淺談寶物系統對《率土之濱》的生態影響
基礎資訊:遊戲名稱:《率土之濱》上線時間:2015.10.22當前版本:2.0.110751遊戲介紹:實時沙盤SLG,是現有SLG遊戲兩大型別之“率土 like”的代表作資料表現:2019伽馬資料遊戲流水測算榜第八名(前十唯一SLG型別),在 2020 ChinaJoy 期間,七麥研究院重磅釋出的 2020 上半年中國手遊 App 最強吸金能力(iOS)榜單中排名第六作為一款公測五年的遊戲,率土之濱能保持如此旺盛的生命力,得益於其一直以來對於對戰數值變化的剋制以保護平衡性,強大的互動模式使其擁有穩定的使用者群,許多玩家曾相信,率土之濱還有十分長的鼎盛期。而上線之初飽受期待的寶物系統,為何會引起大部分玩家強烈抵制,對峙半月後的修改,是否就符合了玩家們的訴求,本文將對率土官方經行決策的原因進行假設以及探討寶物系統執行兩月後對率土之濱的生態影響。推出寶物系統的背景分析 市場背景:同類競品《三國志 戰略版》在2020年表現強勁,營收榜,新使用者增榜等表現都超越了《率土之濱》,市場競爭壓力增大。 內部背景:上線五年的遊戲,最初的忠實玩家與大R使用者卡池基本集滿,核心消費點不再成為剛需,需要製造新的消費點,及原有體系(武將與戰法搭配)開發程度基本觸頂,需要新的體系加入豐富玩法。因此寶物系統的推出實是率土對自身玩法豐富與應對市場壓力的一種嘗試。 一個豐富玩家體驗的內容為何會遭遇玩家抵制呢?下文將會從基本玩法,使用者付費層次,玩家生態,遊戲節奏,賬號價值與官方態度經行探究。
基本玩法(PVP對戰) 原戰力組成:武將組合+戰法搭配+帶兵量+城市科技 ,武將與戰法組合是核心消費點,同時也是遊戲謀略性所在,即玩家的戰力基礎,除了官方安排的關聯組合,也有玩家創造的黑科技(特殊武將搭配),戰法體系(神兵大賞,始計渾水等)一直為玩家津津樂道。帶兵量與城市科技則是玩家活躍程度的體現,不能付費實現,它們同樣很大程度地決定著玩家戰力,這是率土 LIKE與COK LIKE SLG型別遊戲的最大區別,這部分戰力不能直接付費提升,因此在遊戲節奏至關重要的前期,率土 LIKE 的遊戲能出現勤勞平民虐懶惰大R的場景。這也直接衍生了率土的代練產業。率土之濱平衡性做得好的地方是沒有無敵的隊伍,高質量的隊伍有可能被低一檔的隊伍依靠兵種剋制,體系剋制,駐守加成或單純運氣等原因擊敗,而不是傳統COK like 的單純數值比拼,也可稱之為策略性。高付費使用者的最大優勢是擁有數倍於低付費使用者的優質隊伍。加入寶物系統後的戰力組成:武將組合+戰法搭配+帶兵量+城市科技+寶物,一件滿階寶物一般擁有三個基本屬性詞條與一個特殊效果詞條,對比以往在數值調整方面十分保守謹慎的決策,寶物系統的風格十分奔放,數值加成很大,且一些特殊效果詞條能對原戰力體系中的成名組合進行直接針對,數值加成會不會達到溢位的程度暫時還沒有足夠資料驗證,至此,寶物系統是能起到豐富玩法的作用(前提是對戰雙方寶物質量相差不太大)。而它遭到玩家抵制的主要原因是獲取成本太高(下面的板塊將進行分析),導致大R玩家與小R玩家在武器質量上差別過大,有武器的隊伍打沒武器的隊伍就如降維打擊,輕鬆擊潰。 玩家付費層次筆者將率土玩家按付費能力分了五層:大佬,大R,中R,小R,白嫖。大佬:付費能力無上限,是將戰力提升至極致的存在,為率土之濱個人玩家的戰力天花板。大R:消費能力在賽季首充的基礎上可隨時隨心來幾個648的區間,武將,戰法齊全,為率土頭部玩家。中R:消費能力為典型的賽季首充黨,為同盟高戰。