開局就選最高難度:這家獨立工作室是怎樣做出《天堂殺手》的?
在《天堂殺手》中,你扮演自命不凡的女調查員Lady Love Dies,需要調查一樁可怕的大規模謀殺案。不過,隨著對案件、島嶼和島上怪異居民的調查越來越深入,你會發現整件事背後的水很深。你的任務是通過尋找證據、指出證詞裡的漏洞、駁斥凶手的不在場證明等方式來揭露一個複雜陰謀——你可以按照自己的節奏,以任何順序進行。
《天堂殺手》講述了一個發生在虛構小島上的謀殺故事
“很久以前,奧利和我就交流過製作一款偵探遊戲,讓玩家扮演偵探的想法。”Kaizen聯合創始人兼技術總監菲爾·克拉布崔說,“按照我們的想法,玩家應該能以任何順序做自己想做的任何事情,這就是《天堂殺手》的核心。”
■ 創意從何而來
“我是‘彈丸論破’系列的忠實粉絲,但因為它們完全是線性的,有時我感覺就像被劇情牽著鼻子走。”Kaizen另一位聯合創始人、創意總監奧利·克拉克·史密斯說。《彈丸論破》是Spike Chunsoft推出的推理類冒險遊戲系列,對《天堂殺手》的開發產生了巨大影響。
“設計師為遊戲準備了大量內容,如果你和他的步調不一致,就會覺得沮喪。我想玩好那些遊戲,但一旦到了審訊環節,總是需要從手機上查攻略。那些遊戲要求你在特定的時間點給出特定的答案,如果你沒有選中正確答案,就會失敗,不得不重來。”
史密斯希望採用《彈丸談破》的調查元素:玩家可以探索一個3D空間,與人們交談並收集證據。不過在《天堂殺手》中,玩家隨時都可以展示證據,使用已經蒐集到的線索來觸發最終審判。你可能會冤枉好人,卻也只能接受,遊戲甚至不會告訴你你的判斷是否正確。
“起初,遊戲里根本沒有任何審訊環節。”史密斯說,“它更像一款讓你在一座荒涼小鎮探索的步行模擬器。你與人們交談,拼接線索,在腦海裡想象鎮上究竟發生了什麼。但那種體驗不太讓人滿意,所以我們意識到,我們還需要一堆系統來支援它。”
隨著時間推移,《天堂殺手》逐漸演變成了一款非線性的偵探遊戲。
世界很大……
“我們花了很長時間梳理遊戲究竟該是什麼樣,還必須在較短的時間內完成開發,因為我們正使用自己的積蓄。”史密斯說,“《天堂殺手》本該在2019年問世,但如果如期發售,那麼它肯定是一款垃圾遊戲。幸運的是,我們找到了一家發行商。”
“我們決定讓玩家能夠控告任何人,但實現起來相當棘手。”克拉布崔說,“聽上去也許很簡單,但當你嘗試將所有內容融合在一起,還要為玩家提供愉悅體驗時,就會發現非常困難。不過,奧利始終堅持最初的願景,包括:遊戲必須尊重玩家、必須為玩家提供自由、儘可能減少限制……如果你真的希望那是一款能夠讓玩家實現偵探夢的遊戲,這就是唯一的辦法。”
最終,在《天堂殺手》中,你確實可以把罪名加在任何人身上,包括那些無辜的人——這也使得它與其他偵探遊戲完全不同。
玩家需要想辦法釐清線索,指控真正的犯人
“事實上,遊戲的最初版本更‘前衛’,我們不得不稍微保守一點。”史密斯透露,“在目前版本里,當你獲得一份證據時,你的電腦會為你分類。但起初不是這樣的。”在《天堂殺手》的早期版本中,玩家不得不自己對證據進行分類,並確定它們與哪些案件有關。考慮到遊戲會為玩家提供大量證據,這幾乎是一項不可能完成的任務。
“到了進行最後審判的時候,法官會指導你梳理每次犯罪的案件檔案,這是為遊戲的開放性提供支援和施加控制的一種方式。”克拉布崔補充道,“它既能幫助你理解故事,又避免了扔給你太多模稜兩可的東西。”
在論壇上,某些玩家似乎對遊戲的劇情感到困惑。《天堂殺手》的系統背後究竟是否擁有一系列相互關聯的事件?比如說,遊戲會為了適應玩家找到的證據而進行自我調整,以便對上玩家(可能有瑕疵)的調查過程?“遊戲背後有固定的事實真相,這一點至關重要。”史密斯說,“我們不喜歡那些捉弄玩家的遊戲。每件事背後都有真相,這正是你展開調查的原因。”
