國企員工辭職開發獨立遊戲,首部作品衝上預約榜第一!他是如何做到的?
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2020年12月23日,聖誕節前夕的一個普通傍晚。
伏案了一整天后,Theo終於處理完了遊戲上架的各種流程和文字介紹——他知道,他知道,一個沒有名氣的新人團隊、尚未完成的首部作品......大概率不會有多少玩家留意......但,萬一呢?但萬一呢?意識到這一點後,Theo呼吸忽然變得有些急促起來。距離遊戲釋出只有一步之遙,沒有哪個遊戲人不會為此刻而感到心潮澎湃。
沉寂片刻,手顫微微地摸向了滑鼠,心臟砰砰直跳,莊重按下了“確認”釋出按鈕。
第二天開啟網站後臺,數以萬計的新增預約令Theo分外錯愕;又過短短几日,遊戲更是直接殺上了IOS預約榜第一名!事情很快走向了不敢想的方向。回憶至此,他依舊難掩激動的心情,幾百個日夜的工作在這刻有了價值,猶如長久獨行於空谷的佈道者終於聆聽到山谷的回應。
《求拳者》登頂TapTap IOS預約榜
“能做到這些是我們的意料之外。”Theo表示。
但當我們瞭解過《求拳者》之後,卻覺著一切都在情理之中。
一、初識《求拳者》
我們很高興每年都有眾多作品投稿GWB獨立遊戲大獎賽——這意味著中國獨立遊戲產業正蓬勃發展著。但龐大的作品體量,難免會有一些滄海遺珠,《求拳者(FISTS OF INVOKERS)》(曾用名:祈求者之拳)就是這樣一部作品,它去年就已經投稿參賽——但遺憾那時它還沒準備好。
而現如今,我們見到了一個更加驚豔的作品。這是一個頗具開創性的MOBA+格鬥(FTG)型別遊戲,在出色完成了傳統高烈度3D格鬥遊戲的框架下,成都冰狼工作室(FrozenWolf Studio)為其注入了地圖機制、場外技能、2V2V2多團隊對抗等諸多新奇要素,在簡化了操作難度的同時,增加了玩家間對抗的變數,是與傳統格鬥作品截然不同的遊戲體驗。
雖說獨立遊戲從一眾大廠商業作品中突圍,登上IOS預約榜第一的情況不算常見,但事情發生在《求拳者》身上並不讓人感到意外。
《求拳者(FISTS OF INVOKERS)》
所以,《求拳者》到底是個什麼樣的遊戲?這一切是如何做出來的?僅憑几張預約截圖,為何能讓一大群玩家為之著迷?僅僅6人的小團隊,如何生產了一個3D多人線上競技遊戲?......有太多是我們想弄清楚的了。
我們與冰狼工作室進行了一次簡單的交流,並記錄下一些開發者同行們可能感興趣的話題。他們對自己的遊戲有著深入的理解,或能對更多同道有所幫助。
《求拳者》遊戲載入畫面(本文畫面皆出自測試版本,不代表遊戲最終品質)
1.1 與傳統格鬥遊戲的異同
本質上講,《求拳者》是一款融入了諸多MOBA遊戲思想的多人線上格鬥遊戲。其核心玩法與經典格鬥遊戲如《拳皇》、《街霸》、《鐵拳》等系列一脈相承,強調玩家不同角色間進行操作對抗,靠擊敗對手而自己存活取勝。
《求拳者》遊戲介面
但與經典格鬥遊戲的1V1單挑不同,《求拳者》遊戲會以2名玩家組隊方式進行;同時,不同於我們常見的對抗遊戲,《求拳者》每局遊戲中都會有三支隊伍同臺競技,強調三方之間互相制約、互相配合的前提下,勾心鬥角。
遊戲在玩法層面上鼓勵以團隊為優先的戰鬥方式。開黑效果顯著使得玩家更傾向於尋找固定隊友。
由於是拳拳到肉的格鬥遊戲,所以隊友之間也可以同隊傷害。在條件理想的情況下,玩家可以做出把隊友當肉盾為自己擋技能、將隊友擊飛從而擊倒敵人、攻擊隊友觸發無敵幀以規避傷害等“友盡”的離譜操作,操作上限極高。
但相對的,如果雙方配合不熟練,或存心惡搞,也可能出現自己瘋狂捱揍,隊友邊緣看戲的名場面;或隊友一頓操作猛如虎,開大直接把自己秒了的下飯操作。單從趣味性上來說,同隊傷害也會給遊戲帶來諸多不確定因素。
在團隊合作方面,《求拳者》主要強調的是“羈絆”。隊友可以將敵人像“球”一樣來回傳遞,形成團隊連擊,此連擊不受“連擊傷害修正”影響,威力往往比單人連擊還要大;某些角色技能如果命中隊友可能會變成BUFF類技能,帶來速度和力量的提升,自己很菜但能舔大哥也會是一些玩家的生存之道。
另一方面,《求拳者》還採取了輕量化的操作設計。以往格鬥遊戲每個角色攻擊手段多樣,玩家需要記住諸多指令如“←↓拳”、“→腳”才能使用,再加上還需要記住多個套路“連招”銜接,新手玩家的反饋往往是每一名角色的精通門檻都極高。
而《求拳者》的則簡化了出招設計。除了常見的“血條”和“怒氣”以外,玩家還有名為“氣”的資源,每當擁有氣豆時,可以直接按空格+拳/腳/跳/投基礎鍵位,像普通MOBA遊戲那樣輕易的釋放技能。
雖然看上去這限制了總體技能數量、降低了遊戲可操作性,但實際上每個英雄都擁有十幾個技能可供選擇,面對不同對手和地圖時,玩家可以在遊戲開始之前自由調整技能組合。
