曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

遊資網發表於2019-08-29
在近兩年遊戲出海大潮的裹挾之下,不少品類都展露出了高於傳統認知的強大吸量能力和商業化潛質,超休閒品類就是其中的佼佼者。

今年5月份,海彼網路在海外多地區發行的超休閒射擊手遊《弓箭傳說(Archero)》累積下載超580萬次,空降Sensor Tower釋出的5月出海手游下載榜第9名,並且不同於傳統休閒手遊依賴廣告變現的固有模式,《弓箭傳說》5月內購收入也高達490萬美元。截止發稿前,《弓箭傳說》已登頂過全球21個國家及地區的iOS免費榜TOP1。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?
資料來源:App Annie

據GameRes觀察,作為今年超休閒出海爆款代表的《弓箭傳說》,已經於本月“悄然回國”,在8月8日正式上線了中國大陸App Store,上線後排名穩步攀升,目前穩定在免費榜TOP20+。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

就目前的排名來看,《弓箭傳說》在國區的市場表現並不搶眼,但GameRes認為這主要是因為遊戲尚未取得版號,遊戲內付費渠道未開,暫時只能走廣告變現的老路,而出於商業化的考量,官方目前並沒有安排什麼採量舉措。

而一旦日後版號獲批,遊戲內付費通道開啟,結合遊戲本身的品質,以及近年來各採量渠道上超休閒遊戲普遍的高ROI表現,屆時《弓箭傳說》或許又會成為一款超高熱度的產品。

那麼多休閒動作RPG憑什麼《弓箭傳說》這麼火?

隨著遊戲行業的發展,休閒動作RPG遊戲的基本框架已經趨於成熟,不論是闖關時的微操要求,還是遊戲中嵌入的養成機制等等,早已有了一整套經過市場檢驗的遊戲體系。

那麼《弓箭傳說》在此基礎上是憑藉什麼殺出重圍的呢?

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

在GameRes看來,《弓箭傳說》的三大核心魅力分別是:Hit&Run操作特色、大量Roguelike元素、多元化的養成系統。

1、Hit&Run操作特色

首先,《弓箭傳說》的核心玩法並無亮點,玩家扮演一名弓箭手進行闖關,途中用手中的弓箭擊敗各式各樣的怪物和BOSS。遊戲現階段設計了7個大區域,每個區域劃分為10-50個小章節地圖,玩家只有通關當前區域的所有地圖才能解鎖下一區域。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

《弓箭傳說》的核心亮點正體現在操作上。玩家在遊戲中通過觸屏喚出虛擬搖桿操作人物移動,主要用於躲避怪物的攻擊。而在移動的過程中人物是不會攻擊的,只有當玩家停止移動,人物才會自動選定距離最近的一個怪物進行攻擊,跟MOBA等品類遊戲中“Hit&Run”的操作手感極其相似。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

為什麼說“Hit&Run”的操作特色是《弓箭傳說》的核心魅力?

在GameRes看來,早前類似的休閒闖關RPG更多采用的是“全自動攻擊”的模式,在遊戲提供的感官反饋層面,玩家的注意力始終只需要落在“走位躲避”上,而在攻擊維度是毫無參與感的,屬於單一的情緒反饋。

而《弓箭傳說》則在“走位躲避”的基礎上,利用“Hit&Run”的特性,賦予了玩家一種“人物攻擊是由我來操控”的感官錯覺,等同於憑空增加了一個玩家的情緒反饋變數,使其在感官層面極大的強化了玩家的代入感,但實質上卻沒有增添遊戲操作上的複雜度。

不止於此,帶有明顯“見縫插針”含義的Hit&Run機制,還在某種程度上拔高了遊戲的操作上限,使《弓箭傳說》成為了一款“上手易精通難”的遊戲,對使用者黏性較為不穩固的超休閒手游來說,在一定程度上保證了遊戲更豐富的樂趣和長線生命力。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

2、大量Roguelike元素

近幾年來,“Roguelike”已逐漸成為許多遊戲的“佐料”,《弓箭傳說》就通過加入大量的碎片化Roguelike元素使遊戲樂趣得到了顯著提升。

首先,純隨機生成的關卡和怪物就不用多說了,在《弓箭傳說》中,玩家在每次闖關過程中可以通過擊殺怪物獲取經驗,伴隨著每一次等級提升,玩家都能從隨機生成的三個技能中選擇一個學習,這其中的Roguelike元素使每一次闖關玩家的技能搭配都是截然不同,加之技能型別的豐富多樣,由此衍生出了諸多樂趣和技能組合流派。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

