國外獨立工作室分享:我們是怎樣開發《季節》的?

GR編譯發表於2021-08-10
團隊介紹

Scavengers是一家成立於2015年的加拿大獨立遊戲工作室,由Amélie Lamarche和Simon Darveau聯合創辦。2018年,整個團隊只有大約10名成員的Scavengers推出處子作《達爾文計劃》(Darwin Project)。作為一款免費的第三人稱多人生存遊戲,《達爾文計劃》將背景設定在加拿大落基山脈,玩家需要加入一場半科學實驗半真人秀性質的生存競賽,與嚴酷的環境及其他人鬥爭,並設法活到最後。

國外獨立工作室分享:我們是怎樣開發《季節》的?

2019年,這家工作室經歷了巨大變化,聯合創始人Lamarche成為執行長,並帶領團隊開始創作一款與《達爾文計劃》完全不同的新作:《季節》(Season)。《季節》是一款注重氛圍渲染的第三人稱冒險遊戲,玩家騎著自行車探索世界,記錄自己的旅行生活,以及不同文化在消逝前的最後時刻。

目前,Scavengers已經擁有30名成員,工作室的目標是創作一款玩家不會忘記的遊戲,讓他們在一個獨特的世界中感受與眾不同的體驗。

創作靈感

《季節》的創作靈感來源於旅行經歷。開發團隊最初的目標是創作一個全新的奇幻世界,並帶給玩家一種身臨其境的感覺。從整體上講,開發團隊希望通過《季節》來傳達一種失落感,讓玩家產生悲喜交加的複雜情緒。

國外獨立工作室分享:我們是怎樣開發《季節》的?

創作《季節》的世界(注:以下內容為開發團隊自述)

當構建《季節》的世界時,我們從一開始就想讓玩家在探索環境時感受到空間的巨大,希望這個世界本身成為遊戲的核心組成部分,就像是遊戲的“聯合主演”。另一方面,開發團隊需要讓玩家能夠在遊戲中自由探索。

因此,我們必須創造一種新的視角系統,在玩家的操控感與(遊戲帶來的)動態感之間實現平衡。我們暫時不便談論太多細節,但可以說確實朝著這個方向付出了努力,也對此感到非常自豪。

對玩家來說,騎著自行車探索《季節》的世界會很有趣。從表面上看,自行車似乎只是一種簡單的交通工具,但要想讓玩家感受到騎車遊玩帶來的樂趣卻極其困難......我們希望通過自行車為玩家提供各種不同體驗,例如在田野穿行、沿著斜坡往下衝刺,或者在黑暗中探索森林小路。

這是開發團隊為《季節》設計關卡的原則之一,我們考慮的因素包括遊戲世界的規模、斜坡的傾斜度、顛簸次數、光照,甚至音效等等,核心目標是為玩家提供最佳的騎行體驗。

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決定品類

旅行是一種既讓人興奮,又使人謙虛的體驗,會讓你意識到生活充滿了無限的可能性。對於那些在路途中遇到的人來說,你扮演著一個非常特別,但又很靈活的角色。某些時候你會覺得無能為力,因為你也許對自己去的地方一無所知,不瞭解當地的歷史或文化。但你也有優勢,那就是局外人的視角。

在《季節》講述的故事中,主角第一次離開家鄉遠行,會遇到正在經歷巨大變化的世界的過去、現在和未來,而目標則是在遊戲世界消逝前理解它。

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營銷挑戰

為一款新遊戲釋出首批圖片始終是個挑戰,由於沒有任何人聽說過它,我們的目標是觸達儘可能多的玩家。我們抓住了一個絕佳機會,那就是在2020年Game Awards頒獎典禮上首次宣傳《季節》,播放了遊戲的預告片。作為一家小型獨立工作室,我們確實從那次亮相中受益頗多。

在去年Game Awards頒獎典禮結束後的一週裡,玩家們對《季節》的評價也讓我們感到非常自豪。從整體情況來看,玩家對我們在預告片中展示的內容感到興奮,渴望瞭解關於遊戲的更多資訊。

國外獨立工作室分享:我們是怎樣開發《季節》的?

與此同時,我們也會進行調研,目的是改進遊戲並更好地理解玩家社群。例如,我們在前不久組織了《季節》的第一次玩法測試,遇到了一些玩家,與他們交談。玩家為我們提供了大量有趣的反饋,而我們從第二週就開始(基於玩家反饋)動手優化遊戲了。

我們的目標是在玩家反饋的基礎上改進《季節》——無論玩家對遊戲的評價是好是壞。我們構建了大量用來記錄玩家評價的文件。開發遊戲的過程相當漫長,有時如果你距離專案太近,退後一步並徵求其他人的反饋會更有益。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/n8czEhdfa0AwLYyXPiwD3g
原譯文:https://80.lv/articles/season-creating-a-beautiful-existential-adventure-game/

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