解析TapTap預約榜,1萬新增可進Top5,這些遊戲怎麼做到的?
此外,在市場預算持續走高的環境下,TapTap的“堅決不抽成”原則,也使其成為眾多新遊提升利潤率的重點運營平臺。那麼對於一款新遊而言,到底要做到什麼程度才會被更多的TapTap使用者看見呢?
對此,我們以榜單為切入,希望能給各位提供些許參考。
2000預約可進Top30,TapTap的預約榜門檻或比你想象中低
TapTap的榜單分為五個版塊,根據官方說法,其排名依據具體如下:
熱門榜——每日新增下載量,榜單頭部通常由近期熱門新遊與近兩年的頭部遊戲組成。
新品榜——新遊每日下載量,統計範圍為上線10天內的新品以及正在測試的遊戲。
預約榜——每日新增預約量,針對沒上線但已開通預約通道的新品。
熱賣榜——每日銷量增量,付費買斷制遊戲專屬榜單,包括已上線的新遊與老遊。
熱玩榜——每日的玩家啟動量,頭部產品與新晉爆款霸榜,如《王者榮耀》《原神》《坎公騎冠劍》等。
綜合對比,對絕大多數新遊而言,預約榜的競爭壓力相對較小,除了沒有已上線產品的佔坑,此榜的上榜門檻,也並不算高。
根據作者最近一週(五一假期期間)的觀察,TapTap預約榜第一的每日新增預約量大多為2萬至3萬(工作日大約是8000多),且2.5萬以下居多。參考TapTap的2570萬月活,相當於是每1000名活躍使用者中,有一位會預約TapTap預約榜第一的遊戲。至於其他名次,Top5的門檻基本在1萬左右;Top10門檻在7000左右;Top30只需2000多。
簡而言之,如果每日新增預約量突破1萬,那這款新遊就能在TapTap預約榜上獲得不錯的曝光位置。值得一提的是,在預約榜Top30的遊戲,還會被推送至首頁,得到更優質的曝光。
Top30中25款遊戲評分8.5以上,預約榜前列的遊戲真的都是靠品質?
我們通過觀察這幾天的榜單情況中發現,在TapTap預約榜Top30中,8.5分以上的遊戲長期在25款以上,9.0分以上的遊戲在15款以上。這是否說明能進入預約榜頭部的新遊,都有一定的賣相和品質呢?
答案是否定的。
雖然刷榜與刷評論/評分一直都是TapTap明令禁止“零容忍”的行為,但上有政策,下有對策,針對TapTap平臺,很多專業的刷榜公司往往採取的是“人刷”而非“機刷”的方式。
“機刷”是一個人或幾個人通過不同的手機來完成下載、評論等操作。比如目前主流的刷榜公司,基本都有十幾二十萬臺蘋果手機來應對廠商在iOS端的刷榜需求。“人刷”則是指通過真實使用者來完成以上操作。
一位從事ASO工作的人員告訴遊戲日報,專業的刷榜公司都會組織一個專門針對TapTap的玩家群,群裡的玩家至少熟悉TapTap半年以上,然後通過在群裡發任務的方式,讓這些真實的TapTap使用者去下載、評論某一款新遊,從而提升該新遊的資料(測試渠道由遊戲官方提供給刷榜公司,再由後者交給玩家)。
具體價位則與評論質量掛鉤,少則3塊一條,有被摺疊甚至是被發現刷分的風險;多則可能一條二三十元,評論內容有乾貨,條理清晰,有遊玩時長等。當然,前提是要給好評,所以預約榜頭部遊戲的玩家評分,普遍都比較好看。
而且據瞭解,廠商對於TapTap平臺的刷分需求,大多是在上線前幾周至上線初期,前後一至兩個月的時間。因為隨著公測之後大量自然玩家的湧入,刷榜公司群裡的使用者數遠比不上自然量,這些好評對遊戲整體評分的影響十分有限,無法覆蓋自來水玩家的評價。這也是為何位於TapTap預約榜頭部的遊戲,絕大部分都會出現測試階段評分9.0+,公測後評分迅速下滑的原因之一,連《上古卷軸:刀鋒》也未能避免。
某款名字超長遊戲的公測前後評論走勢
當然,上述這些觀察結果並不意味著TapTap的預約榜與評分體系不可信,對於很多獨立遊戲而言,遊戲的評分就頗有參考價值。一方面是獨立遊戲團隊沒有額外的預算去刷榜刷分,另一方面則是獨立遊戲團隊也需要獲取玩家真實的反饋來調優產品。
除了刷榜之外,影響預約榜排名的因素還有什麼?
雖然刷榜確實能為產品在預約榜上帶來直觀的效果,但根據作者近一週的觀察,TapTap榜單的更新頻率大約是10分鐘一次,如果遊戲在某個時間段的資料出現了異常的增長曲線,該產品則很有可能會被判定為惡意刷榜行為,從而進入“黑名單”。且此行為甚至會影響開發者自身的賬號權重,導致今後的遊戲更難獲得優質資源位。
除了刷榜這種需要“鈔能力”來強幹預的行為,遊戲開啟預約的時長,也會影響產品在TapTap預約榜的排名情況。比如大IP加持的《暗黑破壞神:不朽》《鬼泣-巔峰之戰》《寶可夢大探險》,目前在TapTap預約榜都未能進入Top30,即便是《英雄聯盟手遊》,5月後的單日新增預約量最高也“只有”8000多,一度還掉出預約榜Top10。
引用羅斯基的建議,新遊預約的週期最好不要超過3個月,大於3個月的產品轉化率可能會在5%以下。對於大廠、大IP背書的產品而言或許無關輕重,但對於更多起點一般的產品而言,事先把控好預約週期,也許就是他們在TapTap預約榜單提升轉化率的關鍵一步。
此外,遊戲在TapTap的標籤也需慎重選擇。從預約榜Top30來看,頭部預約產品的標籤數量大多在4-8個,其中相較於IP產品,非IP產品對標籤的選擇更加講究。有些新遊除了選擇符合產品本身特點的標籤外,還會選擇一些與遊戲相關,但不是特別精確,且屬於TapTap熱門分類裡的標籤。
比如開放世界二次元手遊《幻塔》,就是在二次元、開放世界的基礎上,強調了動作、冒險這兩個TapTap熱門標籤,TapTap使用者也因此會在更多社群版塊裡看到這款遊戲的預約資訊,從而有機會完成預約。對比之下,《英雄聯盟手遊》就瀟灑許多,10個標籤下沒有一個與TapTap熱門標籤直接相關,更多是靠IP自身的影響力做推廣。沒有大IP的情況下,處理好標籤是提高產品曝光渠道的穩妥選擇。
總的來說,從每日新增量來看,TapTap預約榜頭部的門檻並不算高,無論是刷榜還是通過標籤等社群氛圍的引導,都有機會將產品推到一個比較高的曝光位置。此外據艾瑞諮詢資料,TapTap有40%使用者年齡為24歲以下,業餘時間較多,大多為中重度玩家。不分成、門檻低、核心使用者硬核,這或許就是越來越多的產品會在前期重點運營TapTap的原因吧。
來源:遊戲日報
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HESkQhtOq6SXZT45V6ky8g
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