小R:消費能力為除月卡無額外消費,屬於看臉吃飯玩家,為同盟中堅力量。白嫖:消費能力一般為0,典型畫像為觀光黨,玩家小號,工作室號。 網路曾傳有率土玩家年薪百萬,人均985的精英人設,且不說資料真實性與可靠性,在其調查結果中最大群體為高校學生,而學生群體也是率土中最活躍的群體,最適配率土特殊遊戲節奏(前緊後松),為遊戲的活躍度與熱度作出巨大貢獻。而學生群體多為無產階級,他們在遊戲中的付費層次絕大多數為小R以及少部分的中R。現對率土最大最活躍群體月卡黨的虎符消費經行分析: 限定條件為每日線上並順利完成所有日常的月卡玩家,單位:虎符 每日虎符進賬:150玉符(月卡),80(演武最佳獎勵),共230 每週虎符進賬:230*7=1610+300(簽到獎勵)+100(週三維護補償)=2010 每日兩次半價抽卡消費:200,每週半價消費:1400 原模式月卡玩家每週可積攢虎符:2010-1400=610 賽季可積攢虎符(約11周):610*11=6710 ≈賽季獎勵卡包抽取耗費由此可知:未推出寶物系統前,數量龐大的月卡玩家可以勉強保持著遊戲內的收支平衡,天下大勢的獎勵還可以有少部分虎符可以自由支配,小日子過得可以說清貧且樂。 但寶物系統的推出,進階材料成為新的核心付費點(調整後結果,原有更多強制消費點)。 進階材料單價:700 一件屬性完整滿階寶物所需進階材料為16個,單價:11200,折算人民幣約為900元,以主城五隊主力裝配滿階寶物為目標,要至少投入900*15=13500元,這個付費額度,在上述五個層次中,中R以上才有資本在商隊陳情中買下進階材料,因為放棄半價抽卡轉向寶物培養實際情況來並看不現實,許多遊戲時間一年多的中R們在卡池上其實仍有很大需求,更不用提月卡玩家,五星卡牌仍是戰力體系的基礎。在玩家日常養成消耗大幅提高的前提下,供給產出卻沒有隨之增長,實則斬斷了玩家緩慢培養的路徑,通俗來講:沒有把月卡玩家當人。寶物系統是率土想要提升人均遊戲消費的一個手段。從營收層面來看:中R及以上階層人均消費是月卡玩家數十倍乃至上百倍,寶物系統也是針對他們而出,為什麼筆者要著重從月卡玩家的角度思考問題呢?下面將從率土玩家生態層面探究。 玩家生態 率土之濱遊戲體驗主要透過玩家間互動產生,如PVP,GVG等透過爭奪產生的惡行互動,或是同盟盟友間的相互幫助,武將戰法搭配交流產生的友好互動,都是期望傳達的一種遊戲體驗。率土之濱的沙盤型別是路徑型,即若想攻陷目標A,首先得攻佔目標A的八個連結之一,同時可藉助盟友地塊進行飛地;同時大部分賽季目標達成單位都是同盟,即玩家若想獲得獎勵,必須加入同盟。這兩方面表明:率土的玩家無法避免玩家之間的互動,率土的玩法核心就是玩家互動。回到上一部分講到為什麼從月卡玩家的角度看待寶物系統對玩家生態的影響,我想先列出一個事實:對於率土玩家而言,因打出一個漂亮的戰報而得到其他玩家的認可與交流所獲得的樂趣會比打出精彩戰報的本身高出數倍。從某個層面來說,率土的遊戲內容不是最重點的,它只是玩家之間交流的載體,玩家遊戲體驗獲取來自交流。率土如同一個微型社會,玩家可以從中扮演不同於現實的角色。許多中R對遊戲進行充值,提升自身戰力,是為了獲取拉開與大部分月卡玩家的差距而獲得的快樂。若這個假設成立,月卡玩家不僅為率土帶來了活躍度與熱度,他們還是率土付費玩家的基礎,無他們便很難有更高付費層次的出現。率土之濱是一個很講究玩家分工的遊戲,但並不是說月卡玩家只能鋪地拆遷送人頭,他們也有自己的主力隊,並非不能與高付費玩家一戰,只是隊伍數量上有明顯差距與隊伍強度的些許差距。