“很難向人們解釋這種概念。當我們聲稱玩家可以控告任何人時,大家似乎都覺得我們會改變時間線以便讓他們達成某種結局……但我們從來不會那樣做。我寫了一份事件時間表,在撰寫故事情節時總是嚴格遵守。”
■ 都市傳說
Kaizen還要考慮另一個問題:《天堂殺手》裡的怪異神話可能令許多玩家摸不著頭腦。
在調查案件前,玩家不得不花時間去了解島上的神祕傳說、洛夫克拉夫特式的外星眾神殿,以及一些非常古怪的角色姓名,例如“盡頭見證者”(Witness to the End)和“末日爵士博士”(Doctor Doom Jazz)。為了引導新玩家上手,史密斯決定利用遊戲的AR模式為玩家提供幫助——這個模式既突出顯示了嫌疑人的位置,還會將玩家引向重要的犯罪現場,以便展開調查。
“我們新增了AR模式,因為玩家需要弄清楚他們在哪裡,以及究竟發生了什麼。”史密斯說,“當你進入AR教程時,就可以與一群嫌疑人對話,而且那裡顯然是犯罪現場。因此,如果你覺得還很難了解整座小島,可以先集中精力做眼前的事。”
《天堂殺手》裡有許多角色,所有角色都是嫌疑人,但在角色美術Gigalithic的塑造下,他們都有鮮明特點,很容易被玩家記住。
遊戲中的角色確實擁有鮮明的個性與特徵,過目不忘的那種……
“這絕對是我們從‘彈丸談破’那兒學來的。”史密斯說,“每個角色都擁有誇張的性格,經歷過一些趣事,所以讓人難忘。”隨著時間推移,玩家會逐漸適應島上的各種奇怪設定,從而專注於調查案件。
■ 血腥金錢
在《天堂殺手》中,一種被稱為“血水晶”(Blood Crystals)的虛擬貨幣引發了較大爭議。血水晶散佈於島上各地,玩家可以使用它來購買很多有用的東西,例如升級道具(包括非常方便的二段跳),或者情報掮客Crimson Acid提供的祕密……然而,如果玩家想獲取快速旅行點數,也需要用血水晶來解鎖。某些玩家對此感到不滿。
“我們不想讓玩家總是快速旅行。”史密斯說,“相反,我們希望玩家花時間探索場所,因為某些證據很難被找到。事實上,起初遊戲里根本沒有這項功能,但如果不允許玩家快速旅行,那麼你就不得不花工夫製作一個能夠讓玩家遊歷20個小時以上的世界。我們能做到嗎?不。我們沒那麼自大。”
“在剛開始的時候,你需要花錢才能存檔。”克拉布崔透露,“我感覺它有點像《生化危機》裡的墨帶消耗系統,並不難實現,但它對遊戲本身沒有任何益處。”
“我始終覺得,當你為遊戲設計虛擬貨幣時,不要太想當然了。與大部分其他遊戲一樣,當你快要通關《天堂殺手》時,手頭可能會有大量富餘的血水晶。但在遊戲初期,你在每次決定快速旅行前都需要考慮行動成本。”
■ 天籟之音
《天堂殺手》的配樂備受玩家喜愛,遊戲提供了一系列型別豐富、充滿活力的音樂,其中很多歌曲都受到了日本都市流行音樂(City Pop)的啟發。“我們很早就決定加入都市流行配樂,因為它恰好適合我們想要營造的那種輕鬆度假的感覺,在一定程度上中和了遊戲的黑暗氛圍。”
在很長一段時間裡,遊戲中只有佔位用的臨時音樂,直到Kaizen工作室獲得投資後才僱傭了作曲家巴里·託平,他為《天堂殺手》創作了這些風格獨特的音樂。“他用音樂很好地詮釋了遊戲的感覺。玩家在遊戲裡要走很多路,所以他就編寫了適合步行時聽的曲目。他的音樂質量很高,每首配樂都非常特別,是你在許多遊戲裡不可能聽到的。”克拉布崔說。
遊戲的原聲集在Steam和BandCamp上均有售
