《戰神5》為何沒能重現前作的熱度和輝煌?
最近索尼第一方獨佔大作《戰神5:諸神的黃昏》終於發售,雖然全球很多遊戲媒體紛紛給予了該作滿分好評,並且這的確是一款不錯的商業佳作。
但是遊戲發售後的討論熱度沒有像前作那樣可以持續半年多,僅僅只是推出後過了半個月就看不到什麼太多討論了,而且口碑上來說這一作也有很多問題,例如節奏問題和劇情前後矛盾等問題,以及結局潦草、最後階段變成村鬥等毛病。
本作的問題比起前作實在增加了太多,這其實和這個專案更換總監以及索尼遊戲現在發展方向調整都有著很大的關係,從根本上來說這是一款守成之作,也註定了該作最後很難在TGA年度最佳遊戲角逐中戰勝《艾爾登法環》。
問題何其多
其實全世界遊戲媒體都把本作的優點都提到了,例如優美動聽的音樂,奎託斯和阿特柔斯之間的父子情的生動描寫,以及幾場巨型BOSS戰,還有密米爾的相聲段子可以令人聽一個下午都不會覺得厭煩。
再加上游戲的巨大製作費用帶來的頂級畫面體驗,以及一鏡到底帶來的沉浸感,本作可圈可點的地方確實很多,也確實是一款優秀的作品。
但是作為一個世界頂級遊戲IP,只是做到優秀可不夠。而且在遊戲宣發階段,全世界玩家都認為《戰神5》和前作一樣會震撼整個遊戲業界,但是結果就是很多地方缺一口氣,暴露出了太多問題。
第一個問題就是兩部縮成一部給遊戲的各種損傷。
戰神系列在《戰神4》將故事帶入北歐篇之後,索尼和聖莫妮卡都本來是打算將北歐篇製作成三部曲,但是後來又改變了這個決定,將北歐篇在《戰神5》中完結,也就是本來應該出現的《戰神6》的劇情被強行合併到了5代中。
這就使得《戰神5》很多地方出現了嚴重的問題。
就節奏來說,遊戲前期明顯有很多拖戲和划水的地方,尤其是鐵森林這一段劇情被無數玩家吐槽說是又臭又長,華納海姆則大到離譜。但是到了遊戲後期要決戰的時候就流程特別趕,大量的事件被壓縮到一起,尤其是聯合九界組成聯軍這個重要階段,本來應該是重點描寫的部分,結果輕描淡寫就糊弄過去了,給人一種考試時間快結束了忙著交卷隨便把答案填滿就完事的感覺。
所以很多人抱怨說,如果遊戲可以把鐵森林部分劇情直接砍掉,以及把華納海姆等場景做小一點,把節約下來的資源拿去豐富最後的主線劇情和決戰,那麼遊戲現在的成就會高很多。
但是很可能《戰神5》開發到一大半的時候索尼和聖莫妮卡才決定將兩部合併成一部,在做出這一決定後並沒有追加多少開發費用,使得這個時候他們沒有太多的經費來製作最後階段了,所以只能想盡辦法把遊戲做完發售。
而且很可能正是開發完華納海姆後才做出了合併兩部成一部的決定,因為華納海姆實在太大了,堪稱堆料到了極致的一個場景,但是正因為在這個地方下了這麼大的功夫,製作組肯定不願意刪除或者減少這個場景的內容,因此只能犧牲後面的流程。
最後階段缺少開發費用也使得劇情上問題極大,尤其是遊戲最後的戰鬥變成了搞笑的村鬥,這說明他們似乎沒錢去做一個華麗的阿斯加德場景了。
前作中將“諸神的黃昏”來臨渲染得無比壯烈和震撼,結果到了《戰神5》裡面,主角們歷經千辛萬苦來到著名的阿斯加德後發現只是一個破村子而已,而主神奧丁則像個酋長一樣,並且最後決戰奧丁只是在他住的房子前面的一塊平地上面進行而已。
實際上本作中有一些不錯的巨型BOSS戰鬥,但是到了最後決戰階段不僅只是在平地村鬥,這些巨獸也沒有加入進來。
更搞笑的是遊戲後面奎託斯作為統帥集結九界精英討伐奧丁,玩家們都以為會迎來一場遊戲史上最壯觀最富有史詩感的大決鬥,結果決戰以一場村鬥草草了事。
也就是說氛圍都烘托到這個地步了,以為最後出現的是一碗精品佛跳牆,結果端上來的是一碗清炒白菜。
