3 人團隊 原生 3D 超休閒遊戲《彈無虛發》是如何煉成的?

遊資網發表於2020-02-19
Cocos Creator 3D v1.0.3 已於 1 月 20 日正式釋出,新增原生平臺支援。正式版本的釋出離不開社群開發者的意見和反饋,此前 v1.0.3 在社群開啟公測,僅僅不到兩週時間就有一位開發者就在 Cocos 中文社群中釋出了一款採用 Cocos Creator 3D 製作的原生超休閒遊戲《彈無虛發》,並已成功上線 iOS App Store,如此高的效率,引擎組都驚掉了下巴。

3 人團隊  原生 3D 超休閒遊戲《彈無虛發》是如何煉成的?

一、遊戲介紹


《彈無虛發》是由遊統科技開發的一款豎版休閒益智射擊遊戲,沒有繁瑣的遊戲系統和操作,玩家通過一根手指即可在碎片化的時間裡享受到遊戲的樂趣,對於擠地鐵的人來說,尤其友好呢(笑),目前遊戲測試版已上線 iOS 平臺,搜尋“彈無虛發”即可下載體驗。

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戰鬥方式:

《彈無虛發》採用單搖桿+自動瞄準的方式,為玩家省去了選擇攻擊目標、選擇技能和發動攻擊等步驟。

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遊戲操作很簡單,手指在螢幕任意處滑動可以控制英雄移動。玩家除了要移動躲避怪物之外,還需要考慮體力,因為移動速度越快,主角消耗的體力也就越高。若因過快的移動導致體力下降,移動速度會隨之變慢,容易被怪物接近攻擊。相較於傳統的射擊遊戲,《彈無虛發》更添了一層策略趣味。

在豎屏單手操作的遊戲中,不用選擇技能即可直接攻擊,給了玩家一種耳目一新的操作體驗,並且遊戲的操作難度也在休閒使用者可接受的範圍內。

場景表現:

隨著戰鬥視角的轉換,不論是樹木、怪物還是主角、道具等 3D 陰影方向也隨著發生變化:

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怪物們奔跑時有氣泡揚起的效果:

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射擊效果:

遊戲設有槍支系統,包含豐富多樣的槍支選擇,如衝鋒槍、沙漠之鷹、高達槍、黃金 AK 等等,不同的槍支在速度、射速和威力方面具有不同的表現力,可以滿足玩家對於槍支的戰鬥和審美需求,同時這些不同種類的槍支在發動攻擊時,也具有不同的效果:
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沙漠之鷹

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獵戶者,子彈是綠色的


打擊效果:

所有怪物被擊中時帶有反白效果。

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主角被怪物攻擊時帶有反紅效果。

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道具效果:

遊戲中設計了不同的增益道具,遊戲過程中會隨機產生各種各樣的增益道具,如子彈數增多,防護罩,分身等,能夠幫助主角更好地打擊怪物。

3 人團隊  原生 3D 超休閒遊戲《彈無虛發》是如何煉成的?

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二、團隊專訪

遊戲研發商是來自上海的遊統科技,這支研發團隊僅有 3 名成員,包括 1 名程式,1 名美術和1名策劃,卻能在短短兩個多月時間能做出一款成熟的 3D 原生遊戲,不可謂不驚歎呀!今日 C 姐也聯絡到了開發團隊,一起來了解一下吧!

3 人團隊  原生 3D 超休閒遊戲《彈無虛發》是如何煉成的?

請為我們簡單介紹一下游統科技以及團隊各個成員的分工

我們公司其實不止 3 個人,還有其他夥伴在進行別的專案。遊統科技是一家比較年輕的公司,但是公司裡的成員都是相識已久志同道合的小夥伴。其中我們的主美楊斌和主策小韓是一起共事了五六年的同事兼朋友,而主程羊群加入的時間比較短,不過在羊群加入我們公司之前,我們已經通過朋友的介紹認識一年多了。

我們團隊裡的每個人都十分熱愛遊戲,包括但不限於主機遊戲(PS,Swithc),PC 遊戲以及手遊。其實在這之前,我們團隊曾經也製作出深受好評的遊戲《畫素製作者》等多款遊戲。

目前團隊的分工如下:

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是什麼契機,讓你們動了做這款遊戲的念頭?

