跌入谷底的獨立遊戲工作室是如何自救重生的

等等發表於2020-10-27
2011年,當荷蘭工作室Abbey Games成立時,團隊只有4名聯合創始人,其中好幾位還在上學。他們用貸款開發的處子作《Reus》於2013年登陸Steam商店,並收穫了成功。

2019年,Abbey Games已經推出過3款遊戲,團隊規模達到初創時期的至少3倍。但由於新作《Godhood》陷入困境,工作室遣散了所有僱員,一位聯合創始人也離開了工作室,只剩下創意總監阿德里安?延森、玩法程式設計師曼努埃爾?科斯邁科斯和美術馬爾滕?韋登霍夫3個人。

究竟發生了什麼?

Abbey Games裁員一年後,科斯邁科斯和延森終於有時間來思考究竟哪裡出了問題,以及工作室的未來發展方向。延森在採訪中坦率地承認,Abbey Games之所以走錯路,主要是因為幾位創始人會做遊戲,卻不知道該怎樣搭建團隊。

■ 急速擴張,但是……

根據延森的說法,在開發《Reus》期間,4位聯合創始人的合作很默契。他們都希望創辦一家採用扁平化結構,人人享有平等發言權的工作室。在4個人當中,由於其他3位還在念大學,只有延森能全職開發《Reus》,同時為團隊的發展規劃方向。《Reus》營收表現不錯,於是Abbey Games決定擴大規模,並著手開發第二款遊戲。

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《Reus》是一款控制巨人改變星球的策略遊戲

“完成《Reus》後,我們有了一大筆錢。”延森說,“這讓我們所有人都瘋了,接著就開始暢想未來。我們明白應該怎樣製作遊戲,卻未必具有運作一家公司所需要的意識。我們太理想主義了。”

“當我們開始製作《Renowned Explorers》時,所做的第一件事情就是僱了很多人。我們還沒有為任何人準備職位,就招了四五名新員工,讓團隊規模翻了一番。”

在那段時間,Abbey Games與《奇葩釣魚》開發商Vlambeer在同一棟樓裡辦公,後者經常與自由職業者合作。Abbey Games希望採取另一種模式。然而,他們並沒有為新員工分配指定的工作任務,大家基本上想做什麼就做什麼。例如,有兩名員工想開發引擎,於是就動手去製作一個遊戲引擎。

“那時候我們就像一群無頭蒼蠅,整個團隊處於混亂狀態。”科斯邁科斯表示,“當然,我們會圍繞所有問題進行漫長而廣泛的對話,例如:‘這是個好主意嗎?我們是否應該這樣做?’但只要你和同事交談的時間足夠長,任何事就總能找到論據,覺得任何點子都不錯。”

在這種混亂狀態下,《Renowned Explorers》仍然取得了成功,於是Abbey Games開始為《Godhood》的開發做準備。雖然4位聯合創始人推崇扁平化的公司結構,但隨著團隊規模擴大,他們意識到有必要對公司結構做出一些改變。

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《Godhood》是一款策略遊戲,讓玩家自己塑造一個有自己信仰和規範的部落

“大部分同事都是我們的朋友,對吧?”延森說,“我們在非常平等的基礎上交談,公司內部已經形成了一種文化。但我們也開始第一次意識到,我們需要某種結構和領導者,卻仍不知該怎樣將這兩方面融合在一起。”

“另外,4位創始人性格各異,很多時候想法不同,卻又不願因為觀念分歧而起衝突。我們只是想:‘只要我們繼續討論下去,到最後總能達成共識。’”

Abbey Games的幾位創始人僱傭了一位執行長,希望能夠將全部精力投入遊戲開發,而非日常管理。問題在於,他們既是創始人又是開發者,被委任的CEO是名義上的老闆,卻又不得不為他們打工……隨之而來的後果是,《Godhood》缺乏統一願景,每個人都只想開發自己認為最有趣的內容。

“在這種非常平等和開放的文化下,我們很難統一大家的想法。”延森說,“我們也許會說:‘我們要把遊戲做成這個樣子。’其他開發者的想法卻是:‘我得花更多精力來打磨那一部分。’但那部分內容也許沒有他想象中那麼重要。又或者,他並不在乎遊戲的整體願景。”

延森舉了個例子。在《Godhood》中,城市原本只是反映玩家升級的部分之一,但由於太多開發者為它投入了額外的精力,城市部分就臃腫起來,“遊戲真正的核心迴圈極度萎縮”。

