SLG賽道首創!《率土之濱》家族系統引領品類展開“社交”新思考
面對現如今的存量生態,各大賽道的“內卷潮”也開始愈演愈烈,尤其是在本來競爭激烈的SLG領域,近年來越來越多頭部精品都開始自發的謀求革新。
以網易遊戲旗下的《率土之濱》為例,其就在過去短短一年中,先後從多個細分角度切入開啟創新探索,譬如透過“總體戰爭”六週年大版本重新定義了SLG戰爭形態;上線“檄文”功能盤活了內容生態;迭代UI、升級畫面締造了全新的“率土視覺語言”,都從多方面為SLG賽道帶來了諸多意義深遠的變化。
客觀來說,以上《率土之濱》的創新方向,本質上對應的就是玩家們對高品質、新鮮體驗等“顯性需求”的滿足。可是,除了這些角度以外,站在SLG品類生態和玩家的立場來說,是否還有一些其他值得深挖的“隱性需求”,能夠作為《率土之濱》下一步開展細分創新的錨點呢?
錨定玩家“親密社交”需求,《率土之濱》找到創新著力點
早前,伽馬資料與騰訊雲聯合釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》中曾指出,超過90%的遊戲使用者都傾向於在遊戲中與其他玩家互動,社交是遊戲使用者留存的主要需求。
然而回顧《率土之濱》誕生前的主流SLG框架體系,以GVG為核心的同盟對抗模型,以及較為宏觀的戰爭形式,都使得SLG的社交更多存在於大型組織間,並且難以擺脫利益的影響,整個社交生態也因此缺乏活力。
直到《率土之濱》的出現,隨著“賽季制地緣戰略”這一創新SLG模型逐漸得到市場認可,在“賽季制+備戰區”的設計驅動之下,《率土之濱》也進一步跳出了傳統SLG純利益驅動、遵循“叢林法則”這套社交體系的限制,轉而為玩家間的社交提供更多元化的驅動因子,由此也催生出了基於戰爭對局下的社交關係,結盟、立國。
在此基礎上,《率土之濱》又花了多年的時間,持續最佳化著“賽季制地緣戰略”框架下的特色社交體系。
譬如2021年時,《率土之濱》就基於遊戲的地緣特性推出了“沃土”機制,透過向同縣玩家們提供“共享制”的沃土收益,驅動玩家之間進行更緊密的合作,在社交過程中深入商討如何耕耘、守護己方沃土等等。
此外,《率土之濱》還於今年3月引入官方檄文系統,一方面讓玩家能以更具古代戰爭的“儀式感”的形式起草檄文宣戰;另一方面則是將同盟間“合作與競爭”擺在了更顯眼的位置,藉此放大了同盟間的社交羈絆效果。
然而,縱使《率土之濱》圍繞“賽季制地緣戰略”搭建起了一套獨特的社交體系,但隨著時間的推移,玩家的對於社交的需求再升級——一個又一個輪迴的賽季中,個體玩家間相互建立起深度情感聯絡,玩家希望獲得“親密社交”帶來的認同感、愉悅感,渴望與志同道合的盟友組成穩定的小團體。
於是,洞察到了“親密社交”這一玩家隱性需求的《率土之濱》,於近期推出了全新的“家族”系統,開啟了針對SLG社交的新一輪革新探索。
從純粹的“情感”出發,讓“家族”成為玩家間的新型“社交紐帶”
作為以滿足玩家“親密社交”需求為目的社交系統,《率土之濱》此番推出的“家族”系統區別於過去的同盟等大型組織,最多僅可容納40人,並且配備了可自由定製的家徽、家族標籤、家族成員稱謂等功能,旨在營造出一種更加單純、親密、有儀式感的小團體社交氛圍,這也是《率土之濱》引導玩家建立“親密社交”新生態的嘗試。
在此基礎上,“家族”系統還完成了與現有玩法體系的解耦,擺脫了原先遊戲機制的侷限,不受國家同盟等戰略組織的影響、不受地域的影響、甚至不受伺服器的影響,來自各賽季的玩家都可以因單純的生活興趣、遊戲偏好、跨界友誼走到一起建立“家族”,從中享受到不受利益牽絆的“親密社交”樂趣。
那麼所謂的“家族”系統,本質上就是一個“親密社交”小團體的跨服聊天頻道?對,但不完全對。
對的地方在於,遊戲官方確實是希望引導玩家們以“家族”這一小團體為樞紐,從純粹的“情感”為出發點,建立起更真實、親近、牢靠的情感羈絆,也藉此打造一個更完善、更有溫度的新型“社交生態”。
