總能整出新花樣!Habby新遊《PunBall》能否再現《弓箭傳說》的輝煌
2年後的11月5日,Habby新作《PunBall》(中文名《砰砰法師》)海外上線,下面一起來看看這款新遊戲整出哪些新花樣。
與其說是素材複用的新遊 不如說是《弓箭傳說》的微創新
《PunBall》是一款融合玩法的休閒產品,遊戲將經典玩法“打磚塊”與RPG和roguelike元素相結合,形成了一款玩法熟悉,體驗新鮮的休閒遊戲。
下圖為《PunBall》主介面的截圖,可以看出,遊戲內大量複用的《弓箭傳說》的系統、玩法和美術素材。例如整體的藍色背景,熟悉的UI佈局,相似的裝備系統和天賦系統,都讓玩過《弓箭傳說》的使用者感到極度親切。
這種素材複用的方法並不少見,新產品使用了已被驗證過的素材,既可以減少研發過程中的時間成本和人力成本,同時最大程度保障玩家的接受程度。只要遊戲的玩法被使用者接受,後續可以不斷調整美術風格,使其更加被當前的使用者所喜愛。
玩法方面,遊戲的核心玩法與“打磚塊”非常相似。螢幕下方的人物為發射器,玩家通過滑動螢幕控制子彈的瞄準路線,鬆手即可發射。每次開局時子彈數量較少,且種類單一,隨著關卡進度的提升,可以收集各種強化子彈以及戰鬥特效(擊中綠色+1球即可增加每次發射的子彈數量)。
下圖是非常經典的技能選擇介面,當擊中“藍色問號方塊”時可以獲得隨機技能的機會,玩家可以選擇自己想要的技能,第三章後可以消耗鑽石重新隨機。不知你是否發現,技能的介面也是《弓箭傳說》的素材。
裝備系統中,同樣採用了《弓箭傳說》相似的模式。例如6個裝備欄位,裝備分不同的顏色和品質,高品質裝備帶有額外的特效等。
變現方面,當前《PunBall》採用混合變現的模式,遊戲中包含內購和廣告變現,其中廣告變現用於獲取免費寶箱、金幣、鑽石、翻倍領取獎勵及關卡中復活等。
投放方面,根據廣大大監測到的廣告情報顯示,《PunBall》iOS版首次投放於9月30日,主要投放地區為港澳臺地區和韓國,主要投放渠道為Facebook、Vungle、Messenger、Instagram等。
(資料來自創意廣告資料分析工具—— 廣大大)
爆款素材為遊戲畫面+真人女性角色解說,截圖如下:
(資料來自創意廣告資料分析工具—— 廣大大)
安卓端自10月22日首次投放,投放地區以日本、美國、澳大利亞、加拿大為主,Admob、Vungle、Pangle為前三的投放渠道。
(資料來自創意廣告資料分析工具—— 廣大大)
熱門素材為遊戲實際畫面,截圖如下:
(資料來自創意廣告資料分析工具—— 廣大大)
整體來看,與其說《PunBall》是複用了《弓箭傳說》素材的遊戲,不如說是《弓箭傳說》的微創新,除了核心玩法不同之外,其餘內容基本都沿用了《弓箭傳說》的內容。當然,《弓箭傳說》的成功也代表了這些內容和元素是被玩家認可的,正是這種被市場驗證過的內容,才可以為新產品的成功奠定良好的基礎。
輕操作,重策略,Noob Vs Pro廣告形式的絕佳載體
不過,與《弓箭傳說》不同的是,《PunBall》對普通玩家更加友好,遊戲不像《弓箭傳說》那樣要求玩家的操作和反應等能力,而是更加註重於策略性。新玩家可以按部就班的射擊距離最近的敵人,高手可以通過“騷操作”打出更加華麗的特效。對泛使用者的高度友好,不僅可以吸引更多使用者,還可以使用海外流行的一種廣告形式:Noob Vs Pro。
簡單來說,Noob Vs Pro就是對比菜雞和高手的不同操作,菜雞部分主要負責裝傻高效,高手則是展示正在的技術。海外有非常多此類視訊素材,以YouTube為例,搜尋Noob Vs Pro後,排名第一的《Minecraft》視訊播放量超過1.1億。
《PunBall》能否再現《弓箭傳說》的輝煌
其實,以打磚塊為基礎進行微創新的遊戲早有先例,例如Yojoy發行的《我不是塔防》和《我不是塔防3D》,是將放置合成與打磚塊進行的玩法融合,同樣獲得了不錯的成績。不過與RPG和roguelike結合倒是第一次看見。
誠然,《弓箭傳說》的經驗為《PunBall》奠定了紮實的基礎,無論是品牌層面,還是遊戲層面。也許是對熟悉的系統有所厭煩,也許是對輕操作重策略的不喜,《PunBall》帶給我的復玩慾望和付費慾望沒有當初《弓箭傳說》那麼強烈。
當然,從業者更看重的是優質遊戲帶來的經驗和思考而不是個人的喜好問題。《PunBall》的複用策略是值得關注的,那麼接下來的問題就是,《PunBall》能否成為下一個《弓箭傳說》,為2021年底帶來新的話題呢?
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r7Ym_vrnix-OFNtti8_nGw
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