做出全球80多個國家付費榜第一的獨立遊戲後,這個團隊決定邁向商業化

小豬發表於2021-05-14
辜敏聰作為一個硬核遊戲玩家,對於優質遊戲一直都有一個自己的標準與想法,於是在市面上難以找到符合自己口味的遊戲時,他便直接找來幾位志同道合的小夥伴,一起組建了一個專門研發精品原創遊戲的遊戲公司——酷駭遊戲。

做出全球80多個國家付費榜第一的獨立遊戲後,這個團隊決定邁向商業化
酷駭遊戲創始人辜敏聰


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2016年,酷駭遊戲研發的第一款遊戲《時空旅途》正式上線,並一鳴驚人地獲得了蘋果谷歌全球推薦與全球80多個國家付費榜第一的好成績,還收穫了谷歌2016年度最佳獨立遊戲、2016年最佳美術設計遊戲等榮譽稱號,銷售量也早已突破百萬,且該遊戲至今仍在TapTap上保持著8.8的高分。

這在當年那個普遍不看好獨立遊戲的年代,可以算得上是一個非常出色的成績了,畢竟彼時,《太吾繪卷》還未出世,《波西亞時光》還在襁褓之中,國產獨立遊戲缺乏市場驗證且難見爆款,能夠像酷駭遊戲一樣推出一款資料如此優秀的獨立遊戲作品,真的太難了!

做出全球80多個國家付費榜第一的獨立遊戲後,這個團隊決定邁向商業化

從玩法上看,《時空旅途》是一款冒險解謎遊戲,酷駭遊戲在其中引入了“平行世界”的概念,將遊戲中的地形設計為可隨時反轉的對稱設定,並在其中引入了地圖反轉、重力逆轉、與平行世界中的人物攜手等獨特的操作方式,讓玩家在一款2D遊戲中享受到打破時間與空間束縛的趣味體驗。而《時空旅途》最終也不負眾望地贏得了玩家與市場的認可。

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首戰告捷後,辜敏聰憑藉對市場的瞭解和趨勢的把握,立項了幾款商業性質更強的卡牌和休閒遊戲。辜敏聰在採訪中向遊戲茶館透露,他們希望團隊開發出來的每一款遊戲都能擁有一些突破性的內容,因此在對市場趨勢的敏銳捕捉和深入考慮後,他們決定將《時空旅途》續作計劃延後,轉而開始了對其他品類產品的研發。

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事實證明,他們這個選擇沒有做錯。2018年,《瑭靈紀元》——也就是辜敏聰認為對他們團隊意義最大的一款遊戲正式上線,且該遊戲在上線首日便登上了TapTap熱玩榜第一名,並拿到了第六屆金茶獎最佳獨立遊戲的榮譽,此外還收穫了10多萬玩家的關注。

《瑭靈紀元》是一款融合了休閒養成和策略對戰玩法在內的塔防卡牌遊戲,且與酷駭遊戲的首款作品《時空旅途》相比,《瑭靈紀元》具備了更貼近市場趨勢的商業化氣質。

做出全球80多個國家付費榜第一的獨立遊戲後,這個團隊決定邁向商業化

辜敏聰認為,《瑭靈紀元》對於酷駭遊戲來說,更重要的影響則在於它幫助團隊確定了此後進行遊戲立項的基調,比如其中創新的美術風格與商業化的數值策劃都與團隊的定位相吻合,為未來更多優秀產品的產出確定了一個明確的發展路線。

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進入2020年,酷駭遊戲又推出了一款休閒遊戲《柴犬俠》,酷駭遊戲以《柴犬俠》獨特的美漫畫風獲得了大量玩家好評的同時,也正式開始了從獨立遊戲向商業遊戲的轉變。

做出全球80多個國家付費榜第一的獨立遊戲後,這個團隊決定邁向商業化

在酷駭遊戲轉型期間,“獨立遊戲”與“商業遊戲”雖然仍是兩個界限分明的概念,但辜敏聰當時就大膽預測,未來這兩類遊戲之間必然會出現更多的融合,獨立遊戲會越來越注重商業化,商業遊戲也會進行一些創新層面的探索。因此,他堅信團隊轉型並不影響他們堅持做自己想做的遊戲。

“目前,大多數人依然用是否以盈利為目標這一點來衡量一款遊戲是商業遊戲或者獨立遊戲,”辜敏聰說:“但我們在研發商業遊戲的時候,也並不會單純以盈利為目標,而是希望在資金充裕的時候,可以堅持我們團隊的想法,去做出一款符合這類玩家喜好的產品。”

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從最初的五、六個人到如今二十多個人的團隊,酷駭遊戲已經積累了豐富的市場經驗,也形成了一個相對成熟的研發風格與發展路線。辜敏聰表示:“我覺得團隊的經歷就是一種積累,團隊只有在技術、運營等方面都擁有足夠的積累,才能抓住市場機會,獲得成功。”

在已有經驗的積累下,酷駭遊戲對於未來也有了一個清晰的規劃。短期內,他們希望能夠做出一款市場影響力超過《時空旅途》的、兼具創新與商業化的產品;長期來看,酷駭遊戲將在持續沉澱的過程中,逐漸開始展開一些品牌化的打造,以求對團隊市場價值進行最大化的呈現。

此外,酷駭遊戲還有一個特別酷的Slogan——致力於成為中國遊戲皮克斯!“比起商業化大廠迪士尼,我們更想成為遊戲圈內憑藉創新與過硬技術開創一個新時代的皮克斯。”辜敏聰笑道。而酷駭遊戲也的確一直堅持著精品原創遊戲的研發,一步步朝著“中國遊戲的皮克斯”這個目標邁進。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/gM0afPHQ0jjI5LNBEAY1uQ

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