技能釋放:space+U/I/O/J鍵 U/I/O/J鍵單獨釋放時是“拳、腳、投、跳”技能
遊戲畫面註釋:
1)團隊資訊:隊友與自己的人物選擇,分隊狀況,血量狀態;
2)剩餘時間:不存在格鬥遊戲裡常見的BO3機制,每局遊戲都為BO1且具有固定時限,達到一定時限後會觸發吃雞遊戲中常見的“跑毒縮圈”,地圖活動面積逐漸減小;
3)技能狀態:顯示當前玩家攜帶的被動和主動技能,“氣”充足的情況下全綵顯示,“氣”不足時技能為灰色;
4)人物血量:血條遠比經典格鬥遊戲長,受擊很多才會陣亡;一般情況下,血條到底意味著玩家本局結束,無法復活;
5)大招狀態:顯示玩家攜帶的大招,以及大招怒氣積攢狀況,進度條滿時有全綵動態效果提醒,Q鍵一鍵釋放;
6)“氣”:大多時候,玩家最多可以積攢三個“氣”,有“氣”才能釋放技能;
7)地圖資源:服務於地圖機制的特殊資源,玩家通過獲取地圖資源來建立額外優勢;不同地圖具有不同機制。
臨近收尾時的毒圈,強制結束戰鬥,雖然是橫版遊戲,但也有縱軸的存在
相對於傳統格鬥遊戲,《求拳者》擁有更易上手的操作方式,更大的戰鬥空間,更多變化的戰鬥場景,以及一位值得期待的隊友。
1.2 MOBA遊戲思想的融合
說到MOBA遊戲,受時下《英雄聯盟》、《DOTA2》等遊戲影響,很多人第一反應可能是兵線、倒塔、裝備、發育等固有元素,然而這些在《求拳者》中皆不存在。《求拳者》與MOBA玩法的融合,更多體現在“思想”層面上。
MOBA(英文全稱為Multiplayer Online Battle Arena,多人線上戰術競技遊戲)。冰狼工作室認為,兵線、防禦塔並不是MOBA的全部,Stunlock的成名作《Battlerite》是MOBA,《魔獸世界》競技場也是MOBA遊戲,包括忍者理論的《Bleeding Edge》也在探索MOBA型別的可能性。他們不打算受傳統觀念的束縛,打算在玩法上採取更大膽開放的姿態。
《求拳者》天生符合了M和O,因此主要在B和A上做文章,冰狼工作室提取了MOBA中最緊張刺激有趣的部分——團戰對抗以及資源爭奪。
《求拳者》宣傳動畫片段
1.2.1 2V2V2的團戰對抗
冰狼工作室認為,2V2V2帶來的改變主要體現在『更大的戰鬥空間』和『更多變化的戰況』。
首先,這帶來了社交上的改變。傳統1V1格鬥遊戲根植於“仇人式”社交,玩家間要麼是“一生之敵”,要麼是“相忘於江湖”。而2V2V2帶來的是“戰友式”社交,即使同一局遊戲的兩支隊伍,也可能會因為第三方過於強大而臨時結盟;同隊玩家間既能打出精彩配合,也能有意識或無意識坑隊友,形成玩家意料之外的精彩瞬間或搞笑時刻。
其次,這帶來了策略性。傳統1V1主要考驗的是玩家的“肌肉記憶”,長久練習後老玩家十分輕易能將新玩家按在地上摩擦,新玩家沒任何反制手段;而2V2V2需要的更多是玩家的靈光一閃,對於場面局勢和混亂狀態的瞬間理解和判斷,這與大多MOBA玩家的策略理解相通,一個人面對敵人或許有些困難,但第三者加入足以打破混亂的天平。
在試玩體驗中,如此閒暇的1V1捉對反而不多見
早期冰狼工作室曾嘗試過2V2或3V3,但反饋並不理想。一方面,這種模式下策略往往是集火一個人,所有玩家都會盯著血量最低的打,被集火的玩家體驗非常差;另一方面,由於人數眾多,橫版格鬥視角下場面會變得非常混亂,所有玩家像線團樣纏在一起,導致最終誰也沒辦法有出色發揮。
同時,三方混戰也並不意味著兩兩捉對一方看戲,當其他玩家纏鬥時,第三方玩家有多種策略可以選擇。即使不加入混戰,他也可以趁機回覆、去偷地圖機制、或通過道具給其他人制造陷阱,就比如祭出火藥桶道具,一腳把火藥桶踢到其他玩家旁爆炸,造成巨量傷害。邏輯上類似於《三國殺》中的內奸策略。
亂戰中的第三方介入
火藥桶道具,由玩家被動技能“揹包”攜帶,受攻擊造成範圍爆炸
1.2.2 爭奪地圖資源
在以往大多數格鬥遊戲中,“地圖”這個概念大多隻代表“背景圖”的含義,不具有實際價值。看起來好像在不同地圖上戰鬥,但本質上玩的還是相同的遊戲。開發者可能製作了20多張地圖,但最終玩家卻還是隻玩訓練場、格子房。
而《求拳者》改變了這一做法,冰狼工作室為每一張地圖都獨特設計了地圖機制,每張地圖中都有不同的資源供玩家爭奪。
地圖資源的搶奪是MOBA遊戲玩家對抗間最核心的驅動力之一。如《英雄聯盟》裡男爵、巨龍的重新整理是所有玩家開團的契機,佔據了資源的玩家就能建立起巨大優勢。這一方面打斷了玩家原本的爭鬥節奏,比如持續對線了10分鐘的單線對手、不敢開團的雙方團隊,必須放下原本的事大打出手,讓團戰體驗交替發育對線體驗;另一方面也插入了影響對局的混亂元素,不論職業比賽還是玩家排位,前期處處被壓制,後期拼死懲戒搶到龍靠一波團戰大翻盤的情況都時有發生,優勢的玩家不敢於懈怠、劣勢的玩家不放棄希望。