而且玩家們的抱怨也是有原因的,戰神系列以往作品中大場面戰鬥都沒有缺席,除了和一些巨大BOSS之間的戰鬥特別壯闊外,像是《戰神3》結尾大戰宙斯和《戰神4》結尾大戰巴德爾都透過轉場和地形變化等方式來加強場面的奇觀體驗感。
而《戰神5》結局的這場村鬥,可以說是系列中最弱的一場最終BOSS戰沒有之一,在最後階段丟掉了自己的招牌,實在是令人感到可惜,其中原因我在後面會詳細分析。
而且很多玩家之前對阿斯加德的恢弘充滿了各種想象,畢竟4代中提爾的寶庫和光之精靈神殿這兩個場景可以說是既宏大又美不勝收,關卡設計上也是有頗多驚豔之處,所以玩過4代的玩家都在憧憬著將來有一天到達阿斯加德後會見識到北歐篇中最充滿想象力和美感的大場景,結果卻是如此的令人失望。
對比之下,《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》和《刺客信條:奧德賽》的DLC《亞特蘭蒂斯》中對相關神話場景都有精彩表現,令人流連忘返,而同樣是表現北歐神話的《刺客信條:英靈殿》中阿斯加德也是一個充滿了神話美感的場景。
不止如此,5代中一些人物性格的轉變也顯得比較生硬,很多4代的伏筆也沒有回收和解釋。
再比如說提爾這麼重要的人物結果在5代中只是打了個醬油,反而是奧丁偽裝的假提爾在遊戲中刷了很多存在感,此外像是奎託斯沒法用雷神的錘子,以及關鍵時刻的劇情缺失了很多細節,這些都是很多玩家詬病的地方。
第二個問題就是5代的戰鬥和玩法比起前作沒有什麼太大的進步。
5代本質上來說是4代的大型DLC,因為5代雖然說解決了4代中敵人角色不夠多樣化等問題,做出了更多的不同怪物敵人,並且地圖場景也擴充套件了不少,但是整體上的那一套玩法依然是延續前作的套路,換湯不換藥。
例如4代中那些令人感到頭疼的敲鐘謎題在5代中不但延續還變得更多了,找渡鴉的收集也原封不動的搬了過來,三女神的謎題倒是有了新的解法,不過終究只是一種小改良。
類似的小改良還有不少,尤其是戰鬥系統,技能樹從4代的兩支擴增為三支,然後加入了一些新技能,其他角色也是三支技能樹。此外盔甲系統也做了一些微調,例如裝備疊加和外觀變化等。
類似於這種小改良之處在遊戲中可說比比皆是,給人的感覺是5代始終沒法脫離4代定下的那一套框架。
當然續作做成大型DLC的做法也並不罕見,最近這些年遊戲界類似的案例非常多,例如《地平線:西部禁域》比起前作《地平線:零之曙光》來說也沒有什麼太大的進步。
但是問題在於《戰神5》作為今年TGA年度遊戲的有力角逐者,他理應在系統和玩法的創新這些層面給予玩家更多的驚喜,而不是這樣謹小慎微的稍微往前走了半步,對比今年《艾爾登法環》在黑魂系列三作的基礎上加入的大量創新要素,《戰神5》的步子邁得實在是太小了。
這也是為什麼今年很多人都認為TGA年度最佳遊戲應該是《艾爾登法環》而不是《戰神5》,因為2018年《戰神4》之所以能夠戰勝那一年的強勁對手《荒野大鏢客2》拿下年度TGA最佳遊戲,就是因為前者在系統和玩法上做出的巨大創新。
就發售間隔時間來說,《戰神5》如果是從2018年《戰神4》發售前後就立項開始做,那麼到最近發售則是過去了五年的時間,並且考慮到戰神系列團隊有著大量頂級人才,他們完全可以把5代做得更好。
而且系統和玩法的進步不夠大和前面提到的另外一個巨大問題即兩部合併成一部帶來的節奏、劇情、人物性格、場景縮水等毛病加在一起,就顯得更加致命。
因為當年《戰神3》雖然比起《戰神2》來說,同樣也是系統和玩法的進步不大,但是在畫面和場景,以及奇觀和大決戰等方面的表現都達到了當時業界頂級水準,獲得了玩家們的極大讚譽,例如《戰神3》開場奎託斯率領泰坦大軍進攻奧林匹斯山的演出堪稱遊戲史上最經典的場面之一。