而寶物系統的推出,因為其屬性加成全面且不低,這導致高付費玩家與月卡玩家之間的差距變為數量與質量的完全碾壓。且目前月卡玩家並未餘力培養寶物及官方給出的白嫖思路太過緩慢,即未來很長的時間段內,月卡玩家將處於一個被動挨打的局面,玩家其實很有自知之明,月卡玩家並不指望能勝大R玩家,但這種過於明顯差距會使玩家喪失信心,失去遊戲快樂,最終使玩家放棄遊戲。現階段為寶物系統出現,大家處於同一起跑線上,月卡玩家若能堅持捱打一兩年,或許能夠媳婦熬成婆。可試想一年後的新手玩家,進入征服賽季面對一群全方位數值碾壓自己的對手,唯一的方式是多充值,可以想象,現在的率土如同作繭,將自己與新使用者阻隔開,沒有新鮮血液的遊戲,終難逃衰亡。若大部分月卡玩家的流失,很難想象更高付費層次的消費慾望會如何改變。筆者不負責任的認為,率土如同在進行一項大型社會心理實驗,人們願意付多少錢體驗捱打。 賬號價值 原率土之濱的賬號十分保值,因為其核心付費點單一且賽季保留,官方賬號轉賣市場比其他遊戲更為穩定及火爆。寶物系統的推出增加了付費點,且因其強悍的屬性使其無法被忽視,原有賬號需要重新培養,賬號價值遭遇貶值且市場流通量明顯下降。 遊戲節奏 有玩家不喜歡率土之濱的原因之一是非常肝,而且這種肝通常是不均等分佈的,典型表現為賽季開荒前期肝爆,而大局已定之後又會陷入一種真空無所事事的感覺,並且實力越強,前期越肝,戰局結束得越快,留白的時間越多。這種遊戲節奏會使遊戲漸無聊化。同類競品三戰在此進行了微改動,明顯縮短了賽季時間,加快了遊戲節奏。寶物系統的推出,透過數值的增加,實際上加快了前期決定戰局的能力(破關能力的提升,提前開戰),使遊戲節奏更極端,從而使遊戲更無聊。 官方態度 回想寶物系統初出,便引起眾多玩家抗議,而官方態度不鹹不淡,幾番抗議終表態妥協,可解決方案僅僅是降低了一點收費標準。筆者不負責任的猜想寶物系統的明確付費與緩慢養成是《率土之濱》基於同期競品《三國志 戰略版》在營收與使用者新增表現強勢的情況下作出的選擇,因為後發優勢,三戰吸引新增使用者的能力明顯強於率土,新增使用者拼不過,率土把營收增長目標指向現有存留的忠實使用者,但過於明顯的收費方式能否使舊使用者買賬,唯有時間能給予答案。而可明確預見的是,率土會成為一個更“小眾”的遊戲。 緩解現狀的最佳化建議 (1)提升月卡收益,或推出高檔月卡. (2)增強寶物的基礎體驗(免費),降低培養成本(並非一定要降低物價,如鍛造後可繼續培養),把核心收費點轉向最終追求最高收益(鍛造詞條)。
基本玩法(PVP對戰) 原戰力組成:武將組合+戰法搭配+帶兵量+城市科技 ,武將與戰法組合是核心消費點,同時也是遊戲謀略性所在,即玩家的戰力基礎,除了官方安排的關聯組合,也有玩家創造的黑科技(特殊武將搭配),戰法體系(神兵大賞,始計渾水等)一直為玩家津津樂道。帶兵量與城市科技則是玩家活躍程度的體現,不能付費實現,它們同樣很大程度地決定著玩家戰力,這是率土 LIKE與COK LIKE SLG型別遊戲的最大區別,這部分戰力不能直接付費提升,因此在遊戲節奏至關重要的前期,率土 LIKE 的遊戲能出現勤勞平民虐懶惰大R的場景。這也直接衍生了率土的代練產業。率土之濱平衡性做得好的地方是沒有無敵的隊伍,高質量的隊伍有可能被低一檔的隊伍依靠兵種剋制,體系剋制,駐守加成或單純運氣等原因擊敗,而不是傳統COK like 的單純數值比拼,也可稱之為策略性。高付費使用者的最大優勢是擁有數倍於低付費使用者的優質隊伍。