隨著《Godhood》接近發售,Abbey Games知道它存在問題。延森和科西馬科斯說,所有開發者都知道遊戲裡有哪些地方需要改動,卻沒有任何人可以統一目標,讓專案回到正軌。大家都在推卸責任,指責其他人負責開發的內容與遊戲不夠協調;權力太分散了,以至於誰都可以對專案整體方向產生同樣的影響。

2019年8月,《Godhood》在Steam商店推出搶先體驗版本。遊戲銷量不佳,團隊裡的幾名成員精力透支。幾個月後,由於《Godhood》的銷售狀況沒有出現任何改觀,延森意識到按照當時的狀態,工作室最多隻能堅持到次年1月份……Abbey Games不得不開始遣散員工,到2019年底時整個公司只剩下3名創始成員,一位聯合創始人也自願離開了。

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遊戲釋出搶先體驗的1個月內獲得的評價非常不理想

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《Godhood》發售時的工作室合影,很快工作室就只剩下3名聯合創始人

■ 急速收縮,也許……

根據延森的說法,3位留下來的聯合創始人決心完成《Godhood》,“至少讓它成為一款體面或不錯的產品,因為這事關聲譽”。於是,他們開始為《Godhood》製作免費補丁,並且每個人都專注於優化遊戲裡的某一兩個關鍵部分。

今年8月,《Godhood》終於達到了讓Abbey Games滿意的狀態。工作室招募了一些自由職業者(其中包括前僱員)來協助工作,3位創始人專注於打磨遊戲的核心迴圈,放棄了一些當下技術實力無法完成的功能(例如Linux相容)。在Steam商店裡,《Godhood》的玩家整體好評率從54%上升至70%,近一個月的好評率達到了73%。與此同時,玩家留存率有所改善,玩家們在Discord聊天中對遊戲的評價也變得更積極了。

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隨著不斷推出補丁修正問題,《Godhood》的評價逐漸好轉

最重要的是,開發團隊對《Godhood》現在的狀態感到高興。

“聽起來也許有些愚蠢,但說到底,我們是遊戲開發者。如果連我們都不知道自己做的遊戲究竟夠不夠好,那麼我們很可能入錯了行……自我反省至關重要,這未必能帶來成功,但你至少可以看著自己說:‘這款遊戲還不錯,我喜歡它,它是我做的。’”延森說。

延森認為,從Abbey Games的曲折發展歷程中,其他開發者可以總結出幾條重要的經驗教訓。例如,他認識到如果創始人對公司的發展缺乏明確願景,就不能指望通過招募外人來解決領導問題——“那是個荒唐的主意”。

“另外,我認為文化比結構的影響力更大。就算你說‘我們要換一種方法做事情’,如果文化仍然是老樣子,那也行不通。”

科斯邁科斯補充說:“這些年我們從來沒有真正改變工作室文化,但確實對組織結構進行了大刀闊斧的改革,例如我們任命過不同CEO,還調整了規劃產品的流程。我們為引擎和遊戲設立了單獨的專案團隊,所以改變還是很多的。”

“諷刺的是,我們越關注公司結構,情況反而變得越糟糕……我想,這是因為結構給你帶來了一種虛假的安全感。無論是公司組織內部討論或召開董事會會議,真正重要的是參與的人,人永遠比結構更重要。”

Abbey Games仍在恢復中,但這家工作室度過了最艱險的難關,債務也接近還清。3位聯合創始人終於重新找到了製作遊戲的樂趣。不過,Abbey Games目前無意擴大團隊規模,將會繼續與自由職業者合作。科斯邁科斯表示,如果公司在未來決定僱傭更多員工,那麼至少有一位創始人需要擔任管理職務。

“如果有人給我們一大筆錢,讓我們擴大工作室規模,創作真正夠酷的遊戲,我覺得我們應該會比過去更得心應手。同時我們也怕重蹈覆轍,掉進幾年前曾經令我們痛苦不堪的陷阱。或者說,我們不知道究竟怎樣才能避免掉進坑裡。”延森說。

“我們正在討論這個話題,但不會將它視為第一要務。為了製作一款夠酷的新產品,或許我們不得不招聘新員工,但我們並不需要漫無目的地擴大規模。”


來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/article/287555.html

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