現在的《戰神5》不但在奇觀和大決戰方面沒能做到最好,系統和玩法也進步不大,屬於是最近這些年比較常見的靠堆料來贏得市場的典型歐美3A大作。
換句話來說,《戰神5》的世界比起前作更大,而且畫面還要有所提升,這些年聖莫妮卡在這些地基的構建上恐怕就花了太多時間,已經沒辦法再去想著如何更好的創新以及做出更好的奇觀了。
總監更換帶來的風格變化
2021年9月10日的時候,索尼和聖莫妮卡宣佈遊戲總監從Cory Barlog更換成了Eric Williams,這個訊息在當時震驚了無數玩家。
總監的更換或許是《戰神5》最後變得不那麼完美的其中一個關鍵,因為Cory Barlog是一位富有革新精神的製作人,而Eric Williams作為Cory Barlog多年來的一位“助理”製作人,更多的是負責執行的工作而不是進行創意的思考,Eric Williams在一些訪談中也表示自己是工程師思維,製作遊戲更像是去完成一個龐大的工程。
也就是說Cory Barlog思考的是如何把戰神系列變得更好,而Eric Williams則思考的是如何在兩部合併成一部的情況下最後把《戰神5》做出來能夠按時在2022年年底發售。
去年之所以《戰神5》更換總監可能有以下幾個原因。
第一個原因是Cory Barlog已經感覺精疲力盡了,他監督的4代給戰神系列帶來了巨大的革新,但是5代在場景和畫面各方面都要提升的情況下再去做玩法和系統的加強,這是一個比較困難的問題。
Eric Williams在之前一次接受記者訪談的內容也可以說明Cory Barlog已經心力交瘁了。在那次訪談中,記者詢問Eric Williams,Cory Barlog把《戰神4》做得如此出色之後,你接手了《戰神5》開發。這肯定會增加你的壓力,因為你領導的團隊在製作一款大家都期待的遊戲,你知道的,就是2022年的年度大作。
Eric Williams表示:“是的,但我並不這麼看。我和Cory一起工作了20年,我們一直是合作伙伴。我就是那種在幕後幫Cory達成目標的人,我喜歡這種關係。但後來他說我應該走到幕前,他累了需要休息下。他相信我,放手去做吧。”
其實遊戲史上也曾經發生過多次類似的情況,當年松野泰己製作《最終幻想12》的時候,由於他的想法構思過於宏大,使得遊戲研發時間一拖再拖,該作遲遲不能上市,最後SE方面選擇更換總監,讓河津秋敏接手了該作,最後面市的《最終幻想12》和《戰神5》一樣也是刪了很多劇情,遊戲後期也是急速起飛,草草結尾了事。
第二個原因是索尼方面可能不願意讓戰神系列繼續耗費更多開發資源,正如Cory Barlog在去年更換總監的時候接受採訪所說的,之所以北歐篇從三部變成兩部完結是因為他們不想在這個故事上耗費長達15年的時間。
當然這只是表面的理由,實際上可能是因為索尼覺得花太多錢以及太多的時間去製作這麼一款純粹的單機3A大作並不是那麼的賺錢了,《戰神4》雖然賣了2300萬套,但是考慮到這款遊戲花費了長達五年的時間,以及鉅額的開發費用,再平攤到每一年來說,這款遊戲遠不如很多服務型遊戲那麼賺錢。
而且Cory Barlog最近透露該工作室目前正在開發多個遊戲,其中一個是已經開發了多年的秘密專案。
或許也正是因為Cory Barlog打造的那個神秘新作需要更多的資源傾斜,在此情況下索尼遊戲和聖莫妮卡不得不做出抉擇,讓北歐篇故事在《戰神5》完結,之後更多的人員去支援那個神秘新作的開發。
