在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲
而在此之後,不少以“開放世界”作為賣點的遊戲相繼湧入市場,想要在徹底變成紅海之前分上一杯羹。
單機遊戲進入預約榜第一非常難得
在這其中,一款名為《琉隱》的手遊引起了遊戲茶館的注意。在幾乎沒有任何大宣發的情況下,《琉隱》在上月一舉衝上了TapTap預約榜第一的位置,評分穩定在9.1,預約和關注量雙雙破19萬,對於一款受眾為單機使用者的獨立遊戲來說極為難得。
遊戲茶館也在近日採訪到了《琉隱》的製作人KN(吳柯男),作為廣州某買量公司前VP,此前曾做出過總流水超過10億的商業化手遊產品,然而他卻對我坦言道,以“開放世界”作為賣點的《琉隱》對他來說,依舊是一項難度不小的挑戰。
對比其他大廠的開放世界手遊,《琉隱》最大的不同就在於這是一款以單機劇情驅動的獨立遊戲。從官方的遊戲頁面描述可以看到,《琉隱》的特色在於全3D無鎖定,高自由度,多支線多劇情,古風玄幻等玩法要素上。再加上無內購全買斷的付費機制,《琉隱》的遊戲核心更加偏向於單機遊戲體驗,整個開放世界因此圍繞多執行緒多互動的劇情進行設計,並以動作戰鬥作為輔助。
被玩家談論最多的女主角
KN告訴我,在正式立項開始全身心投入開發《琉隱》之前,他是廣州某買量公司的VP,其帶過的團隊製作過10多年的商業化MMO遊戲,也曾出過不少成功的產品,其中有一些最高的流水跑到過10億。而目前《琉隱》開發團隊中的五人,大部分都是他之前合作過的同事,其中最少都有6年以上的遊戲開發經驗。因此在遊戲的開發過程中,他們擁有足夠的技術能力作為支援。
部分KN參與過的MMO專案
雖然之前一直習慣於使用Unity作為遊戲引擎,不過KN在進行過短暫的市場考察之後,還是決定以畫面更加精緻的虛幻4引擎來開發《琉隱》。在他看來,雖然可能會在開發過程中踩很多的坑,但同時這也是團隊學習積累的過程。
而作為團隊的第一款遊戲,能否使用更復雜的技術把整個產品跑通比前期銷量更有意義。
虛幻4引擎打造的絢麗畫面
至於為何會選擇以“開放世界”作為第一款遊戲的題材,KN說道:“《琉隱》這個專案是我從業這麼多年來一直很想做的型別,也是我個人覺得自己的遊戲生涯裡至少應該有這樣的遊戲開發經驗。因為自己也是一名玩家,從玩上塞爾達,GTA,巫師3這些高度自由的遊戲後,就決定想做一款微縮版的。”
在立項階段,《琉隱》參考了不少國外大作的玩法,像是自然元素互動,劇情的邏輯關聯,NPC的互動反饋。他給我舉了一個很簡單的例子,在遊戲中,他們設計了一套複雜的AI互動系統,不僅是每次與NPC對話都會得到不同的答覆,甚至是不同時間,不同地點遇到相同的NPC,玩家也會得到不同的互動反饋。
不僅如此,像是在遊戲中玩家主動攻擊NPC,也會得到不同的反饋。比較弱的角色就會直接逃跑,而像是某些手裡拿劍的NPC,則會直接和玩家進行決鬥。
遊戲中的動作戰鬥系統
在已經放出的Demo中,某位大娘成為玩家社群中討論度最高的NPC之一,原因就在於當玩家嘗試去偷她的祕籍的時候,這位大娘會毫不猶豫對玩家一頓“拳打腳踢”。這不禁讓我想到了“老滾5”中,被玩家津津樂道的AI系統。然而KN隨後就告訴我,他們所做的不止如此,隨著玩家對於整個遊戲世界的進一步探索,就會搞清楚為什麼這位大娘如此彪悍,為何先找和尚拿了念珠之後,再來找大娘就會對其削弱。
由於無法像線性遊戲進行大面積的動畫演出,他們採用了和“魂Like”遊戲一樣的方式,將劇情進行碎片化處理,並以大面積的細節予以呈現。為此,他們需要對不同的特定NPC製作額外的行為邏輯,而由於需要還體現出多變的行為反饋,因此在製作難度上可想而知。
在遊戲中還有很多這種風格各異的大型場景
不過努力終歸是得到了回報。一位社群玩家的反饋讓KN印象深刻,原本只有5小時的Demo流程,硬生生讓這位玩家玩了30多個小時。一方面由於硬體較低的原因,讓這位玩家的進度相對比較緩慢,而另一方面,遊戲中隨處可見的細節也導致這位玩家反覆進行了多次遊玩。
不同的節點意味著不同的NPC,不同的劇情,不同的BOSS,最終促成不同玩家得到不同的遊戲流程和體驗。這是KN想要最終呈現出來的效果,也是他心目中所認為的自由“開放世界”。