不對的地方在於,作為一個全新的系統,為了進一步強化“親密社交”的互動性,《率土之濱》中“家族”的功能遠不止於“聊天頻道”這麼簡單。
舉例來說,既往玩家必須在備戰區一起報名,才能進行同一場遊戲,但家族系統打破了這種賽季隔閡,家族成員可召回尚處於備戰區的家族成員至族長所在征服賽季中,享受並肩作戰的樂趣。
此外,當家族成員處於征服賽季中時,還能夠進行武將出租、武將租賃——對於以武將為核心資源的《率土之濱》,這意味著“家族”不僅降低了萌新玩家的入門門檻,也為流失玩家的迴流提供了契機,顯而易見將對遊戲生態的長期活躍起到積極促進作用。
如此驅動之下,同一“家族”內的玩家們在日常遊戲中便能透過互幫互助等方式增進情感交流,從中更好地感受到“親密社交”帶來的正向反饋。
不止於此,“家族”系統更重要的一層意義,是其甚至跳出了《率土之濱》遊戲本身桎梏,將“親密社交”的範圍擴充至了遊戲外,等同於架設了一個橫跨遊戲內外的新型親密社交平臺。
據瞭解,未來《率土之濱》有計劃以“家族”為基點,以玩家間的情感為紐帶,推出更多遊戲外跨圈層社交玩法,藉此開拓出更寬的社交渠道,旨在為玩家提供更多便利的同時,亦持續提升遊戲的社群黏性,重構一個體系更完善、更具使用者黏度的創新社交生態。
不難發現,“家族”系統的推出很可能會一定程度上改變現有遊戲玩法,畢竟小到武將租借等具體遊戲機制,大到平行於同盟、世族等遊戲內組織的新維度社交,都可能使玩家間的關係更復雜,也讓遊戲內的策略博弈與戰爭衝突變得更精彩。
當然,更重要的是“家族”系統幫助《率土之濱》跳出了SLG遊戲常見的“大組織、泛社交”的範疇,轉而將目光聚焦於玩家個體間的情感互動,巧妙地填補了SLG玩家龐大的“親密社交”需求缺口,為SLG遊戲與時俱進的社交生態重構提供了一個新思路。
而據GameRes觀察,推出“家族”系統,其實並不是《率土之濱》首次發力社交生態革新的嘗試,過去多年裡,《率土之濱》一直都在緊跟玩家訴求變化的基礎上,摸索著旗下社交生態的迭代路徑。
由大至小、多維分層,《率土之濱》持續構建多元社交生態
過去多年裡,《率土之濱》的社交生態都發生過怎樣的變化?
從早期的380人常規同盟,到“小賽季模式”推出後的200人同盟,再到“族閥崛興”賽季的40人世族,甚至於現如今與遊戲玩法解耦,並橫跨遊戲內外的“家族”系統,《率土之濱》可以說是始終致力於構建多元社交生態,不斷推陳出新以適應SLG玩家變化發展的社交需求。
那麼追根溯源,是怎樣的核心誘因,不斷驅動著《率土之濱》去長線聚焦多元社交生態建設呢?GameRes認為可以從以下三個角度去分析與解釋。
1、社交是玩家遊戲過程中的底層需求之一
首先,從心理學角度來說,馬斯洛需求層次理論曾指出,人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
其中社交需求不僅本身位於重要的中樞區域,“社交”這一行為更是能幫助人類實現頂層尊重需求、自我實現需求的前置條件,而遊戲作為人類社會於虛幻世界中的對映,玩家的各項需求自然也會隨之遷移至遊戲中,由此為玩家在遊戲中尋求社交、享受社交提供源動力。
2、SLG使用者結構變化,帶動玩家社交需求變化
一方面,社交是遊戲玩家的底層需求,但另一方面,“社交需求”又是動態的,不同遊戲品類的玩家、不同年齡的玩家又有著不同的社交需求。
就SLG遊戲領域而言,隨著時代更迭,近年來隨著《率土之濱》等SLG爆款的持續破圈,早年間以中年使用者為主的SLG遊戲,開始愈發受到年輕人的青睞,這進一步導致了SLG遊戲使用者結構產生變化。
此前伽馬資料釋出的行業報告就曾指出,《率土之濱》的使用者分佈中,位列前三的是佔比高達25.5%的大學生,佔比11.6%的企業管理層,以及佔比10.6%的中小學生,可見年輕人已成為《率土之濱》的主力使用者群。