《風暴英雄》地圖,此地圖機制是清理地圖各地的野怪拿到金幣,提交金幣可直接炮擊對方防禦塔
《求拳者》的地圖設計思路與《風暴英雄》更神和。在《風暴英雄》中,十幾張地圖分別有不同機制,有些是需要全體玩家匯聚一路,搶奪強大無匹的推塔載具;有些是5名隊員分散兩路,佔領能直接攻擊對方基地的強力武器——但所有機制,本質上都在為一件事服務,那就是“推塔”,即最終決定雙方勝負的關鍵。
而在《求拳者》中沒有防禦塔,影響對局的關鍵是“玩家的血量”——即,如何削減對手血量的同時,減少自己血量損失,或回覆自身生命。遊戲所有地圖機制都基於這一點展開設計。
目前我們試玩到的demo版本中有兩張地圖:
一張是“酒吧街”,主要機制是守護戰略要地“自動售貨機”。
這是一張發生在凌晨街道上的地圖,道路中不時有車輛駛過,被撞到的玩家旁將掉落道具“鈔票”;鈔票所有玩家都可以拾取,取得後可去自動售貨機購買回復生命或鬥氣的飲料;玩家要做的就是要自己通過源源不斷的飲料跟對手消耗,還不讓別人成功購物;掉落在地上的飲料也可以搶先拾取,別人被撞了,賠的錢買飲料還被你喝了,一股豐收的喜悅油然而生。
酒吧街街道場景
另一張地圖是“機關屋”,對局開始時所有玩家都在中庭戰鬥,隨著時間推移,兩側會隨機重新整理“八門遁甲(開休生傷杜景驚死)”的兩種房間,每一種房間都有獨特機制。經過一段時間戰鬥後,玩家們會再次回到中庭戰鬥,如此迴圈往復直至決出勝負。
以八門中的“休”門為例,來到此地圖的玩家會不斷積累鬥氣,但當玩家使用技能時會短暫的不能累積。如果玩家在此持續逗留至房間關閉,會被強制傳送回中庭,並受到“藍色詛咒”效果——此詛咒會讓玩家鬥氣快速耗盡直至空槽,玩家需要算準時機提前離開;
再以“死”門為例,這是一間充滿陷阱的場所,拔走道具小刀的玩家能獲得天神下凡般的力量(霸體、提醒增大、速度提升、攻擊力x2、清除debuff並回復生命值),但也會造成陷阱開啟,所有玩家都必須儘快逃離房間。否則,所有停留在此的玩家都會受到“紅色詛咒”,低於一定生命後將被直接斬殺。
機關屋“休”門場景,背景中應該有幾個正在泡溫泉的猴子,但當前版本尚未實裝
雖然《英雄聯盟》看似萬年不變經典三線正方形地圖,但其實也嘗試過不少新地圖和新玩法;即使同在一張召喚師峽谷地圖,拳頭設計師們也在每年努力做出巨大調整,讓玩家不斷獲取新的體驗。
與MOBA不同,格鬥遊戲玩家並沒有時間閱讀文字,所以在製作中冰狼工作室追求“一看就懂”的效果,製作了大量的影像指引和路標。當玩家獲得機制或資源時,也會有相應的特效來提醒玩家。
拾取地圖機制道具“鈔票”
1.2.3 技能組合思路
通過簡單的操作,和豐富的出裝/天賦思路,形成高觀賞性的激烈對戰,是MOBA遊戲的靈魂所在。雖然冰狼工作室沒有過多提及,但我們認為,輕量化後的豐富技能組合思路,也是《求拳者》從MOBA型別中汲取的重要靈感之一。
《求拳者》遊戲目前僅有6名角色可供玩家選擇,每個角色都有豐富的“出裝”路線。
技能介面註釋:
1)主動技能選擇:包括兩個可選大招,和數個可選小技能,如圖例角色“劉興”有“龍拳”和“虎拳”兩種流派,大招只能二選其一,小技能可以隨意搭配,已選擇技能有黃色光圈提示;
2)被動技能:每個角色都擁有三個被動技能,其中一個是固定的“揹包”技能,玩家進入戰鬥前可攜帶兩件道具。點選被動技能將在4)位置有詳細技能介紹;
3)人物屬性:血量等人物基礎資訊;
4)技能演示:選擇不同的技能,將有動態使用演示究竟有什麼樣的特效和效果;
5)揹包選擇:僅選擇了“揹包”被動技能時出現,可以選擇攜帶的物品,一共有6種物品可供選擇,全形色揹包通用;
6)技能選擇:當前角色的技能選擇,被動技能、技能和大招皆顯示在此。
冰狼工作室不喜歡傳統格鬥遊戲中所謂的“最大傷害連招”,彷彿玩家不那麼連就是不會玩。他們認為,遊戲真正的樂趣應該由玩家自己去探索,每個玩家能從角色上表達自己的個性、設計自己的連招,才感覺夠酷炫。
在遊戲製作中期,他們提出了“一個技能改變人物玩法“的想法,於是誕生了“被動技能”這個概念。事後證明這個系統非常成功,玩家技能組合選擇五花八門,測試期間玩家誕生過許多他們意料之外的打法,如追求一次大招8倍傷害的“一腳超人”劉興,或女忍完全化身遠端角色的“忍具輔助流派”。(順帶一提他們還在測試中被玩家薄紗,開發者打不過玩家太真實了)
角色養成介面
這種設計與《風暴英雄》天賦樹也有一定相似。在《風暴英雄》中,每一句玩家達到一定等級時,也是從多個選項中選擇一個強化技能,形成不同的流派;並在10級時可以從兩個大招中二選其一徹底形成不同的打法。
