開局就選地獄難度 這位95後CEO帶著一群朋友們創業挑戰SLG賽道

遊資網發表於2023-05-12
手遊行業經過這些年的發展,已經淘汰了一批又一批的創業者。今天我們有幸採訪到95後的創業者——北京夏之繪工作室的CEO王家豪先生。

“從使用者的角度出發,做良心遊戲,莫忘初心,是我成立這家公司的初衷。”——夏之繪CEO王家豪。

開局就選地獄難度 這位95後CEO帶著一群朋友們創業挑戰SLG賽道
夏之繪CEO 王家豪

敢於嘗試和麵對挑戰是年輕創業人的資本

首先,先講講我們公司名字的由來。夏之繪的“夏”其實是華夏的意思,我小時候玩紅警,當時那個mod是共和國之輝,我就喜歡選中國,帶著保家衛國的心理,用中國碾壓其他國家,享受這種攻城略地的策略感。我想無論是做美術還是做遊戲,肯定都要把中國文化、中國特色想方設法展示出來,這算是我的初心。我大學的專業是美術與模型設計,在學習的過程中,我也深入瞭解過,很多國際上很牛的遊戲藝術大師,都是我們們中國人或者表達了優秀的中華文化,所以我希望能透過努力得到世界的認可。

“繪”是我們團隊最開始是一家美術外包公司,為一些精品遊戲做美術外包服務。我們會選擇與我們比較匹配的公司進行配合,主要我本人是一個遊戲愛好者,對於遊戲設計理念與品質有自己的要求。透過兩年多,與多款產品的對接,我發現了大多數產品的設計缺陷和問題,同時也協助他們進行最佳化和改進,這也得到了業內一些資深前輩的認可,這也是我和我們的製作人一起創業做遊戲的初衷。在這裡有三點:首先,我們公司作為美術服務的實力,是受到客戶、受到行業認可的。我們是創業公司,我和我的團隊都很年輕,但是我們的客戶在選擇外包的時候,還是會選擇我們,因為我們品質有更高保證,內容上創新力更強,我們會為了一個產品、一個畫面去研究細節,打磨又快又好,我們做的美術產品也是值得我們團隊的成員拿出去作為名片展示的。第二,做美術外包其實就是為了更好的瞭解遊戲行業,我作為一個老玩家,遊戲年齡差不多有20年了,開始做美術外包後讓我的熱血又沸騰了起來。我們的團隊也漸漸對於遊戲的製作流程和創作流程有了更深的體會,所以也有信心可以創造一款屬於我們的,受到玩家認可的遊戲。第三,這兩年的創業經驗,我們摸索出了一條專業的人做專業事的人性化管理模式,我們已經擁有了一些能夠同舟共濟、能夠共同發展的創業夥伴,這也是我們創業信心的來源之一。

在我們的logo設計中,就顯示了我們對於遊戲的執著於熱愛。首先logo是一個迷宮的設計,logo本身就是一個小遊戲,包括這裡的遊戲手柄、俄羅斯方塊,我們把很多遊戲元素都融合到了logo之上,這是一開始就想好的,透過遊戲的logo就能看到我們的夢想、我們的業務、我們的文化,我們的內容。

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格物致知,知行合一。好的產品,從好的團隊開始。

我們這一代人從年少開始就對遊戲接觸比較多,我相對於其他人更喜歡研究和了解遊戲。從年少開始,我有兩個願望,一是拍一個屬於自己的電影,另一個是玩到一款自己製作的遊戲。

說到創業最需要的是什麼,我認為除了資金外就是要擁有一個好的team。首先要講我們在招聘上,我們公司的員工,都是百裡挑一的。我們沒有請所謂專業的HR去做招聘,因為我始終相信一句話,千里馬常有,而伯樂不常有,我跟我們製作人都是知人善用伯樂。拿招聘策劃舉例,我們的策劃是篩選簡歷2861人,面試643個挑選出來的,因為我堅信只有熱愛遊戲的人,才有機會創造出好的遊戲,把這樣的人聚集在一起,才有可能成功。

我們公司群的名稱是“熱愛遊戲的一群人”,工作就是我們的興趣,我提供平臺讓有理想、有目標的人來這裡學習和鍛鍊,這本就是一個十分愉快的過程,相信過程比結果更重要,因為熱愛,我們也創造了很多解決利與弊的功能和想法。

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遊戲行業不好做?持續做有價值的事,創造有價值的內容

深山藏虎豹,時勢造英雄。說到遊戲行業不好做這件事,其實是缺少好的遊戲產品。越是這種時期,我們才越有機會創造財富,也需要大膽的破局和創新。

在年輕化氛圍濃厚的遊戲行業,90後玩家規模早就呈現了絕對領先態勢。中國玩家中的年輕人已經佔比早已經領先全球,隨著主力消費人群的迭代,自然也帶來了產品型別、主流消費習慣、大眾審美傾向等一系列的改變。因而在90後玩家、00後玩家掌控話語權後,年輕化也成為了遊戲業發展面臨的首要議題,如今的手遊市場更多了幾分年輕的味道。我們不能總沿著傳統的遊戲發展道路故步自封,應該以更多元的方式,不只從產品,更要深入從使用者的角度挖掘遊戲對於新世代的深層內涵。幾乎所有廠商都想與年輕人來場激烈的情感共鳴,但不曾瞭解又怎麼交心呢?年輕人對於內容、畫質、文化核心都有更高的要求,他們很多不僅希望玩,也想要在遊玩的過程中有更深的獲得感。