此外,在每次闖關過程中,玩家還會遇到“天使”、“惡魔”、“宗師”、“神祕商人”、“幸運大轉盤”等NPC,玩家可以從與他們的互動中獲取不同技能、回覆生命、購買道具等等,由於每一次的互動內容都是隨機的,這為玩家帶來了顯著的Roguelike樂趣。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

由此可以發現,《弓箭傳說》的每一次闖關挑戰從場景、怪物到技能、NPC,所有變數都是純隨機的,這也使得玩家每一次遊戲體驗都是完全不同的,大量Roguelike元素構建出了一個精彩紛呈的虛擬遊戲世界。

3、多元化的養成系統

上文曾說過養成系統已成為許多超休閒遊戲的標配,《弓箭傳說》也不例外,遊戲中目前有“金幣”和“鑽石”兩類貨幣。

其中“金幣”主要通過闖關殺怪獲得,可以用來強化“天賦”和“裝備”。遊戲中的天賦系統共有9類,且天賦強化也套用了Roguelike式的純隨機模式,其中最值得一提的是“時間收益”,當玩家點亮該天賦後,離線也能穩定獲得金幣收益,這無疑又賦予了遊戲一定的“放置”元素。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

而鑽石目前可以通過章節突破、看廣告、轉轉盤等方式獲得,主要用來“開寶箱”獲取遊戲裝備,也可以用來複活或在“神祕商人”處購買道具。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

《弓箭傳說》中的裝備劃分為6個部位4重品質,玩家可以用“金幣”升級裝備獲取更強的屬性,這RPG感十足的設定也為遊戲加入了更長線的養成深度。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

以上三大亮點結合起來,使《弓箭傳說》在Hit&Run操作上實現了主要差異化突破的同時,又有大量Roguelike元素賦能遊戲核心樂趣,以及養成系統保障玩家有足夠的成長空間和長線粘性,形成了一個非常完善的遊戲性閉環,方才成就爆款。

超休閒爆款是如何煉成的?

除了《弓箭傳說》之外,今年以來僅中國遊戲市場就已經陸續有《消滅病毒》、《全民漂移》等多款超休閒遊戲先後躥紅,除了超休閒遊戲在買量維度的巨大優勢之外,如果從產品角度切入這些爆款,其實可以發現一些明顯的共通點。

例如春節期間爆紅的《消滅病毒》,其核心遊戲快感是源於傳統“打飛機”玩法與“數字消除”的結合;而後實現iOS千萬級下載,月流水過億的《全民漂移》則是融合了“休閒賽車”和“放置合成”兩大玩法。

由此可以發現,“玩法X+玩法X”的“玩法融合”已經成為打造爆款超休閒手遊的主要打法之一。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

但反觀《弓箭傳說》,GameRes認為嚴格來說該作並沒有走“玩法融合”的路子,其主要的突圍點其實是微操層面的Hit&Run融合,這似乎又給了廣大超休閒研發團隊另一個啟發——除了主流的“玩法X+玩法X”之外,超休閒在“操作”等其他角度仍然有差異點可以挖掘,例如海彼遊戲旗下另一款超休閒手遊《赤核》所運用的“子彈時間”。

GameRes認為可以從這個思路為出發,覆盤各品類的經典作品或專屬某一遊戲領域的“梗”去尋求進一步的靈感。

曾登頂全球21地區的《弓箭傳說》悄然回國 超休閒爆款是怎樣煉成的?

在被稱為“出海元年”的2018年,許多小CP都轉型出海發行商尋找機會,海彼遊戲無疑是其中低調且成功的一家,據悉,其團隊核心成員曾參與過《鋼琴塊2》、《跳舞的線》、《弓箭手大作戰》等休閒爆款產品的研發和發行工作,在超休閒遊戲的創意方向上一直有屬於自己的獨到理解,GameRes相信《弓箭傳說》不會是他們最後一個爆款。

隨著遊戲行業步入存量市場,既往換皮、玩流量的撈金路數勢必將被淘汰,“精品化”、“創意化”無疑是當下及未來的主旋律,在這樣的大趨勢之下,相信會有更多像海彼遊戲這樣,有想法、有創造力的中小團隊逐漸浮出水面,收穫玩家和市場的認可。


相關文章