索尼遊戲的整體戰略變化
《戰神5》出現這麼多問題,其實最根本上來看可能和索尼遊戲現在整個的戰略變化有關係,簡單來說,索尼或許不願意製作太多的純粹單機3A冒險大作了,而是希望從手遊和服務型遊戲中獲得更大的利潤。
最近這些年,索尼的整體遊戲戰略發生了巨大變化,他們曾經多次表示要在手遊和服務型遊戲這兩個領域進行更多的耕耘,此類相關動作不在少數。
例如索尼在最近的10月初就表示他們有12款服務型遊戲在規劃中,計劃在2026年3月前將這些遊戲投入市場。
今年索尼遊戲花費了36億美元收購了命運系列的開發商Bungie,這個也是引發了諸多的熱議。
而且索尼遊戲工作室的負責人Herman Hulst在10月的時候也暗示了該公司旗下這些第一方IP的製作未來將會“多樣化”,但仍然會保留單機內容的製作。
所以假如有一天戰神系列或者神秘海域系列的續作變成手遊和服務型遊戲也並不奇怪,出現一款跨手遊和PC以及PS5平臺的戰神新作也不是不可能。
這也和索尼遊戲現在整體變得更加逐利有一定關係,畢竟在開發費用水漲船高的情況下,花費五到六年的時間去製作一款純粹的3A單機劇情類冒險大作,這樣的遊戲銷量即便再高,也比不過《堡壘之夜》和使命召喚系列這樣的服務型遊戲每年所賺到的錢,就《堡壘之夜》來說,2019年的總收入就是驚人的18億美元,即便現在進入了穩定收入期,每年依然給EPIC貢獻大量的收入。
最近微軟收購動視暴雪的過程中,微軟和索尼發生了無數隔空交戰,雙方爭論的一個焦點就是微軟以後是否會讓使命召喚系列繼續留在PS系列平臺,對於索尼來說,一旦失去了使命召喚系列新作,以後每年的遊戲收入會出現較大的下降,這也是為什麼索尼要千方百計阻止微軟收購動視暴雪的一個關鍵原因,據說微軟和索尼最近打算簽訂協議來確認使命召喚系列以後可以長期留在PS系列平臺。
所以從索尼現在的這些舉措來看,他們的重心發生了很大的傾斜,雖然Herman Hulst表示索尼遊戲以後還是會開發第一方IP的單機續作,並且表示這類遊戲是他們目前最賺錢的產品。
但是或許索尼遊戲不會再給一款純粹的3A劇情單機冒險大作太多的開發時間和太多的開發費用,畢竟去做服務型遊戲要花費更多的錢,除了鉅額的研發費用外,每年的運營費用也是巨大的一筆開支,孰輕孰重是一目瞭然的事情。
所以從這個角度再來看《戰神5》,我們就知道為什麼這款遊戲有如此多的遺憾了,因為該作正好遇到了索尼遊戲整個戰略調整的一個關鍵時刻,所以更換總監,三部曲變成兩部曲完結,然後5代中刪除那麼多內容也就在情理之中了。
寫在最後
《戰神5》現在這個情況顯然是不夠完美的,但是索尼遊戲就是惡人麼,這得看從什麼角度來看待這個問題,玩家們覺得遊戲不夠完美肯定是不爽的,但是索尼遊戲從商業角度考慮,看到服務型遊戲這些年的快速崛起和創造了大量利潤,當然心中是極度羨慕的。
實際上三大主機遊戲公司的CEO這些年都在變得更加現實和逐利了。索尼自不必多說;微軟遊戲這些年在不斷收購各種公司,打造一個龐大的獨佔陣容;任天堂在古川俊太郎就任CEO後把寶可夢繫列年貨化,雖然這導致了最新的《寶可夢:朱紫》因為開發時間趕工而出現了大量bug和最佳化的問題,但是銷量上卻依然氣勢如虹。
這或許也是這個時代的一個必然選擇,在疫情帶來的全球經濟出現衰退的情況下,以及主機遊戲整體復興和競爭白熱化的狀態下,三大主機遊戲公司都在考慮如何讓財務報表更加好看,而《戰神5》則剛好是其中的一個“犧牲品”。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-gaBUcyMwPUgL3CVwWwvQw