現在的環境也對遊戲發展提出了更高的要求:從宏觀面上來看,機遇顯露,今年以來,已經有300多款國產遊戲過審,已經超過去年同期。正因為遊戲行業目前面臨的短期復甦,我們就更要把產品力打好,讓年輕人真正喜歡。有一句老話是站在風口的豬都能飛,但是如果不把產品做好,恐怕飛不了多久,精品化思維可能意味著投入更大,短期內挑戰很大,對於創業團隊的壓力更大,但從長期角度看絕對是更健康的發展狀態。

蛋糕還是有,只要懂的烹飪,就有機會享用它。

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規則是用來打破的,奇蹟是用來創造的,我們做SLG的原因是迎難而上

首先,市場公認的SLG是小團隊不敢碰的專案,其次,基本SLG的開發週期都在2年以上。我們團隊從0-1研發這款產品只需要6個月時間。

其次,大部分遊戲公司都是996,我們是正常8小時工作,週末雙休,非必要不要求員工加班。

我個人比較喜歡策略型別的遊戲,喜歡世界史。這款產品打破了SLG使用者對同型別產品的認知,在設計上對於泛使用者的轉化有很多決定性因素,我們的目標是:解決玩家的問題,滿足玩家的需求,對傳統的SLG進行破壁。

做遊戲,這就像拍電影一樣,我經常會看到一些UP主吐槽目前沒有好劇的影片或文章,也會吐槽一些遊戲產品的設計等,我們設計的所有功能都會進行內部測試和評估“古人曰:眾口難調”,我們就是要做到大家都喜愛和認可。這更像是拍一部勵志好看的電影,而且越推敲越有味道,越推敲越有驚喜,給那些不考慮玩家感受的競品當頭一棒。

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有人釣魚,有人養魚。創業人應學習端遊時代,努力打造屬於自己的IP

首先,IP是創造的。年輕人最大的優勢就是善於創造,我認為一款好的產品,是學習遊戲行業之初,十年磨一劍,透過打磨創造IP。

這其實是遊戲行業和遊戲時代的一個必然路徑,中國人講究“溫故而知新”,要讓產品在新時代發出更耀眼的光芒,就要把國人歷來文化上的包容性沿用上。我們要做的新產品,是一款關於文明與歷史的SLG產品,我們將世界歷史和傳說透過視覺化的方式展現出來。在遊戲的內容上,做了巧妙且深層的植入,做到玩家在玩遊戲的同時,能夠學習到世界史的知識,做到真正的玩與學的結合。這就是將IP的跨文化賦能,這個IP是深入知識,深入玩法的,是潛移默化的,現在的玩家,對於遊戲的追求也不再僅僅是玩個開心和消磨時間,在其中能夠學到知識,能夠有所見聞,是遊戲最終要實現的里程碑。

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公司的產品線以及未來的發展方向

我們目前有三款產品,第一款是SLG,第二款是新型別的MOBA,第三款是FPS。三款產品目前從邏輯上都進行了驗證,這個驗證不是我們內部開了個會可以了,我們的每款產品目前都已經積累了一定量的種子使用者,只是從概念上,很多人已經開始追著我們問了,問我們下一款產品什麼時候會落地。大部分遊戲產品在創作之初是盲目的,所以在完成後達不到預期的目標。我們透過與不同型別的玩家溝通,當不同型別的玩家都能認可我們的設計和玩法,大家都開始期待,眼睛放光的時候,我們知道這款產品可以了。這就是我之前說的,準備好再入場,既是對自己負責,也是對玩家負責。

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莫忘初心,口碑是我們的流量

買量已經接近於飽和狀態,行業已經進入口碑市場,只有潛心認真的研發遊戲,才是創業者的出路。

我們做產品之初,就已經擁有了核心玩家群,這個玩家群不僅包括國內使用者,還包括海內外其他國家的使用者。這些其他國家的使用者對於產品也十分期待,擔心玩不到這款產品。核心玩家群中甚至出現一些玩家主動聯絡我們,希望投資進來,不僅是對於我們產品的產品力和收益的認可,同樣其實是一種“催更”。

最後,我認為寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來。創業首先就需要自己承擔風險,和規劃好五年計劃,如果初衷就是想依靠大平臺合作,那是違揹我們初心的,也是很難做出好產品。所以我們定好目標,透過我們team的眾志成城,實現我們的小目標。

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