縱觀這兩年的遊戲環境,超休閒遊戲迎來了大爆發,經過我們內部討論,覺得超休閒遊戲市場前景還是非常不錯的,我們希望製作一款上手非常簡單,操作非常傻瓜式的遊戲,方便玩家單手握持,單指操作。

但是遊戲簡單並不意味著對著手機點點點就完事了,我們團隊裡的每個人對遊戲的品味都是很高的,也接受過各種大作的洗禮,在我們看來,目前市面上有許多遊戲,需要玩家各種點按鈕,簽到,領取金幣,參與活動,彷彿不是自己在玩遊戲,而是遊戲在玩自己一樣 。

所以,我們的遊戲必須要有遊戲性,雖然操作簡單,幾分鐘一局,但是也要讓玩家感到有操作,有難度,還有驚喜,於是《彈無虛發》這個遊戲的雛形就誕生了。

在遊戲創作過程中遇到的最大的坎是?

《彈無虛發》是我們團隊的第一款 3D 遊戲,我們團隊包括主美和主程之前都是做的 2D 遊戲,所以各種各樣子的么蛾子也真是層出不窮。其中有個問題真是弄了我們很久,就是遊戲在 iOS 上執行的時候。有的關卡會掉幀到 10 幀。這個問題的跨度跨越了兩週,我們主程羊群做了各種假設,然後論證,然後推翻,最後終於發現是因為我們天空有一個粒子發射器佔據了太多了效能,關掉之後終於解決了。

投入《彈無虛發》這款遊戲的製作週期大概多久?

大概 2 個半月。雖然我們主美之前完全沒有做過 3D 模型,但是多年的美術積累讓他上手得非常快,很快就能做成一個栩栩如生的模型。而主程在 Cocos 的 2D 方面也有很深的積累,所以上手起來還是很快的。

美術風格後續還會大變動嗎?

目前來說,在這個遊戲上是不太會變動的。但是我們團隊的美術風格也不是僅僅侷限於此的,在這之前還有很多遊戲的美術風格都是不同的。我可以隨便擷取幾張。

《彈無虛發》使用的是引擎哪個版本?為什麼會選擇用 Cocos Creator 3D 來製作這款遊戲?對引擎有 Cocos Creator 3D 哪些意見或建議?

我們大概在 Cocos  Creator 3D 1.0.0 版本釋出一週後就開始使用這個引擎了,當時我們也是準備做第一款 3D 遊戲,在想著是用 u3d 還是 c3d 好,我們主程是做了5年 Cocos 的程式設計師,在他的力薦下,我們使用了 Cocos  Creator 3D。

Cocos  Creator 3D 相比 u3d 來說,他首先是免費開源的,這意味著我們的主程可以稍微魔改一下底層程式碼,其次現在 Cocos 的社群活躍度也是非常高了,引擎組對開發者的問題反饋都處理得非常快速,而且也沒有語言的障礙,這真的是非常好。

對於 Cocos  Creator 3D 這個引擎來說,才剛釋出不到三個月,肯定沒法拿成熟的 u3d 去跟它做對比,但是對於超休閒遊戲來說,已經很夠用了。希望未來的 Cocos  Creator 3D 越來越好,爭取早日成為國產遊戲引擎之光。

目前的版本還未加入廣告系統的原因是?

還沒來得及加啊(苦笑),想先上 App Store 稽核一下,沒想到很快就過了,廣告很快就會加上的。

方便透露一下游戲接下來的迭代節奏是怎樣嗎?除了原生平臺之外,還會考慮發其他平臺嗎?比如小遊戲和出海?

我們計劃在後續版本里加入 Boss 戰鬥機制,Roguelike 系統在上完原生平臺之後,國內眾多的小遊戲平臺,微信小遊戲,頭條小遊戲等等都會慢慢去上的,如果資料很理想的話,出海自然也會考慮的。

感謝團隊接受 Cocos 的專訪,在最後您還有其他想要分享的話嘛?

我,找投資,打錢(* ̄︶ ̄)。


作者:CocosEngine
來源:INDIENOVA
地址:https://indienova.com/indie-game-news/native-3d-game-without-a-miss-team-interview/

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