“我們都沒想到巴里的配樂質量這麼高。我們很高興能邀請他加入團隊,並且讓他自由發揮。”史密斯說,“我們幾乎沒給他任何指導,而他一直在向我們提交曲目。我記得我們只拒絕了一首,原因是基調太暗,太賽博朋克了……在剛開始的時候,遊戲裡的每塊區域都有一首配樂,但後來我們讓他新增前奏和伴奏,並實現了播放列表系統。”
在《天堂殺手》中,音樂不會從固定的地方開始播放,而是會迴圈播放,玩家甚至可以跳過曲目。“他們想要一套基於播放列表的系統,於是就和我談論該怎樣設計。”託平說,“他們提供了一份簡要介紹,列舉想要哪些風格的音樂,但同時也給了我巨大的自由表達空間,幾乎不設任何限制。”
“我們喜歡那些擁有播放列表,有很多不同藝術家參與音樂創作的遊戲。但在《天堂殺手》中,藝術家顯然只有我一個。所以當我譜寫配樂時,總是努力創作各種不同風格的音樂,從而避免讓人覺得音樂太單調,或者重複性太高。從今年1月到5月底,我在家裡的微型錄音棚裡錄製了大部分配樂,前前後後大約5個月。”
起初,託平和Kaizen甚至打算創作類似“GTA”中電臺的機制。“我們曾短暫地設想過設計一個完整的蒸汽波電臺。”託平說,“雖然後來我們沒這麼做,但隨著時間推移,我們開始提煉播放列表系統的趣味。我不得不信任玩家,將選擇權交到玩家手中……有玩家告訴我,他們會在某些環境下專門切換到某首歌,這也正是我想要的。”
《天堂殺手》的配樂受到了許多型別不同,但主題相似的音樂流派的影響,包括蒸汽波、放克、融合爵士樂,以及早期的日本電子遊戲音樂。“很多配樂受到了上世紀90年代遊戲音樂的啟發,我喜歡Konami、世嘉的街機遊戲,以及PC Engine CD遊戲的音樂。”
除了創作動聽的音樂之外,託平還需要確保音樂與遊戲主題緊密相關。“我喜歡遊戲裡的撒旦形象。我想通過音樂體現這一點,讓玩家感受到一種惡魔般的力量。《天堂殺手》裡有首叫《The Lemegeton Bop》的配樂,歌名來源於《所羅門之匙》,一部關於惡魔的法典。”
“《世界末日》(End of the World)、《最後一舞XX》(Last Dance XX)等歌曲也會讓你感受到特定場景下的氛圍。《離開》是一首悲傷的合成波風格歌曲,當我譜曲的時候,我想象自己就是遊戲世界的一員,知道一場針對公民的屠殺儀式即將來臨……我希望用音樂捕捉島上居民的內心感受。”
有趣的是,託平還參與了《天堂殺手》的聲音設計,甚至為一名角色配音。“在疫情期間,給遊戲配音很困難。”他說,“聲音樣本來自不同的人,不同的錄音來源,所以很難匹配。沒錯,我為末日爵士博士配了音。我很早就要求他們在遊戲里加入一名蘇格蘭角色,他們不確信是否合適,但後來屈服了。”
■ 藝術創作
與音樂一樣,《天堂殺手》的畫面也很有吸引力,但你也許很難想象,史密斯此前甚至從未在遊戲裡構建過一個立方體。“這是我頭一回擔任遊戲美術。”史密斯說,“所以,我們邀請蕾切爾幫忙做了很多事情,例如整理照明值、後期處理,為遍佈在島上的大型宗教雕像著色等等。蕾切爾就像我的滅火器,只要我遇到問題,就會打電話向她求助。”
蕾切爾·諾伊是一位經驗豐富的3D美術,為《天堂殺手》的開發做出了貢獻。
“所有東西都放在那裡,我們自己動手完成。”她說,“由於預算和時間有限,我們當中很多人都做了不少零碎工作。奧利在3D美術方面缺乏經驗,所以我教了他一些基礎知識。”
作為一支資源受限的小團隊,Kaizen工作室不得不依賴於虛幻商城裡的美術素材——他們會對素材進行調整,使其符合遊戲的獨特美感。舉個例子,開發團隊在設計宗教雕像時就是這樣做的。“它們由不同部分組合而成。”史密斯說,“很長一段時間以來,我們使用的都是通用雕像,但在大約一年前,我需要為所有外星神靈寫背景故事,於是就開始研究這些素材,看看該怎樣進行混搭組合。”
