率土之濱寶物玩法分析
一、思考
1.花費
①抽卡花費:
率土比較公認的說法是60抽保底,也就是保底五星將需要1W2玉。我數了下繪卷中魏22、蜀18、吳20、漢15、群20,一共95名五星將。在寶物上線之前這應當就是平民玩家的追求目標。
假如我們將“抽卡保底機制”與“稀有五星將在卡包中擁有更低權重比”互相中和下,單獨討論在抽到每張五星將的機率相等的情況下,抽齊繪卷共95名五星將的期望是487.952次,也就是29277抽,也就是5855424玉。這條資料其實沒有任何參考價值,但是我這裡僅僅想把這個沒有參考價值的資料作為我的一個不能成立的論點。
②寶物花費:
人人都想配五隊寶物,首先宣告真不是人人都能養得起五隊的,一件寶物的花費是18035-30143玉,按照15件寶物的話需要270525-452145玉。綜合實際情況來看,我認為更多的玩家會選擇免費鍛造之後停止進行更深入的鍛造,把資源從付費深度轉向付費廣度,去打造另一個寶物,所以綜合起來我認為可靠的數字是2W玉一把寶物。15件寶物需要30W玉。
③寶物的預計花費居然公開:
抽卡的機率我拿不到資料永遠都算不出來,這個寶物玩法居然能讓玩家估算出打造花費了,那肯定就還要討論價效比,討論迭代所需天數,討論平民和大佬的差距,拿到了令人信服的資料後平民的心理落差往往是很大的
2.應用
我非常建議在戰報介面加上佩戴的武器屬性:
①玩家都比較有自知之明,打不過大R很正常,有時和高紅隊伍換戰損甚至感覺很滿足,那麼我認為當資訊對稱時玩家面對大R的挫敗感會一定程度削減,因為玩家知道差距在哪兒差距有多大,差距越大挫敗感越弱。
②戰報中的寶物展示對於大R來說是一種比較直觀的炫耀方式,分享戰報時更容易引起話題
③戰報中顯示寶物可以在玩家互動過程中交流、收集、改進、驗證出一套收益較高的組合搭配
④可以在玩家互動時有效幫助不熟悉寶物玩法或不熟悉戰鬥機制的玩家進一步瞭解寶物玩法,避免出現付費後因為玩家的搭配問題而無法獲取對應收益的問題,
3.體驗
寶物不隨賽季結束清除,那麼對於玩家來說這就是一個想繼續玩下去就必定要深入體驗的玩法,那麼這一定是一個至關重要並且一定要讓玩家體驗較好的玩法。
那麼玩家為什麼體驗不好呢?
①缺少低成本體驗階段:
因為率土的局外貨幣只有玉符,那麼打造寶物時缺少一個過度的媒介貨幣,讓玩家儘量以較低的成本去完整地體驗一次寶物玩法。寶物一上線放眼望去所有玩法全都要錢,玩家肯定難以接受
②付費設定的幅度和頻率:
寶物玩法上線前玩家經常使用的付費幅度是5玉(雙倍轉戰法經驗)、20玉(秒建築、秒回)、100玉(半價抽卡)、200玉(正常抽卡)、300-500玉(賽季買戰法經驗、市井買經驗包)(正常情況下中R以上會用到),也就是說玩家的消費習慣是小幅度付費,頻繁操作。
寶物玩法中,低階材料250玉、進階材料700玉、鍛造800+400n玉,這些數值我認為會大幅超出玩家預期,絕大多數玩家可能還沒有體驗到寶物玩法,只是單純的望而生畏,因為在寶物玩法上線之前這已經是一筆很大的數字了。我認為可以降低材料花費,增加強化次數,總體上玩法深度沒有大改變,但是可以一定程度上滿足玩家心理閾值。
③白嫖活動思路不清晰:
不可預見長期積累導致玩家短時間內不花錢就無法體驗到寶物玩法,多重機率積累導致玩家參與感很低,機率重新整理陳情,機率出強化材料,強化還有機率成功,這一套機率下來恐怕只有能真正強化成功的玩家才有遊戲體驗。(所以是不可預見長期積累的材料去打造可預見積累的寶物?這種方式有沒有可以參考的成功案例我去體驗下?)
活動上線時確實是固定刷寶物陳情了,但是第一次的寶物陳情要12小時後才能開啟,開啟後的收益缺總是讓人失望,典型的延遲了但是沒滿足。
因為寶物跟隨賬號,我認為真不怕玩家不玩不氪,送一個上限低但短時間內能用一用的寶物,至少可以讓很多玩家有了參與感和遊戲體驗,只要玩法上線後玩家有那麼一點點認可,後續更深入的付費模式都可以繼續推進
4.數值
在我的認知中,率土的數值投放非常保守,指揮戰法都是爭搶幾點速度獲取先手,兵種轉換大多為個位數的百分比收益,強力加成技能都限定目標數為2,回顧之前新出的武將和戰法,真心沒有很強的屬性,所有數值都非常保守,小心翼翼地維持著目前的穩定和平衡。
但是這次的寶物系統動輒10%甚至有20%30%的加成,還是那句話,我認為跟隨賬號走的養成玩法不怕玩家不玩不氪,哪怕現有寶物的所有屬性減半,玩家也一定是會玩會氪的,以單純的數值壓制造成平衡破壞是大多數玩家心理上難以逾越的鴻溝。
5.玩法
這個玩法放到其他遊戲我一定吐槽,但是率土的玩法向來比較無聊,我覺得率土的玩法都只是資源投放的一個儀式,玩法索然無味也就慢慢習慣了
①可洗的詞條種類還需要豐富完善;
②本身玩法是要透過洗詞條數值增加深度,但是詞條可洗的次數居然還有限制;洗數值玩法收益成長性很低,但是挖掘的付費空間卻很大(這個玩法還需市場驗證)
③為剋制留點餘地:卡牌遊戲有陣容搭配肯定有陣容克制關係,我們希望保持一個較好的剋制迴圈環境,現在的詞條加成太全面了,很難加以剋制。
比如武將自帶主動戰法傷害提高10%,可否改為武將自帶主動戰法對騎兵的傷害提高10%,或者對女性角色、對漢陣營角色、對等級高於自身的角色這樣,如果有某條屬性數值比較強勢,那麼立刻就會有針對性的陣容搭配去剋制,從而保證環境平衡穩定,陣容搭配也會更加多樣,像現在的武將自帶主動戰法傷害提高10%,我很難想象將來要怎麼去剋制這個屬性
6.設計思路
①搭配趨同:根據我的遊戲體驗,目前的版本是變數最小的版本,現有玩法已經被玩家摸透,陣容套路成熟並且穩定,白嫖玩家卡牌和戰法也逐漸齊全,一線隊伍人人都有,按照大局上來說目前版本算是真正意義上的拼執行力拼外交拼人數的國戰遊戲了,但是因為陣容搭配變數太少讓遊戲本身失去了部分樂趣。
②寶物系統的作用:我認為寶物的初衷是為了一定程度打破並重組現有的陣容平衡。但是由於寶物系統數值過於奔放,玩法過於保守,我認為是打破了現有的平衡但沒能重組平衡,因為過高的數值很難產生剋制關係。很好的例子就是率土公認最強戰法“壘實迎擊”,玩家想到的剋制方法就是既然沒辦法靠數值碾壓就從遊戲機制上剋制:我的陣容不用普通攻擊就不會被反擊從而變相降低壘實迎擊的數值實際收益。
二、拆解
系統本身比較簡單,沒啥可推的,就簡單發表下看法,後續有新的體驗還會繼續補充
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