這個獨立團隊用虛幻引擎5打造休閒策略遊戲《Let Them Trade》
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者虛幻引擎
Spaceflower是一家位於德國紐倫堡的獨立遊戲開發工作室,由遊戲設計師Thomas Otto於2019年成立。在成立後的短短三年內,該公司就已經發展成擁有六名開發者的團隊。他們懷著創作精美、新穎遊戲的熱情,團結在一起,開發了一個免費的遊戲專案《Viewergames Arcade》,這是一款專為Twitch主播製作的小型賽車遊戲。此外,他們還發行了NeoBird的解謎向2D平臺遊戲《World Splitter》。
目前,Spaceflower團隊正在製作《Let Them Trade》,這是一款寧靜休閒風格的經營模擬策略遊戲,其靈感源自現實生活中的圖版遊戲,將於明年釋出。六邊形網格、AI控制的商人,以及讓人沉浸於其中世界正是這款遊戲的特色所在。從跨越湍急的河流,到面對貪婪的土匪,玩家必須克服重重障礙,建立繁榮興旺的城鎮網路。Spaceflower希望藉著《Let Them Trade》的機會實現更大規模的專案,因此,團隊需要一種強大的解決方案,既能滿足美術和編碼方面的需求,又能幫助他們簡化開發過程,於是,他們選擇了虛幻引擎5。
為了詳細瞭解這款即將推出的策略遊戲背後的製作過程,我們採訪了Spaceflower的開發者,向他們提出了與《Let Them Trade》玩法、功能以及主要機制相關的問題,並瞭解了該團隊如何利用虛幻引擎簡化和加速開發流程。
你們是如何啟動《Let Them Trade》這個專案的?
美術/遊戲設計主管兼執行長Thomas Otto:一切都起源於我在2015年製作的一款圖版遊戲。2019年,Spaceflower成立後,我們需要推出一個打頭陣的專案,於是我們想到了以圖版遊戲為靈感製作電子遊戲。這為《Let Them Trade》奠定了基礎。最初,我們計劃將它製作成一款更加簡單和輕鬆的遊戲,但後來,它迅速變得豐滿起來,有了更多功能和機制,一個簡單的概念變成了相當複雜的經營模擬遊戲,因此,我們需要完成和考慮許多事情。
能否介紹一下游戲的主要機制?
Thomas Otto:玩家的主要任務是建立城市,每座城市都會出產特定的商品和資源,而其他城市需要消耗這些商品和資源,或將其加工成不同的商品,從而形成生產鏈。然後,遊戲世界中由AI驅動的商人會自主尋找合適的買賣機會,並自行完成交易。玩家只需設定稅收和補貼等專案,實現間接控制,並不需要設定具體的商貿方針,這些將由商人自己決定。
除了商人,遊戲中還有其他獨立居民。例如,試圖搶劫商人的土匪,以及保護商人和城市的騎士等等。這些機制與“玩家只能施加間接影響”的想法緊密相連。例如,如果玩家想剿除匪患,就需要懸賞捉拿這些土匪。然後,希望附近的騎士會有興趣賺取這筆賞金,去對付這些土匪。我們的想法是呈現一個生動的世界,所有居民都在四處奔走,各司其職。
遊戲還設定了任務,某些任務講述了一些小故事,也有任務涉及世界範圍內的事件,例如城市舉辦嘉年華,或瘟疫侵襲城市。可解鎖的內容也十分豐富,比如隨著遊戲的推進,玩家能夠解鎖建築型別。此外,還有額外屬性、地標建築甚至是桌子周圍的房間裝飾,這些元素都在等待著玩家的永久解鎖。到達特定進度或滿足某些條件時,會觸發解鎖;或者,玩家也可以投入預算和世界資源,積極進行研究,透過科技樹觸發解鎖。此外,遊戲充分支援Mod,社群能夠不斷新增可供探索和建造的新事物、新挑戰,甚至是新遊戲模式。
你們是出於何種原因,在何種情況下決定採用虛幻引擎開發這個專案的?