但是遊戲發售後的討論熱度沒有像前作那樣可以持續半年多,僅僅只是推出後過了半個月就看不到什麼太多討論了,而且口碑上來說這一作也有很多問題,例如節奏問題和劇情前後矛盾等問題,以及結局潦草、最後階段變成村鬥等毛病。
本作的問題比起前作實在增加了太多,這其實和這個專案更換總監以及索尼遊戲現在發展方向調整都有著很大的關係,從根本上來說這是一款守成之作,也註定了該作最後很難在TGA年度最佳遊戲角逐中戰勝《艾爾登法環》。
問題何其多
其實全世界遊戲媒體都把本作的優點都提到了,例如優美動聽的音樂,奎託斯和阿特柔斯之間的父子情的生動描寫,以及幾場巨型BOSS戰,還有密米爾的相聲段子可以令人聽一個下午都不會覺得厭煩。
再加上游戲的巨大製作費用帶來的頂級畫面體驗,以及一鏡到底帶來的沉浸感,本作可圈可點的地方確實很多,也確實是一款優秀的作品。
但是作為一個世界頂級遊戲IP,只是做到優秀可不夠。而且在遊戲宣發階段,全世界玩家都認為《戰神5》和前作一樣會震撼整個遊戲業界,但是結果就是很多地方缺一口氣,暴露出了太多問題。
第一個問題就是兩部縮成一部給遊戲的各種損傷。
戰神系列在《戰神4》將故事帶入北歐篇之後,索尼和聖莫妮卡都本來是打算將北歐篇製作成三部曲,但是後來又改變了這個決定,將北歐篇在《戰神5》中完結,也就是本來應該出現的《戰神6》的劇情被強行合併到了5代中。
這就使得《戰神5》很多地方出現了嚴重的問題。
就節奏來說,遊戲前期明顯有很多拖戲和划水的地方,尤其是鐵森林這一段劇情被無數玩家吐槽說是又臭又長,華納海姆則大到離譜。但是到了遊戲後期要決戰的時候就流程特別趕,大量的事件被壓縮到一起,尤其是聯合九界組成聯軍這個重要階段,本來應該是重點描寫的部分,結果輕描淡寫就糊弄過去了,給人一種考試時間快結束了忙著交卷隨便把答案填滿就完事的感覺。
鐵森林的風景不錯,但是劇情又臭又長
所以很多人抱怨說,如果遊戲可以把鐵森林部分劇情直接砍掉,以及把華納海姆等場景做小一點,把節約下來的資源拿去豐富最後的主線劇情和決戰,那麼遊戲現在的成就會高很多。
但是很可能《戰神5》開發到一大半的時候索尼和聖莫妮卡才決定將兩部合併成一部,在做出這一決定後並沒有追加多少開發費用,使得這個時候他們沒有太多的經費來製作最後階段了,所以只能想盡辦法把遊戲做完發售。
而且很可能正是開發完華納海姆後才做出了合併兩部成一部的決定,因為華納海姆實在太大了,堪稱堆料到了極致的一個場景,但是正因為在這個地方下了這麼大的功夫,製作組肯定不願意刪除或者減少這個場景的內容,因此只能犧牲後面的流程。
華納海姆是一個瘋狂堆料的大場景
最後階段缺少開發費用也使得劇情上問題極大,尤其是遊戲最後的戰鬥變成了搞笑的村鬥,這說明他們似乎沒錢去做一個華麗的阿斯加德場景了。
前作中將“諸神的黃昏”來臨渲染得無比壯烈和震撼,結果到了《戰神5》裡面,主角們歷經千辛萬苦來到著名的阿斯加德後發現只是一個破村子而已,而主神奧丁則像個酋長一樣,並且最後決戰奧丁只是在他住的房子前面的一塊平地上面進行而已。
實際上本作中有一些不錯的巨型BOSS戰鬥,但是到了最後決戰階段不僅只是在平地村鬥,這些巨獸也沒有加入進來。
更搞笑的是遊戲後面奎託斯作為統帥集結九界精英討伐奧丁,玩家們都以為會迎來一場遊戲史上最壯觀最富有史詩感的大決鬥,結果決戰以一場村鬥草草了事。
也就是說氛圍都烘托到這個地步了,以為最後出現的是一碗精品佛跳牆,結果端上來的是一碗清炒白菜。
著名的阿斯加德居然是個村子