除了資料支撐之外,諸如去年年底《率土之濱》攜手王建國、呼蘭等新生代脫口秀演員合作推出的「率土·三國脫口秀」在B站播放量超百萬的現象,也從側面印證了年輕遊戲群體正在成為SLG遊戲重要的新生力量。
那麼隨著年輕使用者基數的增長,他們與中年玩家不同的社交傾向,自然對傳統SLG社交生態發起了新一輪的挑戰,因此如何在平衡中年使用者社交需求的同時,儘可能去滿足這批年輕使用者的社交需求,自然也成為了《率土之濱》近年來的思考方向。
3、從玩家需求出發,逐漸完善“社交差序格局”
2021年,網易遊戲學院釋出的一篇文章《從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道》中,基於社會學中的“差序格局”理論,圍繞遊戲社交的深淺度,將遊戲社交鏈由外自內劃分為了四個圈層:
同時,文章中也指出,70後/80後這批中年遊戲玩家的遊戲社交訴求,大多是共情式、功利型社交;反之,90後/00後的遊戲社交則以合作式、競爭式、情感式社交為主。
那麼將這套理論巢狀進SLG遊戲中,可以發現,早期包括《率土之濱》在內的SLG遊戲,社交體系幾乎都主要圍繞國家、同盟等大型組織鋪設開,「利緣性社交」、「地緣性社交」是主導玩家社交行為的關鍵因素,這無疑也契合彼時大量中年使用者的社交訴求。
但隨著SLG領域年輕使用者佔比的擴大,在許多SLG遊戲依然奉行老一套的社交體系時,《率土之濱》更具前瞻性的悄悄開始嘗試透過200人小同盟、40人世族,循序漸進的打破了「利緣性社交」、「地緣性社交」的壁壘,持續強化著「親緣性社交」的比重。
而隨著“家族”系統的面世,不僅《率土之濱》的「親緣性社交」佔比達到了一個新高度,甚至於在“家族”跨賽季、跨平臺等特性的加持下,我們已可以將之理解為一種推動玩家實現「熟人性社交」的有效途徑。
基於此,GameRes發現,《率土之濱》在過去多年中,一方面基於對遊戲玩家社交底層需求的深刻理解,另一方面基於對SLG使用者結構變化的實時洞察,從玩家持續變化的社交需求出發,在一次次探索中,逐步實現了由「利緣性社交」至「熟人性社交」的全面滲透。
而隨著探索的深入,《率土之濱》成功幫助自身也幫助SLG遊戲填補上了“社交差序格局”存在的漏洞,補足了玩家們“親密社交”維度的體驗缺口,由此構建了一個全方位覆蓋遊戲內外,愈發完整的新型社交生態,不僅持續刺激著旗下使用者生態的活性,更是為SLG遊戲的差異化創新迭代指明瞭方向。
結語
在“精品化”時代大潮的裹挾下,在存量市場有限流量的倒逼下,“創新”無疑將是遊戲行業未來很長一段時間的主旋律。
而在“創新”這條道路上,長線運營多年且始終穩居SLG市場頭部的《率土之濱》,可以說是用種種實際行動,先後完成了內容創新、品質創新、社交創新等細分維度的突破,在行業中起到了突出的示範作用。
尤其是本次直指“親密社交”不足的“家族”系統誕生背後,潛藏著的《率土之濱》對使用者結構、社交生態變遷的觀察與思考,可以說幫助行業捕捉到了使用者側尚存的巨大需求盲區,相信其中折射出的思路,也能夠在後續為廠商們朝更多創新方向尋找突破提供一定的幫助。
那麼下一步《率土之濱》的創新落腳點會在哪?目前我們尚不可知,但相信始終懂得順應市場市場,揣摩玩家訴求的《率土之濱》,未來還將為SLG領域提供更多創意,帶給玩家們更多驚喜。
以網易遊戲旗下的《率土之濱》為例,其就在過去短短一年中,先後從多個細分角度切入開啟創新探索,譬如透過“總體戰爭”六週年大版本重新定義了SLG戰爭形態;上線“檄文”功能盤活了內容生態;迭代UI、升級畫面締造了全新的“率土視覺語言”,都從多方面為SLG賽道帶來了諸多意義深遠的變化。
《率土之濱》視覺升級後的遊戲介面
客觀來說,以上《率土之濱》的創新方向,本質上對應的就是玩家們對高品質、新鮮體驗等“顯性需求”的滿足。可是,除了這些角度以外,站在SLG品類生態和玩家的立場來說,是否還有一些其他值得深挖的“隱性需求”,能夠作為《率土之濱》下一步開展細分創新的錨點呢?