但需要注意的是,某種意義上來說,《風暴英雄》的天賦樹設計並不成功,因為雖然開發者給了玩家無數種選擇,但玩家通常只會選擇當前版本最強的那套天賦加點方式,否則依舊會被隊友吐槽“不會玩”。這需要大量的平衡調整,以及給技能賦予獨特功能性,使其在不同地圖/敵人能收穫不同效果才能充分實現。選擇了這條道路,或許也是對冰狼工作室設計能力的一次挑戰。
《風暴英雄》天賦樹
除此之外,為了進一步區分各玩家流派,《求拳者》還存在一個“F.A.T.E系統”。
F.A.T.E.= Fighting Assistant Trigger Engine 戰鬥輔助觸發式引擎的簡稱,冰狼工作室稱之為“動態平衡系統”,是一個將DBG卡牌與格鬥遊戲相融合的玩法。
F.A.T.E系統
這裡總共分為“勇氣”、“危機”、“技巧”三個插槽,每個插槽可以選擇不同的晶片,同一張晶片在不同的插槽也可生效,可在遊玩過程中逐漸收集;某些晶片具有“套裝”特效,組合在一起觸發額外的增益,但因此失去了靈活性。邏輯與MOBA遊戲中的“天賦樹、符文”具有一定相似性。
但區別於常見的“符文”,“F.A.T.E系統”僅會在達成一定條件時生效,如擊殺兩名對手、隊友陣亡、造成1000點傷害等,觸發條件可由玩家設定。卡片效果各異,有些是永久生效的提高速度、造成額外傷害,有些則是瞬間充滿大招或回覆生命。
此係統的設計初衷主要體現在兩點:
1,讓表現優秀的玩家獲得回報;
2,當玩家處於劣勢時獲得額外助力,增加後續翻盤的可能性。
相較於單純的技能選擇,這在一定程度上更能區分不同風格玩家的差異。由於需要達成特殊條件才能觸發,不同玩家達成條件的難易程度/受損情況/場面局勢會不盡相同,如何抉擇取決於玩家對遊戲的理解和想象。
擊敗所有對手,即遊戲結束
總的來說,作為一款多人線上策略動作遊戲,玩家在遊戲中將打造出專屬於自己的格鬥家,利用眾多技能自由搭配成自己的組合技,在各種地圖中發揮出其實力。當下熱門武俠格鬥網遊《永劫無間》的技能設計思路,與冰狼工作室在一定程度上不謀而合。
二、《求拳者》的設計思路
有關遊戲的各種特點我們已經大概瞭解了,那麼遊戲是如何做出來的呢?
《求拳者》製作人Theo認為,做多人格鬥遊戲必須聚集多位心思細膩的完美主義者、細節控,經過千百次的爭論,才能最終有所突破。基於這樣的理解制作,《求拳者》給人的印象也確實是“乾貨滿滿”。
進入遊戲前的選人介面
2.1 靈感來源
簡單來說,《求拳者》是一款FTG+MOBA遊戲,主打2V2V2團隊競技,和對地圖機制的搶奪與利用。遊戲最原始的創意起源於一款FC遊戲《熱血格鬥傳說》,在Theo的記憶裡,它給人來帶的快樂簡單直接且“純粹”——“純粹”正是他理解中,一款“好遊戲”必須具備的最基本屬性。
《熱血格鬥傳說》
在立項之初,根據當時團隊能力,Theo首先確定了“多人遊戲”的方向;同時,他非常喜歡強對抗類競技遊戲,尤其是最刺激、最爽快、最熱血的格鬥遊戲。但眾所周知,格鬥遊戲具有很多弊端:上手難度高、玩家挫敗感強、角色平衡難以調整——然而這些卻是MOBA遊戲的長處,於是冰狼工作室開始思考MOBA與格鬥結合的可能性。
當時MOBA與格鬥結合已經有相對成功的案例了,如前文提到的《Battlerite》。Theo非常喜歡這款遊戲,大約投入了400小時時間遊玩。在商業模式上《Battlerite》走出了一些新的道路,也供他們這些後來者思考。
《Battlerite》
另一個參考物件是Sloclap的《赦免者》,這是一款相當注重格鬥玩法的遊戲。Theo是個非常核心的傳統格鬥遊戲玩家,他渴望、並有信心做好一款類似的硬核格鬥遊戲,至此遊戲大致的方向就定了下來。
《赦免者》
經過3個月的技術驗證和初期demo製作,冰狼工作室最終立項了《求拳者(FISTS OF INVOKERS)》。介於獨立團隊人員有限,冰狼工作室不考慮做過於複雜的玩法,清晰、直觀、簡單是他們追求的方向。
那麼問題又來了:既然擁有3D製作實力,為什麼不做第一或第三人稱視角的格鬥遊戲,而選擇了較傳統的2D橫版對戰呢?
在這個問題上,冰狼工作室也進行過深入的思考。他們起先曾參考了魂類遊戲的視角方式,但最終還是迴歸了最經典的傳統做法。主要原因如下:
1,魂類遊戲在近身纏鬥時,鎖定或不鎖定都很難受。當鎖定時,同時面對2人以上夾擊就需要大量複雜的解鎖和轉向操作;不鎖定的話,許多直線攻擊手段如刺拳、下劈命中率就很低;除此之外,玩家還需要額外考慮距離的把控,難以判斷出拳是否足夠碰到敵人;
2,視線很容易遭受遮擋。在確定了多地圖團戰玩法後,3D視角無法準確觀察戰場,也難以第一時間發現並理解隊友狀況,;
3,在3D視角下,角色連招的畫面表現,不如2D視角那樣爽快淋漓;
4,製作成本可能更高,而且主程式還暈3D (太慘了
根據前期調查,我們有留意到,最初的《求拳者》玩家數比現在更多,採取的是2V2V2V2四隊競技的8人模式,那麼為什麼改成了現在的6人競技呢?
