在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲

黑貓發表於2021-05-08
隨著去年米哈遊開發的二次元新作《原神》在全世界範圍大火,手遊平臺迎來了新一波的變革,商業化的“開放世界”玩法概念引入,讓手遊平臺玩家體驗到了更加聚焦個人的遊戲體驗以及更加自由且多樣的遊戲互動,從而與目前市場面上主流的MMO手遊拉開了極大的差距。

而在此之後,不少以“開放世界”作為賣點的遊戲相繼湧入市場,想要在徹底變成紅海之前分上一杯羹。

在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲
單機遊戲進入預約榜第一非常難得

在這其中,一款名為《琉隱》的手遊引起了遊戲茶館的注意。在幾乎沒有任何大宣發的情況下,《琉隱》在上月一舉衝上了TapTap預約榜第一的位置,評分穩定在9.1,預約和關注量雙雙破19萬,對於一款受眾為單機使用者的獨立遊戲來說極為難得。

在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲

遊戲茶館也在近日採訪到了《琉隱》的製作人KN(吳柯男),作為廣州某買量公司前VP,此前曾做出過總流水超過10億的商業化手遊產品,然而他卻對我坦言道,以“開放世界”作為賣點的《琉隱》對他來說,依舊是一項難度不小的挑戰。

對比其他大廠的開放世界手遊,《琉隱》最大的不同就在於這是一款以單機劇情驅動的獨立遊戲。從官方的遊戲頁面描述可以看到,《琉隱》的特色在於全3D無鎖定,高自由度,多支線多劇情,古風玄幻等玩法要素上。再加上無內購全買斷的付費機制,《琉隱》的遊戲核心更加偏向於單機遊戲體驗,整個開放世界因此圍繞多執行緒多互動的劇情進行設計,並以動作戰鬥作為輔助。

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被玩家談論最多的女主角

KN告訴我,在正式立項開始全身心投入開發《琉隱》之前,他是廣州某買量公司的VP,其帶過的團隊製作過10多年的商業化MMO遊戲,也曾出過不少成功的產品,其中有一些最高的流水跑到過10億。而目前《琉隱》開發團隊中的五人,大部分都是他之前合作過的同事,其中最少都有6年以上的遊戲開發經驗。因此在遊戲的開發過程中,他們擁有足夠的技術能力作為支援。

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部分KN參與過的MMO專案

雖然之前一直習慣於使用Unity作為遊戲引擎,不過KN在進行過短暫的市場考察之後,還是決定以畫面更加精緻的虛幻4引擎來開發《琉隱》。在他看來,雖然可能會在開發過程中踩很多的坑,但同時這也是團隊學習積累的過程。

而作為團隊的第一款遊戲,能否使用更復雜的技術把整個產品跑通比前期銷量更有意義。

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虛幻4引擎打造的絢麗畫面

至於為何會選擇以“開放世界”作為第一款遊戲的題材,KN說道:“《琉隱》這個專案是我從業這麼多年來一直很想做的型別,也是我個人覺得自己的遊戲生涯裡至少應該有這樣的遊戲開發經驗。因為自己也是一名玩家,從玩上塞爾達,GTA,巫師3這些高度自由的遊戲後,就決定想做一款微縮版的。”

在立項階段,《琉隱》參考了不少國外大作的玩法,像是自然元素互動,劇情的邏輯關聯,NPC的互動反饋。他給我舉了一個很簡單的例子,在遊戲中,他們設計了一套複雜的AI互動系統,不僅是每次與NPC對話都會得到不同的答覆,甚至是不同時間,不同地點遇到相同的NPC,玩家也會得到不同的互動反饋。

不僅如此,像是在遊戲中玩家主動攻擊NPC,也會得到不同的反饋。比較弱的角色就會直接逃跑,而像是某些手裡拿劍的NPC,則會直接和玩家進行決鬥。

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遊戲中的動作戰鬥系統

在已經放出的Demo中,某位大娘成為玩家社群中討論度最高的NPC之一,原因就在於當玩家嘗試去偷她的祕籍的時候,這位大娘會毫不猶豫對玩家一頓“拳打腳踢”。這不禁讓我想到了“老滾5”中,被玩家津津樂道的AI系統。然而KN隨後就告訴我,他們所做的不止如此,隨著玩家對於整個遊戲世界的進一步探索,就會搞清楚為什麼這位大娘如此彪悍,為何先找和尚拿了念珠之後,再來找大娘就會對其削弱。

由於無法像線性遊戲進行大面積的動畫演出,他們採用了和“魂Like”遊戲一樣的方式,將劇情進行碎片化處理,並以大面積的細節予以呈現。為此,他們需要對不同的特定NPC製作額外的行為邏輯,而由於需要還體現出多變的行為反饋,因此在製作難度上可想而知。

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在遊戲中還有很多這種風格各異的大型場景

不過努力終歸是得到了回報。一位社群玩家的反饋讓KN印象深刻,原本只有5小時的Demo流程,硬生生讓這位玩家玩了30多個小時。一方面由於硬體較低的原因,讓這位玩家的進度相對比較緩慢,而另一方面,遊戲中隨處可見的細節也導致這位玩家反覆進行了多次遊玩。

