰爭,由於時間原因,詳細的方案我就不一一寫出來了,把大概的核心簡單介紹一下就好了。

弓箭可以參考優化套用的功能

1、社交系統

皇室戰爭的社交系統比較簡單,主要是聊天、部落、好友,弓箭可以在皇室的基礎上優化一下就行,例如皇室戰爭大部分部落都不是很活躍,可以加個類似暴走大俠的互送體力功能之類的等等設定。

基礎的社交功能還是很重要的,增加之後可以多很多可以運營活動投放的道具。很多外觀性的投放道具都需要通過社交功能來體現。

例如

聊天功能裡面:可以展示頭像框、聊天氣泡框、聊天背景名片、字型顏色、表情包、角色頭街、稱號等

檢視個人資料介面:新角色外觀、時裝、成就、勳章等等

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皇室的社交比較基礎簡單

2、主介面相關係統

主介面的角色皮膚顯示和排行榜等功能也是需要增加的,有助於提升玩家的歸屬感,更加刺激他們去消費增長實力。

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3、獎盃排位系統

在皇室戰爭裡面每個賽季重置的獎盃排位玩法是留住玩家長期玩下去的核心繫統,所以弓箭後期很有必要也設定相似的系統。

例如前文舉例的競速賽等玩法都是帶競技操作屬性的,就很適合用來做排位獎盃賽。

在排位獎盃賽裡面,副本裝備的屬性可以做一點削減,多人對戰裡面的技能可以增加類似皇室戰爭開寶箱的產出,讓玩家自己組合技能,

相當於就是把皇室戰爭的卡牌變為弓箭傳說的技能。

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皇室戰爭的競技場階數和開寶箱機制都是可以參考的

4、錄屏回放和賽事搭建

錄屏功能可以讓玩家很方便的去觀看賽事和分享視訊有助於傳播

時不時搞些公平競技大賽,讓核心玩家可以有更多的追求。

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皇室戰爭的回放和賽事系統

其他小建議

1、針對國服增加新的內購貨幣種類

目前弓箭國服鑽石都是通過激勵視訊廣告和任務免費獲得,如果後面開通內購之後,RMB充值進去只是獲得規定數量的鑽石的話,會大幅降低付費玩家充值的動力。

畢竟免費都可以獲取大量鑽石的話,除了土豪大R會願意直接購買之後,大部分普通使用者都不會傻乎乎的直接去購買的。

所以建議增加類似王者榮耀的鑽石和點券用來區分免費貨幣和充值貨幣。

2、針對不同付費能力玩家設計付費點

不管什麼遊戲,裡面的每個玩家的付費能力都是不一樣的,所以我們可以針對不同付費能力玩家去設計付費點,讓付費效果最大化。

舉個例子

例如王者榮耀裡面的皮膚價格,故意設定不同品質效果用以提升價值,最後一檔的價格針對土豪玩家,裡面還增加了一個專屬英雄武則天,還能吸引中小R去積累抽取。

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弓箭傳說海外新出的角色皮膚最高價格僅為16.99刀

以上是本人去體驗弓箭傳說後分享的一些自己的想法,由於時間關係(每晚下班回去就23點了,這兩天都肝到凌晨),文中很多地方可能寫的不是很完善,也刪減了很多內容。以前看小說的時候,作者老是斷更,經常會受到讀者的毒罵,現在我自己也很能理解了,在寫的過程中,就算腦裡構思好了,也是無法很完美的用文字表達出來的。“讀書破萬卷,下筆如有神”對我來說,還得繼續磨練一番。

本文就到此為止了,感興趣的朋友可以關注我的【公眾號:墨明說手遊】,我會不定期分享一些遊戲體驗報告和運營策劃設計方面的內容,大家有什麼遊戲相關的看法也可以一起討論。

下篇文章預告:

20年換皮經驗:如何做好一款換皮遊戲?

(ps:你們猜我有換皮過多少款遊戲了,標題寫個20年貌似有點假額)

最後打個小廣告~

本人構思了幾個遊戲案子,一個三國曆史類的、一個放置類的,有沒有大佬想投資的,可以關注我的微信公眾號【墨明說手遊】聯絡我。

參考資料:


[1]大資料揭祕:《弓箭傳說》竟是款中老年手遊?
https://mp.weixin.qq.com/s/OI0L8TgJWfqpFF9Ofm8Sdw


[2]3個月,內購收入超3500萬美元,揭祕《弓箭傳說》一石二鳥策略
https://mp.weixin.qq.com/s/ParLTI0EhcgSOMsjfxGvTA

作者:墨明

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