除了遊戲策略性上的考量之外,最重要的原因說起來有些好笑:因為冰狼工作室,湊不出8個人來測試遊戲。而在遊戲開發前期,他們也沒辦法確保一定能找到足夠數量的玩家進行匹配。所以削減至6人,某種程度上來說是妙手偶得的無奈之舉。
不過經過多輪玩家測試後,也有不少玩家建議把8人模式加回來,這在製作實現上來說並沒有什麼困難,他們也將此作為後續保留規劃之一。
2.2 如何塑造優秀的格鬥遊戲
假如把動作/格鬥遊戲比作一棵果樹,那麼緊張刺激的機制和系統是這樹的根,打擊感和平衡性是其枝幹,音效和特效是最常見到的綠葉,角色設計就是結下的果實。對於這樹來說,根是存活的基本,枝幹支援它茁壯成長,葉子決定它吸取多少養分,最終最有價值、最甜美的果實才能銷往世界各地。
此類遊戲天生具有強烈的代入感,玩家操縱喜歡的角色近距離真刀真槍的幹仗,如同自己親入競技場一般,腎上腺素分泌飆升。在介紹的過程中,Theo特別提起了Evo Moment #37的例子——即使完全不玩格鬥遊戲的人,也會受其感染感動——這就是格鬥遊戲的魅力所在。
Evo Moment #37,街霸比賽最高光時刻之一,這是格鬥遊戲不可逾越的高光時刻,無論時隔多久再看依舊讓人熱血沸騰!
但對於中國玩家來說,格鬥遊戲畢竟是街機廳和小霸王上個時代的產物。格鬥遊戲的未來需要降低上手門檻幾乎已經成為格鬥業界的共識。
但Theo不贊同《鐵拳7》、《拳皇15》、《街霸6》那樣簡化操作還要設定操作上限的做法。他認為這是一種自我催眠,當一個玩家適應了簡單操作後遊戲卻告訴他:你這是低等玩法,想打高手還要重新練。最終新玩家不買賬、老玩家不去嘗試,淪為雞肋。
相反的,他更欣賞LOL格鬥、《龍珠鬥士Z》和《任天堂大亂鬥》這樣的處理方式。每個角色的出招方式簡單,按鍵也幾乎雷同,從操作上看,所有玩家都站在同一起跑線,相互較量比拼的是對遊戲的理解、角色的熟練度和玩家的反應——當下熱門的競技遊戲,基本邏輯都是如此。
作為一款以格鬥為核心玩法的遊戲,冰狼工作室最注重的就是“拳拳到肉”的打擊感的打磨。他們將格鬥遊戲的精華諸如“差合”、“確反”、“加幀”、“擇”等元素“藏”進了遊戲機制裡,新手玩家不需要理解複雜的規則,“哦,原來這個技能的後撤步可以躲閃攻擊”、“這個角色的第三次攻擊破綻最大”...等內容自然浮出水面。
在《求拳者》中,攻擊分為兩種方式:可取消的普通攻擊,不可取消的技能攻擊。普攻一般用來起手和定位,較常用、落空的可能性更大,那麼取消普攻就可以讓角色操作起來更靈活、爽快;而技能攻擊不可取消,一來是讓玩家有更多時間思考接下來連招帶入的技能,二來作為強力進攻手段,無責任的亂用就會被對手抓到反擊機會,屬於高風險高回報。
大招有特寫鏡頭,動作酷炫,但可能空大
冰狼工作室認為,對於“打擊感”來說,最重要的規則是:“要符合玩家對每一擊的期待”。
打擊感的本質是“物體的運動感和打擊力度”。比如一記重拳,玩家期待的反應是“砰”一聲觸肉,緊接著敵人以極快的速度飛出去。然而觀察現實拳擊比賽視訊我們會發現,很多時候雙方糾纏在一起互有攻防,但決定性的一拳似乎也並沒多大力道,對手就倒了——但事實真的是這樣嗎?