首席程式設計師Michael Hengstmann:最初的“可玩性證明”(製作原型前的步驟)是在Unity中完成的,這僅僅是因為團隊有著豐富的Unity使用經驗。我們不斷聽到關於虛幻引擎的正面訊息,而且Michael具備堅實的C++和虛幻引擎背景,所以我們同意進行嘗試。
最初,我們有一些擔憂,因為虛幻引擎並不以策略遊戲聞名。因此,我們劃定了一個時間範圍,用來確定要使用的引擎。我們在非常早期的階段就意識到,虛幻引擎不僅十分適合《Let Them Trade》的開發,與其他引擎相比,它也具有很大優勢。你可以看到,虛幻引擎的開發者自己也在用它開發遊戲。虛幻引擎的一個重要優勢是,它提供了許多整合工具,而我們不需要使用太多第三方資產。這使我們能夠更加專注於遊戲的實際開發,而不是將精力放在工具上。最後,對我們來說,能夠訪問完整的引擎原始碼是一項巨大的好處,這有助於我們實現許多獨特的機制。
虛幻引擎的工具和功能為我們節省了大量時間,綽綽有餘地彌補了我們遷移進來並熟悉它所花的時間。
你們對虛幻引擎5的最新更新有什麼看法?
Michael Hengstmann:第一次嘗試UE5時,美術師就立刻就愛上了Lumen和Nanite。這些新功能允許我們建立美輪美奐的視覺效果,此外,正如我剛才所說的,它們還使我們能夠專注於實際的美術工作。在編碼方面,也有一些非常實用的功能,例如一Actor一檔案,它有助於我們更好地管理版本控制,還有波函式摺疊演算法,可以用來生成地圖。至於最新的更新,因為每次更新都會提供改進甚至是新功能,所以每當彈出“有可用更新”的通知時,我們都會更新,享受新功能,但不會擔心工作進度遭到破壞(這種事有時候會在其他引擎中發生)。我們偶爾會簽出最新版本的引擎原始碼,構建並試用它,看看不久的將來會有什麼新變化。
你們為什麼決定製作策略類遊戲?
Thomas Otto:我們最初並沒有打算製作這種大規模的深度策略遊戲。《Let Them Trade》原本被設計成一款小巧簡單的貿易遊戲。但是,我們產生了很多主意,想在遊戲中實現,所以隨著時間的推移,遊戲的規模擴大了許多。要將所有元素和機制統一在一起,可能會產生風險或挑戰。遊戲需要始終如一地在明確性、複雜性、易懂性和玩法深度之間保持平衡。而且在最後,經濟系統必須流暢地演算出數字。無論如何,結果一定要有趣,即使長時間遊玩,也不會讓人感到重複乏味。我們並沒有害怕這項任務,反而十分重視它。
《Let Them Trade》的主遊戲圖版是如何運作的?
Michael Hengstmann:在主遊戲圖版中,每個六邊形圖塊都是一個獨立的Actor,有幾個元件負責處理遊戲圖塊的功能。當玩家在圖塊上建造東西時,我們有一個特別的元件,它知道要新增哪些網格體,以及將哪些網格體設定為可見或不可見,所以,每個遊戲圖塊都能對正在發生的事件做出反應。
每個圖塊Actor也會針對懸停或點選觸發全域性事件,從而實現所有其他機制,例如進入建造模式,以便在圖塊上建造事物;或在選擇現有城市後,進入城市UI,以響應使用者的輸入,並在UI中顯示細節或相應地操縱圖塊。
根據要建造的事物,遊戲會為圖塊Actor新增一個特殊元件,用來將該建造物的功能新增到圖塊中——整個遊戲圖版在很大程度上是以元件為基礎的。有幾個元件控制著圖塊的一般行為,還有一些特殊元件用於增加其他行為或功能。遊戲中的圖塊Actor是根據“什麼樣的圖塊放入什麼樣的位置”這種簡單定義在遊戲圖版中生成的。大多數情況下,一個三維六邊形座標系會定位和尋找圖塊。有時,它也會被轉譯成二維座標。
在建立圖版時,你們是否使用了任何程式化系統簡化製作過程?
Michael Hengstmann:我們使用了幾個不同的系統加速開發。六邊形地圖就是其中之一,它由一個簡單的JSON檔案定義。這允許我們非常快速地構建地圖,或以程式化方式生成它們。我們已經有了一個基於網路的地圖編輯器,是由一名社群成員建立的。我們還以完全動態化和模組化的方式建立了所有子系統和核心機制,從而節省了大量時間和預算。
舉例而言,遊戲圖塊都是在執行時註冊的,這意味著要新增新的遊戲圖塊,我們只需要使用定義填充結構,讓一個Actor代表基本圖塊,然後呼叫“註冊遊戲圖塊”,這樣就得到了隨時可以使用的新圖塊。這為我們提供了最大的靈活性,同時節省了大量新增新事物的時間,也便於遊戲使用Mod和社群資產。
至於視覺方面,虛幻引擎會透過Lumen處理所有複雜的光照,並透過Nanite處理LOD,所以我們可以只關注模型、紋理和動畫。由於遊戲使用的是桌面木雕風格,我們無需設定複雜的繫結,只需為簡單的硬表面網格體制作動畫,而這部分工作主要是在虛幻引擎中完成的。
你們如何設計遊戲的經濟機制和平衡性,使《Let Them Trade》即有挑戰性,又不至於讓玩家產生挫敗感?