對於一款幾乎無宣發的單機獨立遊戲,《琉隱》能衝到TapTap預約榜第一也著實讓許多人感到意外。在如今近乎慘烈的國內遊戲市場,“大宣發”已經成為許多廠商用來獲客的常用手段。
當面對這個問題的時候,KN坦言自己其實也感到比較驚喜和意外。在他看來,這其實更像是開發團隊長期積累的結果,最終在某個節點突然爆發。
“如果你仔細觀察的話,就會發現我們商店的資料頁面已經換了五、六版了,在各個平臺的視訊我們也保持著長期更新。雖然這並不算是一種常規意義上的宣發,但是我們始終保持著和玩家之間的一個潛在聯絡。這是一種從無到有的長期過程。
我們會讓玩家慢慢看到,遊戲中的建模,畫面,材質如何更新迭代,在遊戲中又有哪些有意思的東西可以分享。我們並沒有刻意在某個時間點去集中公佈這些資訊,而是在長期的潛移默化中保持著遊戲的熱度和與玩家之間的聯絡,而這種微小的積累最終在某個節點開始爆發,最終就形成了這樣的結果。”
頻繁的資訊分享和內容更新
當然,除了遊戲本身的畫質,互動,BGM可圈可點之外,另一方面,在遊戲Demo放出之後,積極聽取玩家的意見進行改進,也為《琉隱》獲得了不少的好感。目前,玩家反饋最多的就是角色的動作過於僵硬,遊戲材質並沒有達到一個令人滿意的水平。
KN在積極改進的同時,也表達了一絲無奈。說到底,《琉隱》畢竟只是一款獨立遊戲,因此在開發的週期,開發的人數,以及開發的資源上肯定不能與3A遊戲相提並論。因此,在有限的資金和人力的情況下,這就要求他不得不去進行平衡。
女主角的背部刺青很有特色
在最開始的時候,KN也想要去做更加流暢的戰鬥和動作系統,不過代價可能需要花費所有資源。如果是這樣的話,那戰鬥和動作系統確實沒問題了,可是遊戲互動,劇情的豐富度就可能要大打折扣。而《琉隱》本身就是一款以自由探索作為賣點的“開放世界”遊戲,在權衡了手中的資源和利害關係之後,KN只能選擇將所有資源全部平攤一下,犧牲一點美術,犧牲一點動作,然後將餘下的精力全部放在“開放世界”這個核心玩法上。
在我看來,這可能也是目前大部分獨立遊戲工作室都要面臨的困境。開發成本,週期,人力資源都迫使製作團隊不得不在遊戲的研發上進行取捨和妥協。而這很大一部分原因就在於資金問題。
KN表示,目前《琉隱》的開發進度已經超過1年,而開發成本也早已超過七位數,而這還僅僅只是PC一個平臺的投入。不過即便這樣,他依舊沒有選擇去讓外部資金介入,而想要通過內部消化來度過之後的一年。
在他看來,無論是投資還是發行,都不是完成遊戲開發的必要條件,而更應該作為一個開發完成之後的完善和宣發槓桿。作為一個獨立遊戲開發者,能夠在不依靠外部資金的情況下,儘量把當初想要的產品製作出來,這是一個最基本的底線。
原因很簡單,如果一開始在做產品的時候就想要隨便做一下,之後再通過拉投資來進行填補和完善,那麼在沒有拿到投資的情況下,遊戲的開發很可能就會偏離最開始的設計初衷。那麼整個遊戲就沒有一個統一性和完整性,這也將成為一個很大的潛在風險。
KN最後強調,這也是他常年混跡國內遊戲圈之後所總結出的經驗,也僅僅代表他的個人看法。而正因為如此,在正式進行《琉隱》的開發立項之前,他首先解決了開發資金和團隊資源等關鍵問題,從而能夠讓團隊的開發過程能夠順利進展。
結語
目前,《琉隱》PC版的開發進度已經超過70%,預計在今年10月份正式開發完畢,之後經過數月的打磨和優化之後,爭取在過年之前正式發售。
至於不少玩家心心念唸的移動版本,KN表示,雖然距離正式發售可能還有一段時間,不過整體的劇本已經準備完畢。雖然在玩法上,兩個平臺的遊戲保持一致,但是在劇情故事線上卻進行了差異化處理,簡而言之,就是開發團隊不希望進行暴力移植,而希望玩家能夠在不同平臺上都能得到新鮮的體驗。
最後KN坦言,目前《琉隱》本身還存在著諸多的問題需要改進,而在他眼中,這款遊戲可能也不是一個能夠一上來就賺錢的產品。但是即便如此,他還是希望能在自己的人生軌跡中留下這麼“濃墨重彩”的一筆。
為了他自己,也為了國產遊戲。
來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eWjZBlDd0Psy62ige6gqbQ
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