而且玩家們的抱怨也是有原因的,戰神系列以往作品中大場面戰鬥都沒有缺席,除了和一些巨大BOSS之間的戰鬥特別壯闊外,像是《戰神3》結尾大戰宙斯和《戰神4》結尾大戰巴德爾都透過轉場和地形變化等方式來加強場面的奇觀體驗感。
而《戰神5》結局的這場村鬥,可以說是系列中最弱的一場最終BOSS戰沒有之一,在最後階段丟掉了自己的招牌,實在是令人感到可惜,其中原因我在後面會詳細分析。
而且很多玩家之前對阿斯加德的恢弘充滿了各種想象,畢竟4代中提爾的寶庫和光之精靈神殿這兩個場景可以說是既宏大又美不勝收,關卡設計上也是有頗多驚豔之處,所以玩過4代的玩家都在憧憬著將來有一天到達阿斯加德後會見識到北歐篇中最充滿想象力和美感的大場景,結果卻是如此的令人失望。
對比之下,《刺客信條:起源》的DLC《法老的詛咒》和《刺客信條:奧德賽》的DLC《亞特蘭蒂斯》中對相關神話場景都有精彩表現,令人流連忘返,而同樣是表現北歐神話的《刺客信條:英靈殿》中阿斯加德也是一個充滿了神話美感的場景。
《刺客信條:英靈殿》中的阿斯加德
不止如此,5代中一些人物性格的轉變也顯得比較生硬,很多4代的伏筆也沒有回收和解釋。
再比如說提爾這麼重要的人物結果在5代中只是打了個醬油,反而是奧丁偽裝的假提爾在遊戲中刷了很多存在感,此外像是奎託斯沒法用雷神的錘子,以及關鍵時刻的劇情缺失了很多細節,這些都是很多玩家詬病的地方。
最終決戰大戰奧丁變成了村鬥
第二個問題就是5代的戰鬥和玩法比起前作沒有什麼太大的進步。
5代本質上來說是4代的大型DLC,因為5代雖然說解決了4代中敵人角色不夠多樣化等問題,做出了更多的不同怪物敵人,並且地圖場景也擴充套件了不少,但是整體上的那一套玩法依然是延續前作的套路,換湯不換藥。
例如4代中那些令人感到頭疼的敲鐘謎題在5代中不但延續還變得更多了,找渡鴉的收集也原封不動的搬了過來,三女神的謎題倒是有了新的解法,不過終究只是一種小改良。
類似的小改良還有不少,尤其是戰鬥系統,技能樹從4代的兩支擴增為三支,然後加入了一些新技能,其他角色也是三支技能樹。此外盔甲系統也做了一些微調,例如裝備疊加和外觀變化等。
類似於這種小改良之處在遊戲中可說比比皆是,給人的感覺是5代始終沒法脫離4代定下的那一套框架。
當然續作做成大型DLC的做法也並不罕見,最近這些年遊戲界類似的案例非常多,例如《地平線:西部禁域》比起前作《地平線:零之曙光》來說也沒有什麼太大的進步。
但是問題在於《戰神5》作為今年TGA年度遊戲的有力角逐者,他理應在系統和玩法的創新這些層面給予玩家更多的驚喜,而不是這樣謹小慎微的稍微往前走了半步,對比今年《艾爾登法環》在黑魂系列三作的基礎上加入的大量創新要素,《戰神5》的步子邁得實在是太小了。
這也是為什麼今年很多人都認為TGA年度最佳遊戲應該是《艾爾登法環》而不是《戰神5》,因為2018年《戰神4》之所以能夠戰勝那一年的強勁對手《荒野大鏢客2》拿下年度TGA最佳遊戲,就是因為前者在系統和玩法上做出的巨大創新。
就發售間隔時間來說,《戰神5》如果是從2018年《戰神4》發售前後就立項開始做,那麼到最近發售則是過去了五年的時間,並且考慮到戰神系列團隊有著大量頂級人才,他們完全可以把5代做得更好。
而且系統和玩法的進步不夠大和前面提到的另外一個巨大問題即兩部合併成一部帶來的節奏、劇情、人物性格、場景縮水等毛病加在一起,就顯得更加致命。
因為當年《戰神3》雖然比起《戰神2》來說,同樣也是系統和玩法的進步不大,但是在畫面和場景,以及奇觀和大決戰等方面的表現都達到了當時業界頂級水準,獲得了玩家們的極大讚譽,例如《戰神3》開場奎託斯率領泰坦大軍進攻奧林匹斯山的演出堪稱遊戲史上最經典的場面之一。