Thomas Otto:我們希望讓玩家自己決定遊戲的節奏,我們還希望遊戲流程在開始變得重複乏味時,儘快以自動化方式完成這些流程,同時確保玩家始終能在適當的時機控制或間接影響遊戲流程。
玩家在城市中建造房屋和生產設施。這個系統是獨立啟動的。城市中會出現商品買賣,商人會自動開始分銷商品。玩家的工作是進行觀察、修改、平衡和最佳化,使遊戲世界中所有人的需求都能得到滿足。
我們希望防止玩家因狀況瞬間變壞而產生挫敗感,因此如果出現了問題,遊戲允許玩家稍微倒退,這樣他們就有機會以更完善的方式重新建造。此外,我們只是零星地部署了時間緊迫的目標,並且經過深思熟慮,這為遊戲的休閒氛圍提供了保障。然而,遊戲的軟目標——建成城堡——將充滿挑戰性。為此,我們需要一個運作良好的經濟系統。我們知道達到最終平衡會有多麼複雜,因此,我們以非常靈活、易於理解的方式設定了相關機制和價值體系。我們會展開多次內測和公測,因此,我們可能會對遊戲做出大幅修改和調整,但我們靈活的系統設計將在這個過程中極大地減少我們的工作量。
你們目前的開發計劃是怎樣的,人們可以透過哪些途徑關注遊戲的開發程式?
Thomas Otto:目前,我們的開發仍處於一個相對早期的階段。在科隆國際遊戲展首次展示遊戲後,我們又學到了很多東西,我們目前正在對城市和商人進行全面調整。我們還缺少多人遊戲和事件系統等重要功能,在UI和UX方面也有很多工作要做。所以,仍然有很多激動人心的事情在等著我們。
如果想關注我們的進展,甚至試玩遊戲,可以訪問我們的Discord並關注我們的Twitter。我們在德語TikTok上也非常活躍。
我們還想對拜仁電影電視基金會(電影和遊戲產業中的可靠投資合作伙伴,位於巴伐利亞州)表示由衷的感謝。
來源:虛幻引擎
Spaceflower是一家位於德國紐倫堡的獨立遊戲開發工作室,由遊戲設計師Thomas Otto於2019年成立。在成立後的短短三年內,該公司就已經發展成擁有六名開發者的團隊。他們懷著創作精美、新穎遊戲的熱情,團結在一起,開發了一個免費的遊戲專案《Viewergames Arcade》,這是一款專為Twitch主播製作的小型賽車遊戲。此外,他們還發行了NeoBird的解謎向2D平臺遊戲《World Splitter》。
目前,Spaceflower團隊正在製作《Let Them Trade》,這是一款寧靜休閒風格的經營模擬策略遊戲,其靈感源自現實生活中的圖版遊戲,將於明年釋出。六邊形網格、AI控制的商人,以及讓人沉浸於其中世界正是這款遊戲的特色所在。從跨越湍急的河流,到面對貪婪的土匪,玩家必須克服重重障礙,建立繁榮興旺的城鎮網路。Spaceflower希望藉著《Let Them Trade》的機會實現更大規模的專案,因此,團隊需要一種強大的解決方案,既能滿足美術和編碼方面的需求,又能幫助他們簡化開發過程,於是,他們選擇了虛幻引擎5。
為了詳細瞭解這款即將推出的策略遊戲背後的製作過程,我們採訪了Spaceflower的開發者,向他們提出了與《Let Them Trade》玩法、功能以及主要機制相關的問題,並瞭解了該團隊如何利用虛幻引擎簡化和加速開發流程。
你們是如何啟動《Let Them Trade》這個專案的?
美術/遊戲設計主管兼執行長Thomas Otto:一切都起源於我在2015年製作的一款圖版遊戲。2019年,Spaceflower成立後,我們需要推出一個打頭陣的專案,於是我們想到了以圖版遊戲為靈感製作電子遊戲。這為《Let Them Trade》奠定了基礎。最初,我們計劃將它製作成一款更加簡單和輕鬆的遊戲,但後來,它迅速變得豐滿起來,有了更多功能和機制,一個簡單的概念變成了相當複雜的經營模擬遊戲,因此,我們需要完成和考慮許多事情。
能否介紹一下游戲的主要機制?