加入寶物系統後的戰力組成:武將組合+戰法搭配+帶兵量+城市科技+寶物,一件滿階寶物一般擁有三個基本屬性詞條與一個特殊效果詞條,對比以往在數值調整方面十分保守謹慎的決策,寶物系統的風格十分奔放,數值加成很大,且一些特殊效果詞條能對原戰力體系中的成名組合進行直接針對,數值加成會不會達到溢位的程度暫時還沒有足夠資料驗證,至此,寶物系統是能起到豐富玩法的作用(前提是對戰雙方寶物質量相差不太大)。而它遭到玩家抵制的主要原因是獲取成本太高(下面的板塊將進行分析),導致大R玩家與小R玩家在武器質量上差別過大,有武器的隊伍打沒武器的隊伍就如降維打擊,輕鬆擊潰。 玩家付費層次筆者將率土玩家按付費能力分了五層:大佬,大R,中R,小R,白嫖。大佬:付費能力無上限,是將戰力提升至極致的存在,為率土之濱個人玩家的戰力天花板。大R:消費能力在賽季首充的基礎上可隨時隨心來幾個648的區間,武將,戰法齊全,為率土頭部玩家。中R:消費能力為典型的賽季首充黨,為同盟高戰。小R:消費能力為除月卡無額外消費,屬於看臉吃飯玩家,為同盟中堅力量。白嫖:消費能力一般為0,典型畫像為觀光黨,玩家小號,工作室號。 網路曾傳有率土玩家年薪百萬,人均985的精英人設,且不說資料真實性與可靠性,在其調查結果中最大群體為高校學生,而學生群體也是率土中最活躍的群體,最適配率土特殊遊戲節奏(前緊後松),為遊戲的活躍度與熱度作出巨大貢獻。而學生群體多為無產階級,他們在遊戲中的付費層次絕大多數為小R以及少部分的中R。現對率土最大最活躍群體月卡黨的虎符消費經行分析: 限定條件為每日線上並順利完成所有日常的月卡玩家,單位:虎符 每日虎符進賬:150玉符(月卡),80(演武最佳獎勵),共230 每週虎符進賬:230*7=1610+300(簽到獎勵)+100(週三維護補償)=2010 每日兩次半價抽卡消費:200,每週半價消費:1400 原模式月卡玩家每週可積攢虎符:2010-1400=610 賽季可積攢虎符(約11周):610*11=6710 ≈賽季獎勵卡包抽取耗費由此可知:未推出寶物系統前,數量龐大的月卡玩家可以勉強保持著遊戲內的收支平衡,天下大勢的獎勵還可以有少部分虎符可以自由支配,小日子過得可以說清貧且樂。 但寶物系統的推出,進階材料成為新的核心付費點(調整後結果,原有更多強制消費點)。 進階材料單價:700 一件屬性完整滿階寶物所需進階材料為16個,單價:11200,折算人民幣約為900元,以主城五隊主力裝配滿階寶物為目標,要至少投入900*15=13500元,這個付費額度,在上述五個層次中,中R以上才有資本在商隊陳情中買下進階材料,因為放棄半價抽卡轉向寶物培養實際情況來並看不現實,許多遊戲時間一年多的中R們在卡池上其實仍有很大需求,更不用提月卡玩家,五星卡牌仍是戰力體系的基礎。在玩家日常養成消耗大幅提高的前提下,供給產出卻沒有隨之增長,實則斬斷了玩家緩慢培養的路徑,通俗來講:沒有把月卡玩家當人。寶物系統是率土想要提升人均遊戲消費的一個手段。從營收層面來看:中R及以上階層人均消費是月卡玩家數十倍乃至上百倍,寶物系統也是針對他們而出,為什麼筆者要著重從月卡玩家的角度思考問題呢?下面將從率土玩家生態層面探究。 玩家生態 率土之濱遊戲體驗主要透過玩家間互動產生,如PVP,GVG等透過爭奪產生的惡行互動,或是同盟盟友間的相互幫助,武將戰法搭配交流產生的友好互動,都是期望傳達的一種遊戲體驗。率土之濱的沙盤型別是路徑型,即若想攻陷目標A,首先得攻佔目標A的八個連結之一,同時可藉助盟友地塊進行飛地;同時大部分賽季目標達成單位都是同盟,即玩家若想獲得獎勵,必須加入同盟。