不同的節點意味著不同的NPC,不同的劇情,不同的BOSS,最終促成不同玩家得到不同的遊戲流程和體驗。這是KN想要最終呈現出來的效果,也是他心目中所認為的自由“開放世界”。

對於一款幾乎無宣發的單機獨立遊戲,《琉隱》能衝到TapTap預約榜第一也著實讓許多人感到意外。在如今近乎慘烈的國內遊戲市場,“大宣發”已經成為許多廠商用來獲客的常用手段。

在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲

當面對這個問題的時候,KN坦言自己其實也感到比較驚喜和意外。在他看來,這其實更像是開發團隊長期積累的結果,最終在某個節點突然爆發。

“如果你仔細觀察的話,就會發現我們商店的資料頁面已經換了五、六版了,在各個平臺的視訊我們也保持著長期更新。雖然這並不算是一種常規意義上的宣發,但是我們始終保持著和玩家之間的一個潛在聯絡。這是一種從無到有的長期過程。

我們會讓玩家慢慢看到,遊戲中的建模,畫面,材質如何更新迭代,在遊戲中又有哪些有意思的東西可以分享。我們並沒有刻意在某個時間點去集中公佈這些資訊,而是在長期的潛移默化中保持著遊戲的熱度和與玩家之間的聯絡,而這種微小的積累最終在某個節點開始爆發,最終就形成了這樣的結果。”

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頻繁的資訊分享和內容更新

當然,除了遊戲本身的畫質,互動,BGM可圈可點之外,另一方面,在遊戲Demo放出之後,積極聽取玩家的意見進行改進,也為《琉隱》獲得了不少的好感。目前,玩家反饋最多的就是角色的動作過於僵硬,遊戲材質並沒有達到一個令人滿意的水平。

KN在積極改進的同時,也表達了一絲無奈。說到底,《琉隱》畢竟只是一款獨立遊戲,因此在開發的週期,開發的人數,以及開發的資源上肯定不能與3A遊戲相提並論。因此,在有限的資金和人力的情況下,這就要求他不得不去進行平衡。

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女主角的背部刺青很有特色

在最開始的時候,KN也想要去做更加流暢的戰鬥和動作系統,不過代價可能需要花費所有資源。如果是這樣的話,那戰鬥和動作系統確實沒問題了,可是遊戲互動,劇情的豐富度就可能要大打折扣。而《琉隱》本身就是一款以自由探索作為賣點的“開放世界”遊戲,在權衡了手中的資源和利害關係之後,KN只能選擇將所有資源全部平攤一下,犧牲一點美術,犧牲一點動作,然後將餘下的精力全部放在“開放世界”這個核心玩法上。

在我看來,這可能也是目前大部分獨立遊戲工作室都要面臨的困境。開發成本,週期,人力資源都迫使製作團隊不得不在遊戲的研發上進行取捨和妥協。而這很大一部分原因就在於資金問題。

在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲

KN表示,目前《琉隱》的開發進度已經超過1年,而開發成本也早已超過七位數,而這還僅僅只是PC一個平臺的投入。不過即便這樣,他依舊沒有選擇去讓外部資金介入,而想要通過內部消化來度過之後的一年。

在他看來,無論是投資還是發行,都不是完成遊戲開發的必要條件,而更應該作為一個開發完成之後的完善和宣發槓桿。作為一個獨立遊戲開發者,能夠在不依靠外部資金的情況下,儘量把當初想要的產品製作出來,這是一個最基本的底線。

原因很簡單,如果一開始在做產品的時候就想要隨便做一下,之後再通過拉投資來進行填補和完善,那麼在沒有拿到投資的情況下,遊戲的開發很可能就會偏離最開始的設計初衷。那麼整個遊戲就沒有一個統一性和完整性,這也將成為一個很大的潛在風險。

在完成10億流水的商業產品之後,他做了一款在TapTap預約榜第一的獨立遊戲

KN最後強調,這也是他常年混跡國內遊戲圈之後所總結出的經驗,也僅僅代表他的個人看法。而正因為如此,在正式進行《琉隱》的開發立項之前,他首先解決了開發資金和團隊資源等關鍵問題,從而能夠讓團隊的開發過程能夠順利進展。

結語

目前,《琉隱》PC版的開發進度已經超過70%,預計在今年10月份正式開發完畢,之後經過數月的打磨和優化之後,爭取在過年之前正式發售。

至於不少玩家心心念唸的移動版本,KN表示,雖然距離正式發售可能還有一段時間,不過整體的劇本已經準備完畢。雖然在玩法上,兩個平臺的遊戲保持一致,但是在劇情故事線上卻進行了差異化處理,簡而言之,就是開發團隊不希望進行暴力移植,而希望玩家能夠在不同平臺上都能得到新鮮的體驗。

最後KN坦言,目前《琉隱》本身還存在著諸多的問題需要改進,而在他眼中,這款遊戲可能也不是一個能夠一上來就賺錢的產品。但是即便如此,他還是希望能在自己的人生軌跡中留下這麼“濃墨重彩”的一筆。

為了他自己,也為了國產遊戲。


來源:遊戲茶館
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eWjZBlDd0Psy62ige6gqbQ

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