Thomas Otto:玩家的主要任務是建立城市,每座城市都會出產特定的商品和資源,而其他城市需要消耗這些商品和資源,或將其加工成不同的商品,從而形成生產鏈。然後,遊戲世界中由AI驅動的商人會自主尋找合適的買賣機會,並自行完成交易。玩家只需設定稅收和補貼等專案,實現間接控制,並不需要設定具體的商貿方針,這些將由商人自己決定。
除了商人,遊戲中還有其他獨立居民。例如,試圖搶劫商人的土匪,以及保護商人和城市的騎士等等。這些機制與“玩家只能施加間接影響”的想法緊密相連。例如,如果玩家想剿除匪患,就需要懸賞捉拿這些土匪。然後,希望附近的騎士會有興趣賺取這筆賞金,去對付這些土匪。我們的想法是呈現一個生動的世界,所有居民都在四處奔走,各司其職。
遊戲還設定了任務,某些任務講述了一些小故事,也有任務涉及世界範圍內的事件,例如城市舉辦嘉年華,或瘟疫侵襲城市。可解鎖的內容也十分豐富,比如隨著遊戲的推進,玩家能夠解鎖建築型別。此外,還有額外屬性、地標建築甚至是桌子周圍的房間裝飾,這些元素都在等待著玩家的永久解鎖。到達特定進度或滿足某些條件時,會觸發解鎖;或者,玩家也可以投入預算和世界資源,積極進行研究,透過科技樹觸發解鎖。此外,遊戲充分支援Mod,社群能夠不斷新增可供探索和建造的新事物、新挑戰,甚至是新遊戲模式。
你們是出於何種原因,在何種情況下決定採用虛幻引擎開發這個專案的?
首席程式設計師Michael Hengstmann:最初的“可玩性證明”(製作原型前的步驟)是在Unity中完成的,這僅僅是因為團隊有著豐富的Unity使用經驗。我們不斷聽到關於虛幻引擎的正面訊息,而且Michael具備堅實的C++和虛幻引擎背景,所以我們同意進行嘗試。
最初,我們有一些擔憂,因為虛幻引擎並不以策略遊戲聞名。因此,我們劃定了一個時間範圍,用來確定要使用的引擎。我們在非常早期的階段就意識到,虛幻引擎不僅十分適合《Let Them Trade》的開發,與其他引擎相比,它也具有很大優勢。你可以看到,虛幻引擎的開發者自己也在用它開發遊戲。虛幻引擎的一個重要優勢是,它提供了許多整合工具,而我們不需要使用太多第三方資產。這使我們能夠更加專注於遊戲的實際開發,而不是將精力放在工具上。最後,對我們來說,能夠訪問完整的引擎原始碼是一項巨大的好處,這有助於我們實現許多獨特的機制。
虛幻引擎的工具和功能為我們節省了大量時間,綽綽有餘地彌補了我們遷移進來並熟悉它所花的時間。
你們對虛幻引擎5的最新更新有什麼看法?
Michael Hengstmann:第一次嘗試UE5時,美術師就立刻就愛上了Lumen和Nanite。這些新功能允許我們建立美輪美奐的視覺效果,此外,正如我剛才所說的,它們還使我們能夠專注於實際的美術工作。在編碼方面,也有一些非常實用的功能,例如一Actor一檔案,它有助於我們更好地管理版本控制,還有波函式摺疊演算法,可以用來生成地圖。至於最新的更新,因為每次更新都會提供改進甚至是新功能,所以每當彈出“有可用更新”的通知時,我們都會更新,享受新功能,但不會擔心工作進度遭到破壞(這種事有時候會在其他引擎中發生)。我們偶爾會簽出最新版本的引擎原始碼,構建並試用它,看看不久的將來會有什麼新變化。
你們為什麼決定製作策略類遊戲?
Thomas Otto:我們最初並沒有打算製作這種大規模的深度策略遊戲。《Let Them Trade》原本被設計成一款小巧簡單的貿易遊戲。但是,我們產生了很多主意,想在遊戲中實現,所以隨著時間的推移,遊戲的規模擴大了許多。要將所有元素和機制統一在一起,可能會產生風險或挑戰。遊戲需要始終如一地在明確性、複雜性、易懂性和玩法深度之間保持平衡。而且在最後,經濟系統必須流暢地演算出數字。無論如何,結果一定要有趣,即使長時間遊玩,也不會讓人感到重複乏味。我們並沒有害怕這項任務,反而十分重視它。
《Let Them Trade》的主遊戲圖版是如何運作的?