這兩方面表明:率土的玩家無法避免玩家之間的互動,率土的玩法核心就是玩家互動。回到上一部分講到為什麼從月卡玩家的角度看待寶物系統對玩家生態的影響,我想先列出一個事實:對於率土玩家而言,因打出一個漂亮的戰報而得到其他玩家的認可與交流所獲得的樂趣會比打出精彩戰報的本身高出數倍。從某個層面來說,率土的遊戲內容不是最重點的,它只是玩家之間交流的載體,玩家遊戲體驗獲取來自交流。率土如同一個微型社會,玩家可以從中扮演不同於現實的角色。許多中R對遊戲進行充值,提升自身戰力,是為了獲取拉開與大部分月卡玩家的差距而獲得的快樂。若這個假設成立,月卡玩家不僅為率土帶來了活躍度與熱度,他們還是率土付費玩家的基礎,無他們便很難有更高付費層次的出現。率土之濱是一個很講究玩家分工的遊戲,但並不是說月卡玩家只能鋪地拆遷送人頭,他們也有自己的主力隊,並非不能與高付費玩家一戰,只是隊伍數量上有明顯差距與隊伍強度的些許差距。而寶物系統的推出,因為其屬性加成全面且不低,這導致高付費玩家與月卡玩家之間的差距變為數量與質量的完全碾壓。且目前月卡玩家並未餘力培養寶物及官方給出的白嫖思路太過緩慢,即未來很長的時間段內,月卡玩家將處於一個被動挨打的局面,玩家其實很有自知之明,月卡玩家並不指望能勝大R玩家,但這種過於明顯差距會使玩家喪失信心,失去遊戲快樂,最終使玩家放棄遊戲。現階段為寶物系統出現,大家處於同一起跑線上,月卡玩家若能堅持捱打一兩年,或許能夠媳婦熬成婆。可試想一年後的新手玩家,進入征服賽季面對一群全方位數值碾壓自己的對手,唯一的方式是多充值,可以想象,現在的率土如同作繭,將自己與新使用者阻隔開,沒有新鮮血液的遊戲,終難逃衰亡。若大部分月卡玩家的流失,很難想象更高付費層次的消費慾望會如何改變。筆者不負責任的認為,率土如同在進行一項大型社會心理實驗,人們願意付多少錢體驗捱打。 賬號價值 原率土之濱的賬號十分保值,因為其核心付費點單一且賽季保留,官方賬號轉賣市場比其他遊戲更為穩定及火爆。寶物系統的推出增加了付費點,且因其強悍的屬性使其無法被忽視,原有賬號需要重新培養,賬號價值遭遇貶值且市場流通量明顯下降。 遊戲節奏 有玩家不喜歡率土之濱的原因之一是非常肝,而且這種肝通常是不均等分佈的,典型表現為賽季開荒前期肝爆,而大局已定之後又會陷入一種真空無所事事的感覺,並且實力越強,前期越肝,戰局結束得越快,留白的時間越多。這種遊戲節奏會使遊戲漸無聊化。同類競品三戰在此進行了微改動,明顯縮短了賽季時間,加快了遊戲節奏。寶物系統的推出,透過數值的增加,實際上加快了前期決定戰局的能力(破關能力的提升,提前開戰),使遊戲節奏更極端,從而使遊戲更無聊。 官方態度 回想寶物系統初出,便引起眾多玩家抗議,而官方態度不鹹不淡,幾番抗議終表態妥協,可解決方案僅僅是降低了一點收費標準。筆者不負責任的猜想寶物系統的明確付費與緩慢養成是《率土之濱》基於同期競品《三國志 戰略版》在營收與使用者新增表現強勢的情況下作出的選擇,因為後發優勢,三戰吸引新增使用者的能力明顯強於率土,新增使用者拼不過,率土把營收增長目標指向現有存留的忠實使用者,但過於明顯的收費方式能否使舊使用者買賬,唯有時間能給予答案。而可明確預見的是,率土會成為一個更“小眾”的遊戲。 緩解現狀的最佳化建議 (1)提升月卡收益,或推出高檔月卡. (2)增強寶物的基礎體驗(免費),降低培養成本(並非一定要降低物價,如鍛造後可繼續培養),把核心收費點轉向最終追求最高收益(鍛造詞條)。
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