《戰神3》的開場氣勢恢宏
現在的《戰神5》不但在奇觀和大決戰方面沒能做到最好,系統和玩法也進步不大,屬於是最近這些年比較常見的靠堆料來贏得市場的典型歐美3A大作。
換句話來說,《戰神5》的世界比起前作更大,而且畫面還要有所提升,這些年聖莫妮卡在這些地基的構建上恐怕就花了太多時間,已經沒辦法再去想著如何更好的創新以及做出更好的奇觀了。
總監更換帶來的風格變化
2021年9月10日的時候,索尼和聖莫妮卡宣佈遊戲總監從Cory Barlog更換成了Eric Williams,這個訊息在當時震驚了無數玩家。
總監的更換或許是《戰神5》最後變得不那麼完美的其中一個關鍵,因為Cory Barlog是一位富有革新精神的製作人,而Eric Williams作為Cory Barlog多年來的一位“助理”製作人,更多的是負責執行的工作而不是進行創意的思考,Eric Williams在一些訪談中也表示自己是工程師思維,製作遊戲更像是去完成一個龐大的工程。
Cory Barlog
也就是說Cory Barlog思考的是如何把戰神系列變得更好,而Eric Williams則思考的是如何在兩部合併成一部的情況下最後把《戰神5》做出來能夠按時在2022年年底發售。
去年之所以《戰神5》更換總監可能有以下幾個原因。
第一個原因是Cory Barlog已經感覺精疲力盡了,他監督的4代給戰神系列帶來了巨大的革新,但是5代在場景和畫面各方面都要提升的情況下再去做玩法和系統的加強,這是一個比較困難的問題。
Eric Williams在之前一次接受記者訪談的內容也可以說明Cory Barlog已經心力交瘁了。在那次訪談中,記者詢問Eric Williams,Cory Barlog把《戰神4》做得如此出色之後,你接手了《戰神5》開發。這肯定會增加你的壓力,因為你領導的團隊在製作一款大家都期待的遊戲,你知道的,就是2022年的年度大作。
Eric Williams表示:“是的,但我並不這麼看。我和Cory一起工作了20年,我們一直是合作伙伴。我就是那種在幕後幫Cory達成目標的人,我喜歡這種關係。但後來他說我應該走到幕前,他累了需要休息下。他相信我,放手去做吧。”
Eric Williams
其實遊戲史上也曾經發生過多次類似的情況,當年松野泰己製作《最終幻想12》的時候,由於他的想法構思過於宏大,使得遊戲研發時間一拖再拖,該作遲遲不能上市,最後SE方面選擇更換總監,讓河津秋敏接手了該作,最後面市的《最終幻想12》和《戰神5》一樣也是刪了很多劇情,遊戲後期也是急速起飛,草草結尾了事。
第二個原因是索尼方面可能不願意讓戰神系列繼續耗費更多開發資源,正如Cory Barlog在去年更換總監的時候接受採訪所說的,之所以北歐篇從三部變成兩部完結是因為他們不想在這個故事上耗費長達15年的時間。
當然這只是表面的理由,實際上可能是因為索尼覺得花太多錢以及太多的時間去製作這麼一款純粹的單機3A大作並不是那麼的賺錢了,《戰神4》雖然賣了2300萬套,但是考慮到這款遊戲花費了長達五年的時間,以及鉅額的開發費用,再平攤到每一年來說,這款遊戲遠不如很多服務型遊戲那麼賺錢。
而且Cory Barlog最近透露該工作室目前正在開發多個遊戲,其中一個是已經開發了多年的秘密專案。
或許也正是因為Cory Barlog打造的那個神秘新作需要更多的資源傾斜,在此情況下索尼遊戲和聖莫妮卡不得不做出抉擇,讓北歐篇故事在《戰神5》完結,之後更多的人員去支援那個神秘新作的開發。