錨定玩家“親密社交”需求,《率土之濱》找到創新著力點
早前,伽馬資料與騰訊雲聯合釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》中曾指出,超過90%的遊戲使用者都傾向於在遊戲中與其他玩家互動,社交是遊戲使用者留存的主要需求。
然而回顧《率土之濱》誕生前的主流SLG框架體系,以GVG為核心的同盟對抗模型,以及較為宏觀的戰爭形式,都使得SLG的社交更多存在於大型組織間,並且難以擺脫利益的影響,整個社交生態也因此缺乏活力。
直到《率土之濱》的出現,隨著“賽季制地緣戰略”這一創新SLG模型逐漸得到市場認可,在“賽季制+備戰區”的設計驅動之下,《率土之濱》也進一步跳出了傳統SLG純利益驅動、遵循“叢林法則”這套社交體系的限制,轉而為玩家間的社交提供更多元化的驅動因子,由此也催生出了基於戰爭對局下的社交關係,結盟、立國。
在此基礎上,《率土之濱》又花了多年的時間,持續最佳化著“賽季制地緣戰略”框架下的特色社交體系。
譬如2021年時,《率土之濱》就基於遊戲的地緣特性推出了“沃土”機制,透過向同縣玩家們提供“共享制”的沃土收益,驅動玩家之間進行更緊密的合作,在社交過程中深入商討如何耕耘、守護己方沃土等等。
此外,《率土之濱》還於今年3月引入官方檄文系統,一方面讓玩家能以更具古代戰爭的“儀式感”的形式起草檄文宣戰;另一方面則是將同盟間“合作與競爭”擺在了更顯眼的位置,藉此放大了同盟間的社交羈絆效果。
然而,縱使《率土之濱》圍繞“賽季制地緣戰略”搭建起了一套獨特的社交體系,但隨著時間的推移,玩家的對於社交的需求再升級——一個又一個輪迴的賽季中,個體玩家間相互建立起深度情感聯絡,玩家希望獲得“親密社交”帶來的認同感、愉悅感,渴望與志同道合的盟友組成穩定的小團體。
於是,洞察到了“親密社交”這一玩家隱性需求的《率土之濱》,於近期推出了全新的“家族”系統,開啟了針對SLG社交的新一輪革新探索。
從純粹的“情感”出發,讓“家族”成為玩家間的新型“社交紐帶”
作為以滿足玩家“親密社交”需求為目的社交系統,《率土之濱》此番推出的“家族”系統區別於過去的同盟等大型組織,最多僅可容納40人,並且配備了可自由定製的家徽、家族標籤、家族成員稱謂等功能,旨在營造出一種更加單純、親密、有儀式感的小團體社交氛圍,這也是《率土之濱》引導玩家建立“親密社交”新生態的嘗試。
在此基礎上,“家族”系統還完成了與現有玩法體系的解耦,擺脫了原先遊戲機制的侷限,不受國家同盟等戰略組織的影響、不受地域的影響、甚至不受伺服器的影響,來自各賽季的玩家都可以因單純的生活興趣、遊戲偏好、跨界友誼走到一起建立“家族”,從中享受到不受利益牽絆的“親密社交”樂趣。
那麼所謂的“家族”系統,本質上就是一個“親密社交”小團體的跨服聊天頻道?對,但不完全對。
對的地方在於,遊戲官方確實是希望引導玩家們以“家族”這一小團體為樞紐,從純粹的“情感”為出發點,建立起更真實、親近、牢靠的情感羈絆,也藉此打造一個更完善、更有溫度的新型“社交生態”。
不對的地方在於,作為一個全新的系統,為了進一步強化“親密社交”的互動性,《率土之濱》中“家族”的功能遠不止於“聊天頻道”這麼簡單。
舉例來說,既往玩家必須在備戰區一起報名,才能進行同一場遊戲,但家族系統打破了這種賽季隔閡,家族成員可召回尚處於備戰區的家族成員至族長所在征服賽季中,享受並肩作戰的樂趣。