當然不是。拳擊運動員都經歷過豐富的抗擊打訓練,能打倒他們的一拳必然勢大力沉。然而在電視轉播的過程中,觀眾並不能清晰聽到拳擊臺上拳擊到肉的聲音反饋,也看不清肉體的形變視覺變化。未經藝術加工的動作,難以讓玩家直觀感受到衝擊力,中國武打片中經常會加入拳腳“砰”、刀劍“呯”的音效,即是對“打擊感”的處理方式之一。
(有關“打擊感”的描述,部分出自於B站@遊戲動力VGN 《打擊感的奧祕,你真的能通過視訊看出打擊感嗎?》)
由此,遊戲中的“打擊頓幀”、“慢動作”、“鏡頭震動”、“改換視角的終結技”、“擊中特效”、“運動模糊”、“運動反饋”等特殊手法,在無數前輩的創作想象力下應運而生,冰狼工作室也深諳此道,更多是在前輩的基礎上,紮實的實現打擊感表現。
然而這一切說起來簡單,實際做並不容易,這也是為什麼Theo說,每個做格鬥遊戲的人,都必須是細節控、完美主義者的原因。
人物動作靈活性展示,跳的是《兩隻老虎愛跳舞》
2.3 如何塑造有魅力的角色
格鬥遊戲中特色鮮明且富有魅力的各個角色,是玩家最津津樂道的內容之一。若問玩家如何看出《求拳者》是個由中國團隊製作的遊戲時,答案大概率是因為“劉興”或“老楊”。
《求拳者》豐富的表情動作,劉興也是《求拳者》的搞笑性格擔當
“劉興”即是《求拳者》的遊戲封面人物,是其他格鬥遊戲中幾乎從未見過的中國工人角色。他出身工地,穿著我們熟悉的條紋背心和白手套,幹練的髮型和長久體力勞動積累下的肌肉塊,符合大多中國玩家對藝術加工後的“建築工人”這一身份的樸素印象。
除此之外,“老楊”也是個頗具中國特色的人物,他長髮飄逸,著一身金邊素色練功服,常用單腿獨立站姿,使大多數中國玩家第一眼見到時,就很容易聯想到“健身太極拳”、“公園練功大爺”等標籤——味兒太沖了,除非是中國生活10年的外國人,否則難以捕捉到這些淺顯但鮮明的中國元素。
在創造最初的幾名角色之前,《求拳者》製作人Theo首先設計好了世界觀和想表達的主題——他要創造一個平凡人奮鬥的世界,表達的是一個反英雄的故事。從生活中來,著重細節,打造真實,是冰狼工作室最重視的。
因此,在做人物設計的時候,他會從人物外觀、人物生平故事、身上幾塊疤痕、甚至性格和怪癖等方面刻畫人物,並儘量以完備的圖文形式描繪出來,方便其他同事理解。
這些角色靈感出處大多是Theo見過、或認識的人:他們在低谷時什麼表現,會染上哪些惡習,最後如何振作起來?這些經歷是真實的,所以放到人物身上非常可信。
美術拿到角色資料時,得到的是一個有血有肉的人物而非數值和概念,創作速度也非常快。
早期人物製作時的部分設定
與此同時,他們也很鼓勵玩家加入到人物創作之中,包括角色形象、背景故事、技能名稱,都會考慮玩家的建議,做符合玩家期待的角色。當前社群中,已經有不少玩家給他們提供了角色創意(只可惜有些角色設定太二次元了,不太契合當前遊戲風格。)
在人物正式加入策劃案之前,Theo傾向於跟玩家詳細討論角色細節,他會把角色當成一個具體存在的人,問很多瑣碎的問題,使這個人物本身更加立體、可信。
玩家們也樂意參與其中
2.4 地圖與人物,結合背景的設計思路
遊戲玩法是玩家喜不喜歡的決定因素。而完善可信的世界觀,是玩家是否對遊戲世界產生嚮往、獲得信任的關鍵。
《求拳者》主要三個方面上塑造世界觀——地圖設計,人物設計,和單人劇情模式。
在地圖設計方面,我們以前文提到的機關屋地圖“開”門為例。
在《求拳者》的世界中,機關屋場景本身是女忍角色所在組織的訓練場所,“忍者學校”。它擁有忍術訓練場、休息室、沉思室、演武堂等多種功能場景,並且如霍格沃茲一樣,有著很多不為人知的黑暗祕密。為了不讓學員亂闖,學校用中國古代八門遁甲之術設定了重重機關,即遊戲中交替開啟的八個小額外場景。
如前文提到的“休”門,乃休養生息之所,是忍者學校的“練氣”之地,所以場地效果才是不斷恢復鬥氣。凜冽肅殺的環境使玩家可以心無旁騖的冥想,但長時間逗留的會被學校認為本性貪婪、企圖獲取無盡力量,因而最終將竹籃打水一場空,受到快速喪失鬥氣的“藍色詛咒”debuff。
但場景裡明明只有玩家,“學校”怎麼會有自我意識詛咒玩家呢?答案就藏在玩家最熟悉的中庭裡。隨著玩家更多的進入過其他房間,隱藏在機關屋背後的黑暗祕密彩蛋也將逐漸揭曉,讓玩家自行拼湊出一切的答案。
機關屋“中庭”,某些時候場景會發生變化,如本圖中“血眼”的開啟和閉合,眼睛會注視向玩家的方向
前文提過的“死”門正是解密黑暗祕密線索的重要線索之一。這是整個忍者學校的核心區域,與其他房間風格完全不同,出奇多的陷阱,似乎有意在阻止誤入的玩家逃離此處。在“死”門的盡頭,玩家可以發現一把雕刻精美的黃金小刀插在某個莫能名狀生物的某個身體組織上,似乎是某種“祭祀”。拔出匕首,未知生物鮮血噴湧而出,須臾之間就充滿祭壇——玩家的行為無意識間完成了本被終止了的儀式(祈求),此刻機關盡數啟動,繼續停留在此的玩家只有死路一條。
機關屋“死”門地圖效果展示,中間有尖刺,兩側有火焰,頭頂天花板也在緩緩下降,不跑真的會暴斃
有關機關屋的祕密,除了地圖內能找到的線索,冰狼工作室還將其銜接在了主線之中,正式釋出後會隨著賽季更新逐漸揭祕。除了現版本demo已有的酒吧街和機關屋之外,早期測試中還開放過“拳擊場”地圖。
後續,隨著遊戲發展,《求拳者》也將把更多世界各地的綺幻場景納入遊戲之內,已規劃的有神祕的金字塔、充滿迷霧的英倫莊園、以及東南亞雨林街市等等。
在技能設計方面,我們以《求拳者》裡的韓國富二代角色“金泰虎”為例。
冰狼工作室為每一位角色技能設計都花費了大量心思,要通過性格、功夫流派、屬性及平衡性多方面進行考慮。從背景故事上來說,金泰虎是韓國財閥之子,家財萬貫、自小眼高於頂,不在乎任何人,且缺乏所謂的“常識尺度”。
在設計之初,他們首先會指定一個人物主題。如金泰虎的設定是“詭詐師”,性格混亂中立,完全的利己主義者。在他眼中,所有隊友都不過是消耗品工具,他的技能大多都帶戲耍敵人的性質,抓起隊友當肉盾也是家常便飯。
但與此同時,金泰虎也是個精密的人。他清楚一味的剝削隊友並沒有好處,所以在利用隊友時,也會予以一些小小的幫助——隊友強了,自己才更有可能取勝;但當隊友低生命虛弱後,利用價值急劇減弱,金泰虎也可以毫不猶豫的主動謀害隊友,從而獲得力量。
基於這些思想,冰狼工作室為金泰虎搭配了一系列技能,諸如:俘獲、未知藥劑、戰術詭雷、人肉滑板、獨狼等。
出現了!雙手長在褲兜裡的人!