至於《天堂殺手》的整體風格,例如對色彩的使用,簡潔明亮的UI等都受到了日本都市流行音樂,尤其是音樂專輯封面的影響——它們通常會將棕櫚樹、波光粼粼的海浪、夢幻般的海灘場景作為特色。
City Pop的誕生就伴隨著陽光、沙灘和棕櫚樹
“我從小就喜歡玩《山脊賽車》(Road Rash),其視覺風格受到了垃圾搖滾音樂專輯封面的影響。”諾伊說,“所以我們想,能不能在《天堂殺手》中做類似的事情,但採用日本都市音樂的風格?我們從專輯封面中借鑑一些元素,並將它們融入了遊戲世界。”
另外,Grasshopper Manufacture製作的另類動作遊戲《殺手7》和FromSoftware的《血源詛咒》也對《天堂殺手》的美術風格產生了深遠影響。
《殺手7》的美術風格十分大膽鮮明
“《殺手7》裡有奇妙、大膽的形狀和顏色,但你沒有辦法對它們進行探索。”史密斯說,“《血源詛咒》完全相反,特別注重細節,你很容易沉浸其中,想要跑過去檢視每一件物品。我希望《天堂殺手》既注重細節,同時又像《殺手7》那樣大膽地採用大塊形狀。”
■ 乘風破浪
如果你在網上閱讀《天堂殺手》的評測,會發現幾乎所有作者都會提到蒸汽波。這種藝術風格確實影響了《天堂殺手》,但在遊戲的DNA中,蒸汽波只是許多視覺風格中的一種。“它顯然受到了蒸汽波的啟發。”史密斯承認,“這種影響不侷限於美學,也反映在我們想要表達的感覺和文化方面,但我們並沒有打算製作一款蒸汽波遊戲。”
“財團(The Syndicate)創造了所謂的天堂,他們是遊戲世界裡的壞人。”史密斯說,“他們傲慢自大,有自己的計劃和個人目標。蒸汽波批評了資本主義的膚淺性,所以我想把這個流派的某些想法融入到遊戲中。部分玩家發現了這一點,也有人沒留意到。有一篇評論文章寫道,我們只是在玩弄噱頭,將其用於廉價的美學。”
“在我看來,我們從啟發蒸汽波的事物中獲得了許多啟發。”諾伊說,“作為一支獨立開發團隊,我們不會受到來自其他人的限制,所以創作時從很多不同地方借鑑了靈感。這很酷。”
“對評測人士來說,蒸汽波是一個很容易的評價標準。”史密斯說,“事實上,我的很多靈感來源於《LSD:夢境模擬器》(LSD: Dream Emulator)和《Germs》等奇怪的PS遊戲,其中,《Germs》的遊戲背景看上去就像一張蒸汽波音樂專輯的封面……那些遊戲與蒸汽波有很多共同點,既然我受到它們的啟發,那麼玩家就自然會在《天堂殺手》中看到類似的視覺風格。”
《LSD:夢境模擬器》是這個畫風
“資本主義會炮製出很多平淡無奇的東西,蒸汽波反對這一點……不過,當我們借鑑蒸汽波的某些元素時,我們做到了尊重。我很高興地看到,除了談論遊戲畫面之外,許多玩家也對我們希望通過遊戲表達的主題產生了共鳴。”
《天堂殺手》的最大魅力在於,雖然開發團隊受到了許多藝術流派和遊戲作品的影響,但它卻擁有獨特個性。它既擁有出色的畫面和配樂,同時也是有史以來最好的偵探遊戲之一。與大部分偵探遊戲不同,從找到第一份證據到最後的審判,《天堂殺手》不會手把手地拉著你尋找線索,而是會讓你真正像個偵探那樣,完全按照自己的想法進行調查和探索。
本文編譯自:pcgamer.com
原文標題:《How a new indie studio created one of the best detective games ever》
編譯/等等
來源:觸樂
原文:http://www.chuapp.com/mobile.php?id=287526&c=Article&a=index
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