Michael Hengstmann:在主遊戲圖版中,每個六邊形圖塊都是一個獨立的Actor,有幾個元件負責處理遊戲圖塊的功能。當玩家在圖塊上建造東西時,我們有一個特別的元件,它知道要新增哪些網格體,以及將哪些網格體設定為可見或不可見,所以,每個遊戲圖塊都能對正在發生的事件做出反應。
每個圖塊Actor也會針對懸停或點選觸發全域性事件,從而實現所有其他機制,例如進入建造模式,以便在圖塊上建造事物;或在選擇現有城市後,進入城市UI,以響應使用者的輸入,並在UI中顯示細節或相應地操縱圖塊。
根據要建造的事物,遊戲會為圖塊Actor新增一個特殊元件,用來將該建造物的功能新增到圖塊中——整個遊戲圖版在很大程度上是以元件為基礎的。有幾個元件控制著圖塊的一般行為,還有一些特殊元件用於增加其他行為或功能。遊戲中的圖塊Actor是根據“什麼樣的圖塊放入什麼樣的位置”這種簡單定義在遊戲圖版中生成的。大多數情況下,一個三維六邊形座標系會定位和尋找圖塊。有時,它也會被轉譯成二維座標。
在建立圖版時,你們是否使用了任何程式化系統簡化製作過程?
Michael Hengstmann:我們使用了幾個不同的系統加速開發。六邊形地圖就是其中之一,它由一個簡單的JSON檔案定義。這允許我們非常快速地構建地圖,或以程式化方式生成它們。我們已經有了一個基於網路的地圖編輯器,是由一名社群成員建立的。我們還以完全動態化和模組化的方式建立了所有子系統和核心機制,從而節省了大量時間和預算。
舉例而言,遊戲圖塊都是在執行時註冊的,這意味著要新增新的遊戲圖塊,我們只需要使用定義填充結構,讓一個Actor代表基本圖塊,然後呼叫“註冊遊戲圖塊”,這樣就得到了隨時可以使用的新圖塊。這為我們提供了最大的靈活性,同時節省了大量新增新事物的時間,也便於遊戲使用Mod和社群資產。
至於視覺方面,虛幻引擎會透過Lumen處理所有複雜的光照,並透過Nanite處理LOD,所以我們可以只關注模型、紋理和動畫。由於遊戲使用的是桌面木雕風格,我們無需設定複雜的繫結,只需為簡單的硬表面網格體制作動畫,而這部分工作主要是在虛幻引擎中完成的。
你們如何設計遊戲的經濟機制和平衡性,使《Let Them Trade》即有挑戰性,又不至於讓玩家產生挫敗感?
Thomas Otto:我們希望讓玩家自己決定遊戲的節奏,我們還希望遊戲流程在開始變得重複乏味時,儘快以自動化方式完成這些流程,同時確保玩家始終能在適當的時機控制或間接影響遊戲流程。
玩家在城市中建造房屋和生產設施。這個系統是獨立啟動的。城市中會出現商品買賣,商人會自動開始分銷商品。玩家的工作是進行觀察、修改、平衡和最佳化,使遊戲世界中所有人的需求都能得到滿足。
我們希望防止玩家因狀況瞬間變壞而產生挫敗感,因此如果出現了問題,遊戲允許玩家稍微倒退,這樣他們就有機會以更完善的方式重新建造。此外,我們只是零星地部署了時間緊迫的目標,並且經過深思熟慮,這為遊戲的休閒氛圍提供了保障。然而,遊戲的軟目標——建成城堡——將充滿挑戰性。為此,我們需要一個運作良好的經濟系統。我們知道達到最終平衡會有多麼複雜,因此,我們以非常靈活、易於理解的方式設定了相關機制和價值體系。我們會展開多次內測和公測,因此,我們可能會對遊戲做出大幅修改和調整,但我們靈活的系統設計將在這個過程中極大地減少我們的工作量。
你們目前的開發計劃是怎樣的,人們可以透過哪些途徑關注遊戲的開發程式?
Thomas Otto:目前,我們的開發仍處於一個相對早期的階段。在科隆國際遊戲展首次展示遊戲後,我們又學到了很多東西,我們目前正在對城市和商人進行全面調整。我們還缺少多人遊戲和事件系統等重要功能,在UI和UX方面也有很多工作要做。所以,仍然有很多激動人心的事情在等著我們。
如果想關注我們的進展,甚至試玩遊戲,可以訪問我們的Discord並關注我們的Twitter。我們在德語TikTok上也非常活躍。
我們還想對拜仁電影電視基金會(電影和遊戲產業中的可靠投資合作伙伴,位於巴伐利亞州)表示由衷的感謝。
來源:虛幻引擎
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