索尼遊戲的整體戰略變化
《戰神5》出現這麼多問題,其實最根本上來看可能和索尼遊戲現在整個的戰略變化有關係,簡單來說,索尼或許不願意製作太多的純粹單機3A冒險大作了,而是希望從手遊和服務型遊戲中獲得更大的利潤。
最近這些年,索尼的整體遊戲戰略發生了巨大變化,他們曾經多次表示要在手遊和服務型遊戲這兩個領域進行更多的耕耘,此類相關動作不在少數。
例如索尼在最近的10月初就表示他們有12款服務型遊戲在規劃中,計劃在2026年3月前將這些遊戲投入市場。
今年索尼遊戲花費了36億美元收購了命運系列的開發商Bungie,這個也是引發了諸多的熱議。
而且索尼遊戲工作室的負責人Herman Hulst在10月的時候也暗示了該公司旗下這些第一方IP的製作未來將會“多樣化”,但仍然會保留單機內容的製作。
所以假如有一天戰神系列或者神秘海域系列的續作變成手遊和服務型遊戲也並不奇怪,出現一款跨手遊和PC以及PS5平臺的戰神新作也不是不可能。
這也和索尼遊戲現在整體變得更加逐利有一定關係,畢竟在開發費用水漲船高的情況下,花費五到六年的時間去製作一款純粹的3A單機劇情類冒險大作,這樣的遊戲銷量即便再高,也比不過《堡壘之夜》和使命召喚系列這樣的服務型遊戲每年所賺到的錢,就《堡壘之夜》來說,2019年的總收入就是驚人的18億美元,即便現在進入了穩定收入期,每年依然給EPIC貢獻大量的收入。
最近微軟收購動視暴雪的過程中,微軟和索尼發生了無數隔空交戰,雙方爭論的一個焦點就是微軟以後是否會讓使命召喚系列繼續留在PS系列平臺,對於索尼來說,一旦失去了使命召喚系列新作,以後每年的遊戲收入會出現較大的下降,這也是為什麼索尼要千方百計阻止微軟收購動視暴雪的一個關鍵原因,據說微軟和索尼最近打算簽訂協議來確認使命召喚系列以後可以長期留在PS系列平臺。
所以從索尼現在的這些舉措來看,他們的重心發生了很大的傾斜,雖然Herman Hulst表示索尼遊戲以後還是會開發第一方IP的單機續作,並且表示這類遊戲是他們目前最賺錢的產品。
但是或許索尼遊戲不會再給一款純粹的3A劇情單機冒險大作太多的開發時間和太多的開發費用,畢竟去做服務型遊戲要花費更多的錢,除了鉅額的研發費用外,每年的運營費用也是巨大的一筆開支,孰輕孰重是一目瞭然的事情。
所以從這個角度再來看《戰神5》,我們就知道為什麼這款遊戲有如此多的遺憾了,因為該作正好遇到了索尼遊戲整個戰略調整的一個關鍵時刻,所以更換總監,三部曲變成兩部曲完結,然後5代中刪除那麼多內容也就在情理之中了。
寫在最後
《戰神5》現在這個情況顯然是不夠完美的,但是索尼遊戲就是惡人麼,這得看從什麼角度來看待這個問題,玩家們覺得遊戲不夠完美肯定是不爽的,但是索尼遊戲從商業角度考慮,看到服務型遊戲這些年的快速崛起和創造了大量利潤,當然心中是極度羨慕的。
實際上三大主機遊戲公司的CEO這些年都在變得更加現實和逐利了。索尼自不必多說;微軟遊戲這些年在不斷收購各種公司,打造一個龐大的獨佔陣容;任天堂在古川俊太郎就任CEO後把寶可夢繫列年貨化,雖然這導致了最新的《寶可夢:朱紫》因為開發時間趕工而出現了大量bug和最佳化的問題,但是銷量上卻依然氣勢如虹。
這或許也是這個時代的一個必然選擇,在疫情帶來的全球經濟出現衰退的情況下,以及主機遊戲整體復興和競爭白熱化的狀態下,三大主機遊戲公司都在考慮如何讓財務報表更加好看,而《戰神5》則剛好是其中的一個“犧牲品”。
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