此外,當家族成員處於征服賽季中時,還能夠進行武將出租、武將租賃——對於以武將為核心資源的《率土之濱》,這意味著“家族”不僅降低了萌新玩家的入門門檻,也為流失玩家的迴流提供了契機,顯而易見將對遊戲生態的長期活躍起到積極促進作用。
如此驅動之下,同一“家族”內的玩家們在日常遊戲中便能透過互幫互助等方式增進情感交流,從中更好地感受到“親密社交”帶來的正向反饋。
不止於此,“家族”系統更重要的一層意義,是其甚至跳出了《率土之濱》遊戲本身桎梏,將“親密社交”的範圍擴充至了遊戲外,等同於架設了一個橫跨遊戲內外的新型親密社交平臺。
據瞭解,未來《率土之濱》有計劃以“家族”為基點,以玩家間的情感為紐帶,推出更多遊戲外跨圈層社交玩法,藉此開拓出更寬的社交渠道,旨在為玩家提供更多便利的同時,亦持續提升遊戲的社群黏性,重構一個體系更完善、更具使用者黏度的創新社交生態。
不難發現,“家族”系統的推出很可能會一定程度上改變現有遊戲玩法,畢竟小到武將租借等具體遊戲機制,大到平行於同盟、世族等遊戲內組織的新維度社交,都可能使玩家間的關係更復雜,也讓遊戲內的策略博弈與戰爭衝突變得更精彩。
當然,更重要的是“家族”系統幫助《率土之濱》跳出了SLG遊戲常見的“大組織、泛社交”的範疇,轉而將目光聚焦於玩家個體間的情感互動,巧妙地填補了SLG玩家龐大的“親密社交”需求缺口,為SLG遊戲與時俱進的社交生態重構提供了一個新思路。
而據GameRes觀察,推出“家族”系統,其實並不是《率土之濱》首次發力社交生態革新的嘗試,過去多年裡,《率土之濱》一直都在緊跟玩家訴求變化的基礎上,摸索著旗下社交生態的迭代路徑。
由大至小、多維分層,《率土之濱》持續構建多元社交生態
過去多年裡,《率土之濱》的社交生態都發生過怎樣的變化?
從早期的380人常規同盟,到“小賽季模式”推出後的200人同盟,再到“族閥崛興”賽季的40人世族,甚至於現如今與遊戲玩法解耦,並橫跨遊戲內外的“家族”系統,《率土之濱》可以說是始終致力於構建多元社交生態,不斷推陳出新以適應SLG玩家變化發展的社交需求。
那麼追根溯源,是怎樣的核心誘因,不斷驅動著《率土之濱》去長線聚焦多元社交生態建設呢?GameRes認為可以從以下三個角度去分析與解釋。
1、社交是玩家遊戲過程中的底層需求之一
首先,從心理學角度來說,馬斯洛需求層次理論曾指出,人的需求從低到高依次分為生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實現需求。
其中社交需求不僅本身位於重要的中樞區域,“社交”這一行為更是能幫助人類實現頂層尊重需求、自我實現需求的前置條件,而遊戲作為人類社會於虛幻世界中的對映,玩家的各項需求自然也會隨之遷移至遊戲中,由此為玩家在遊戲中尋求社交、享受社交提供源動力。
2、SLG使用者結構變化,帶動玩家社交需求變化
一方面,社交是遊戲玩家的底層需求,但另一方面,“社交需求”又是動態的,不同遊戲品類的玩家、不同年齡的玩家又有著不同的社交需求。
就SLG遊戲領域而言,隨著時代更迭,近年來隨著《率土之濱》等SLG爆款的持續破圈,早年間以中年使用者為主的SLG遊戲,開始愈發受到年輕人的青睞,這進一步導致了SLG遊戲使用者結構產生變化。
此前伽馬資料釋出的行業報告就曾指出,《率土之濱》的使用者分佈中,位列前三的是佔比高達25.5%的大學生,佔比11.6%的企業管理層,以及佔比10.6%的中小學生,可見年輕人已成為《率土之濱》的主力使用者群。
除了資料支撐之外,諸如去年年底《率土之濱》攜手王建國、呼蘭等新生代脫口秀演員合作推出的「率土·三國脫口秀」在B站播放量超百萬的現象,也從側面印證了年輕遊戲群體正在成為SLG遊戲重要的新生力量。