在功能性上,冰狼工作室力求為每一位角色設定特長與短板,從沒打算出過全能型人物。比如另一名角色拳擊手MIKE,這是個極致的力量型角色,1V1不懼任何對手,但卻沒有任何範圍型技能,使得他在處理圍攻時稍顯吃力,也更符合其直來直往的性格。
力量型角色MIKE
冰狼工作室偶爾還會發布一些角色小動畫,動畫裡的人物表現也很貼近人物設定
除此之外,單人劇情的意義,也在於豐富角色背景、強化玩家對角色的情感認同。
《求拳者》的單人模式會以角色為單元展開,每個角色大約7小關,每一關都有雜兵和BOSS戰。此模式以該角色的視角來講述他經歷過的故事,不同角色間的故事會有穿插和交織。他們每個人的目的都不同,看待世界的角度也不同,冰狼工作室打算通過各自獨立的多個小故事,構建起整個背景故事的大世界。
遊戲正式發售時,預設角色們的故事直接包含在遊戲本體之內。後續還將持續更新“本傳人物”和“外傳人物”,只要玩家擁有了角色,對應的單人劇情也將隨之一併解鎖。
遊戲的主線劇情也是持續發展的。冰狼工作室計劃以“賽季主題”的形式進行推進,每個賽季會選擇一些主要角色進行多角度講述,玩家擁有的角色越多,就越能看清故事的全貌。
除此之外,隨著遊戲劇情的進一步推進,某些角色還會獲得其他能力或特殊形態,成為EX角色。這些角色也將隨著遊戲對戰解鎖,讓玩家不斷獲取新的遊戲體驗。
宣傳動畫中最後出場的“章魚人”,即是當前版本未公開角色
總的來說,冰狼工作室對劇情內容的架構設計方式,很有當下許多成熟商業遊戲如《英雄聯盟》宇宙的既視感,野心相當之大。當下,冰狼工作室已經將部分角色劇情釋出在粉絲群中供玩家傳閱,感興趣的開發者朋友可前往索取。
三、從零起的團隊
“其實我們就是把一個簡單的事情做到能力範圍內的極致。”在評價冰狼工作室團隊時,Theo如此說。
“我們去年就參加了GWB獨立遊戲大賽,是希望獲得專業評審老師的指導,事實上我們確實如願了。在老師們指導之後,我們在玩家測試過程中廣受好評,所以今年我們帶著煥然一新的作品再次參加了比賽,希望收穫更多認可和青睞。”
“如果《求拳者》在本屆大賽中能獲取更多關注和支援,我肯定是做夢都會笑醒吧。”他笑了笑。
《求拳者》宣傳動畫片段
然而,讓人難以想象的是,這個男人,在幾年前還只是個過著穩定生活的國企職員,在成立冰狼工作室、製作《求拳者》之前,從未參與過任何遊戲開發工作。
與此同時值得注意的是,除了Theo之外,冰狼工作室幾位成員都擁有著豪華的專案簡歷,平均有7年以上的商業大廠端遊+手遊開發經驗。此前在接受國內媒體採訪時Theo也曾表示,冰狼工作室的成員們,跳槽去到商業廠,每個人都至少可以獲得2-3倍的收入。
那麼問題來了——
一個從未有開發經驗的人,如何吸引聚攏起了一批如此強大的人才?
從商業大廠和國企中脫身而出,冰狼工作室所追求的究竟是什麼?
尼采說過,誰終將聲震人間,必長久深自緘默;誰終將點燃閃電,必長久如雲漂泊。
故事起源於Theo某天清晨的一個夢,他夢到自己存在於一個類似於FPS遊戲視角的世界中,夢中的他被一腳踹下樓梯,然後經歷了多次的死亡迴圈——不過那時的他還不知道《死亡迴圈》這款遊戲——然後興奮地將這個奇異的夢境講給了自己枕邊的太太聽,“哎呀,我覺著這種內容做成遊戲的話,肯定很意思。”
出乎意料的,太太並沒有責怪他的胡思亂想,而是說:“你玩過這麼多遊戲,又有想法,為什麼不去實踐一下呢?”
是呢,為什麼不去實現一下呢?那麼多人長大去做了自己兒時期待的遊戲,下一個為什麼不可以是我?
當然不可以。“辭職做遊戲”這事兒說說容易,但真到要去做的時候,還是慎重再慎重吧。太太是Theo的小學同桌,他經常偷偷去街機廳瘋玩,每次都是太太幫他打掩護;後來到了大學,他和太太一起玩DOTA,入坑《魔獸世界》後二人一起組建了公會,太太當會長,他管KPI......太太並不討厭遊戲,太太也有很強的興趣,不久前她還手動打上了王者100星,可是——
太太的善解人意,並不能成為一個成年男人“胡作非為”的理由。在很多老一輩人眼中,“國企員工”是個光榮且穩定的工作,不該為一時的妄想而“葬送”大好人生。
不過太太的話終究還是在Theo心中埋下了顆種子。“我從小到大都很喜歡研究和設計遊戲的玩法,從手繪大富翁到獻祭流萬智牌,身邊的朋友很願意按照我制定的規則進行遊戲,並且在設計遊戲的過程中,我自己也很有樂趣,或許是個很有‘玩商’的人?”