那麼隨著年輕使用者基數的增長,他們與中年玩家不同的社交傾向,自然對傳統SLG社交生態發起了新一輪的挑戰,因此如何在平衡中年使用者社交需求的同時,儘可能去滿足這批年輕使用者的社交需求,自然也成為了《率土之濱》近年來的思考方向。
3、從玩家需求出發,逐漸完善“社交差序格局”
2021年,網易遊戲學院釋出的一篇文章《從使用者角度淺談玩家的遊戲社交之道》中,基於社會學中的“差序格局”理論,圍繞遊戲社交的深淺度,將遊戲社交鏈由外自內劃分為了四個圈層:
- 利緣性社交(基於利益相關的內容而發展起的社交)
- 地緣性社交(基於地緣/陣營等關係而發展起的社交)
- 親緣性社交(基於玩家的情誼屬性發展起的社交)
- 熟人性社交(遊戲中最親近的社交行為,更多指代一種遊戲外社交,遊戲更多作為另一種形式的社交平臺)
同時,文章中也指出,70後/80後這批中年遊戲玩家的遊戲社交訴求,大多是共情式、功利型社交;反之,90後/00後的遊戲社交則以合作式、競爭式、情感式社交為主。
那麼將這套理論巢狀進SLG遊戲中,可以發現,早期包括《率土之濱》在內的SLG遊戲,社交體系幾乎都主要圍繞國家、同盟等大型組織鋪設開,「利緣性社交」、「地緣性社交」是主導玩家社交行為的關鍵因素,這無疑也契合彼時大量中年使用者的社交訴求。
但隨著SLG領域年輕使用者佔比的擴大,在許多SLG遊戲依然奉行老一套的社交體系時,《率土之濱》更具前瞻性的悄悄開始嘗試透過200人小同盟、40人世族,循序漸進的打破了「利緣性社交」、「地緣性社交」的壁壘,持續強化著「親緣性社交」的比重。
而隨著“家族”系統的面世,不僅《率土之濱》的「親緣性社交」佔比達到了一個新高度,甚至於在“家族”跨賽季、跨平臺等特性的加持下,我們已可以將之理解為一種推動玩家實現「熟人性社交」的有效途徑。
基於此,GameRes發現,《率土之濱》在過去多年中,一方面基於對遊戲玩家社交底層需求的深刻理解,另一方面基於對SLG使用者結構變化的實時洞察,從玩家持續變化的社交需求出發,在一次次探索中,逐步實現了由「利緣性社交」至「熟人性社交」的全面滲透。
而隨著探索的深入,《率土之濱》成功幫助自身也幫助SLG遊戲填補上了“社交差序格局”存在的漏洞,補足了玩家們“親密社交”維度的體驗缺口,由此構建了一個全方位覆蓋遊戲內外,愈發完整的新型社交生態,不僅持續刺激著旗下使用者生態的活性,更是為SLG遊戲的差異化創新迭代指明瞭方向。
結語
在“精品化”時代大潮的裹挾下,在存量市場有限流量的倒逼下,“創新”無疑將是遊戲行業未來很長一段時間的主旋律。
而在“創新”這條道路上,長線運營多年且始終穩居SLG市場頭部的《率土之濱》,可以說是用種種實際行動,先後完成了內容創新、品質創新、社交創新等細分維度的突破,在行業中起到了突出的示範作用。
尤其是本次直指“親密社交”不足的“家族”系統誕生背後,潛藏著的《率土之濱》對使用者結構、社交生態變遷的觀察與思考,可以說幫助行業捕捉到了使用者側尚存的巨大需求盲區,相信其中折射出的思路,也能夠在後續為廠商們朝更多創新方向尋找突破提供一定的幫助。
那麼下一步《率土之濱》的創新落腳點會在哪?目前我們尚不可知,但相信始終懂得順應市場市場,揣摩玩家訴求的《率土之濱》,未來還將為SLG領域提供更多創意,帶給玩家們更多驚喜。
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