在此之後,他準備了大概半年時間。通過朋友介紹,他認識了很多商業大廠的前輩,也見到了表哥正在做遊戲的同學的真實狀態,甚至在B站加到了著名獨立遊戲製作人及主美的聯絡方式,對中國遊戲行業的現狀有了更多的瞭解,並從零開始學習了許多成功專案的製作理念和思路。
“我是被前輩們手把手拉著入了行的,非常感謝對我有所鼓勵和教導的前輩們。雖說是‘速成’,但大佬們數十年的經驗匯聚的精化內容,確實讓我少走了非常多彎路,有那麼一瞬間我覺著自己彷彿就是虛竹附體,輪流接受行業大佬們的傳功。”Theo說。
《求拳者》宣傳動畫片段
再然後,當Theo認為自己準備好了之後,2019年5月,他終於南下到成都,開始了自己的創業之路。
在這期間,他結識了全棧開發能手,完整負責過多個專案、創下一個月爆肝開發5款遊戲上架Google play記錄的主程式鬆桑;
結識了參與過《鬥戰神》、《新笑傲江湖》等專案,並擔當過影視劇美術指導的原畫鬼龍丸;
模型師渣男老師(雖然叫渣男,卻是很純情)參與過動畫電影《哪吒》的製作;
動作程老師(特別願意指導同事們玩遊戲,但極菜)曾參與過某大廠暗黑like手遊;
特效師周桑上一個專案是某軍武手遊,完整負責過多款遊戲的全部特效。
大家之所以聚在一起,是因為相互認可彼此的實力。同一群自己敬佩的人工作,每天的生活都很愉快。如果在工作中,有人忽然哼起一首歌,後面大家大概率都會跟著一起唱起來。
截止至我們採訪前,最近一次唱歌,他們唱的是:少林功夫好。
少林功夫棒啊——真滴棒——
大多數獨立遊戲創作者,所追求的都是同一件事:在自我表達的同時,獲得更多認可——即尋找“共鳴”。
“我們希望有更多對格鬥遊戲望而卻步玩家,能通過我們的遊戲,嘗試、感受這個富有魅力的型別,獲得我們所期待呈現給玩家的體驗。從而認同我們作為國內少數敢做、堅持做多人格鬥遊戲創作者的能力和毅力。這是我們的短期追求。”
“不積跬步無以至千里,我們開發3年來所做的,不外乎一步步將一個個小事兒做成,大家逐漸有了信心和經驗,對彼此的信賴也日益加深。我很確信,同這群人,我能把大事做成。打造具有標誌性的國產格鬥遊戲產品,成為國內該品類的翹楚,是我們追求的長期目標。”
《求拳者》LOGO
四、向遠方的征途
“但講道理,國外可能還好點,國內格鬥遊戲似乎已經算不上是個興盛的種類,這麼做下去真的有前景嗎?你認為,是什麼導致了格鬥遊戲的沒落呢?”
“國內市場中,格鬥遊戲目前不是個興盛的種類。這點我表示認同。”Theo回答說。“不過我認為,國內格鬥遊戲市場依舊有很多潛在使用者沒有挖掘。”《求拳者》能在短短几天衝上IOS預約榜第一,或許也是一種側證。
“說起格鬥遊戲,國內很多玩家的印象還停留在《拳皇97》那個年代。然而實際上,近些年流行的熱門作品如《地下城與勇士》、《永劫無間》,距離血統純正的經典格鬥遊戲也只有一線之隔。隨著格鬥遊戲入選成為亞運會專案,國內已經有不少廠商製作和宣發了自己的格鬥遊戲,此前各種型別遊戲宣發中,很多廠商也會主動打上諸如‘硬核格鬥’的標籤。所以我認為國內格鬥遊戲市場再次興旺是有可能的。”
“而在國外,格鬥遊戲市場一直非常火爆。隨著網路回滾程式碼的推出,各種老遊戲社群紛紛活躍起來,新作層出不窮,老牌格鬥遊戲廠牌銷量也節節攀高,各種線下格鬥遊戲主題盛會依舊人山人海。我一直都非常喜歡遊戲的社交屬性,除MMORPG外,社交屬性最強、核心使用者忠誠度最高的,應該就是格鬥遊戲了。每年EVO和ComboBreaker(北美格鬥遊戲比賽)都有海量人蔘與,這些因為熱愛而聚集到一處的人群,讓我憧憬、心馳神往。”
ComboBreaker直播
當然,Theo也並不認為格鬥型別的沒落是偶然的,這個玩法雖魅力斐然但有致命傷不可忽視:
1,大部分格鬥遊戲發展到後期,對操作要求已經達到了偏執的程度。如《鐵拳》的最速電風、零距離閃耀,《街霸4》的SA取消,這些操作需要投入大量練習,但玩家得到的反饋卻很少,甚至換不回一個敗場的負面回報,導致玩家紛紛退坑,口口相傳不要在格鬥遊戲上浪費時間;
2,國內競技遊戲市場快速豐富了。各種遊戲如《英雄聯盟》、《絕地求生》,學習門檻非常低、單局體驗很完整,快速佔據了玩家對於激烈對抗的渴求和勝負欲,競技心態不再只能靠格鬥遊戲來滿足;
3,1V1格鬥遊戲對硬實力要求太高,打不過就真
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