從《率土之濱》聊聊遊戲節奏時間管理

yulin發表於2020-12-09
說《率土之濱》開啟了SLG的一個時代也並不誇張,這裡省略5000字……

我和率土之濱

我個人前後被勸退3次,最近偶然再次迴歸,居然開啟了新世界的大門……這裡對幾次流失做個回顧吧。

剛出的時候我就玩了這款遊戲,當時覺得它太個性了:

  • 蓋房子居然是在介面上,這是模擬遊戲?——我知道現在的SLG一般都不給玩家開放自己擺位置了(也沒給設計對應的玩法,比如塔防之類),可這也太直白了點

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  • 地塊只有基本的木石鐵糧,來到遊戲,看著地圖,讓人提不起探索和征服的慾望

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  • 二十多年前的英雄無敵3已經有金幣+(硫磺水銀寶石--稀有資源)的貨幣,方尖塔等豐富的地圖事件,好奇心已經能驅使人探索一番了

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  • 別人的三國遊戲,第七天給個趙雲,不用解釋我就知道這個傢伙強,如果我是蜀粉,湊個五虎將應該沒錯

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率土之濱的武將除了名字,跟三國並沒有關係。朱——這字念什麼?他是誰?這傢伙幹嘛地?——所以我該怎麼組我的陣容?

(注:其實我知道漢末3將,但在玩家裡有多少?)

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  • 隱藏在戰報中卻非常有深度的戰鬥——進一步加劇了新手選將的困難(5星也未必強過4星,如果亂組合就更不行)

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大概1年後,聽說這遊戲非常成功,又來看了看,挺過了新手期:

  • 打下地皮都是為了放棄,那我為啥要打呢?
  • 蓋房子要等待……感覺對實力的提升不太明顯,那我蓋它幹嘛?
  • 地皮的難度梯度太大,打3級地無傷,此時打4級地可能全軍覆沒——怒而解除安裝

大概又1年後,聽說這遊戲做得比成功還成功,聽說這遊戲有賽季,還是回來研究一下

  • 當時加了一個本州大概第3.4的盟,盟裡沒一個人說話;加本州第一的盟又被對方拒絕,玩了1.2個月莫名其妙的單機後,只好流失(當時對遊戲的理解太淺,就算堅持到賽季也沒意義)

前陣子想著看要不要跟三國志XX版對比玩玩?現在知道了:

  • 它的單機部分是個時間管理遊戲,而且跟一般的經營遊戲管理蓋房子不同,它管理的是消耗、難度和收益之間的關係(後面詳述)
  • 如果不加入一個有野心的盟(至少準備割據本州),那這就是單機遊戲(而且不是特別好玩),沒有意義。

養成

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  • 以上看起來成長線很豐富,歸納一下其實就是出生品級、經驗和抽卡(及其衍生的戰法)這3個部分
  • 關於武將的品級。武將星級是出生即確定、不可改的,但同一個武將可能有不同的星級卡,這一設定其實非常適合三國這種情節為人熟知且裡面的角色有成長的IP,比如關羽在桃園三結義時也就是個2星、溫酒斬華雄時可算4星、水淹七軍時至少5星,這很讓人有些聯想(在率土裡關羽並沒有這些設定,以上只是我自己的YY)。

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  • 角色經驗做得很剋制,甚至可以說沒有付費手段,就只能通過戰鬥獲得經驗;而達到40級后角色升級變得非常緩慢——強行拉平大家的能力差距
  • 抽卡被遊戲定義為付費系統,也是每次賽季結算時幾乎完全保留的系統;但卡如果被分解成為了“戰法經驗”,那麼就不保留了。這可以說很好的兼顧了付費體驗和過賽季時的付費需求——大佬花錢抽到心儀的武將,以及用重複的武將提升的培養,當然要保留;花錢時的副產品(垃圾角色分解成的戰法)反正大佬也沒那麼在意,清空了,讓大佬不至於對“繼續消費抽垃圾”毫無追求——雙贏

現在很多的卡牌遊戲的抽卡,為了同時“降低非酋的挫敗感”和“保證營收”,把抽卡做得體驗很差:要麼用與角色無關的垃圾裝備填充,要麼早早獲得了關鍵角色而失去目標;率土就做的很好:抽到核心角色已經要海量真金白銀了,要養滿更是天文數字,但是抽的過程中,由於有效的回收方式,會覺得抽到的都是有用的,花錢不論多少,都不覺得虧。追求梯度劃分得很清晰:

  • 免費很活躍的玩家:想拿到完整的核心陣容是不可能的,但是由於瓶頸的設定,主力隊應該可以跟普通大佬的第5.6隊掰掰手腕;由於中期以後虎符的獲得變得緊張,但是每日虎符抽獎又是價效比最高的,所以有強烈的慾望氪一張月卡(保證每天的基本消耗)——向下一個階級轉化
  • 月卡黨:其實與免費黨相比,陣容不會有很大優勢,只是看到價效比最高的東西稍微沒那麼絕望了,搏一搏單車變摩托的僥倖心理佔了上風——其實比較理性+沒那麼歐的玩家,在這裡就沒有慾望往下充了
  • 首充雙倍黨(是指有能力把從6塊到648的都儘量買一遍的):這一段就體現了網易一貫的作風了:你氪了金,可我還是你爸爸——如果能有合理的強指向禮包買那麼1.2個有價值的核心,人的付費慾望會提高不少(當然也可能是他們就為了維護免費玩家的體驗,就是不逼氪)個人強烈建議他們做個battlepass,本賽季通用的,可以在肝和氪中間找到一個平衡——從而讓付費體驗的過渡更為平滑。
  • 一般大佬:氪多少不是大問題,至少抽到一組核心隊伍並養滿,在盟戰中能作為一定的主力;有比較完善的功能隊伍(拆遷、菜刀、兵種剋制)
  • 超級大佬:“該死的遊戲平衡限制了我氪金的發揮,還好是個策略遊戲,可以有3.5隊主力都能發揮作用”——賽季結算的絕版征服卡包是必得之物

  • 值得特別強調的“戰法”:


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這遊戲我剛開始玩的時候,很是困惑:戰法這個東西在前期獲得很難、效果又很不明顯,但是在介面上佔據了C位,這是為什麼?

原來,戰法提供了遊戲裡面的最重要的策略組合。戰法是來自於拆解武將,並且需要多張武將卡才能研究完畢,然後可以把戰法裝備給相應的武將——每個戰法的可裝備人數都是限制了的,這樣就避免了強力戰法吃遍天的情況(其實意義不大,因為就算是大佬,也要把資源傾斜到少數幾個主力上)

另外,把這個戰法拆解成類似於揹包的裝備,研究時回收的卡保值,但是武將學習戰法後的升級所消耗的戰法經驗就在賽季結束時重置了,這個介面設計已經暗示了資源的定位。

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  • 養成裡面有個細節:舊的SLG一般像RTS一樣把兵種晉級放在兵營裡,而率土之濱把兵種晉級放在武將進化上。這樣保證了策略的深度(兵種策略變化明顯)、給了玩家自主選擇權(兵營就是一定要升,武將就是自選如何升)、還挖了一個付費追求(兵種轉換要卡——也就是錢)

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地圖玩法——時間管理與目標設計

遊戲的資源流向可以表述為:

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概括一下:越早拿到越高等級的地,按時間累積的資源就越多,自己的能力就越強,可以打更高等級的地,形成滾雪球;並且武將的等級必須通過戰鬥獲得,也就是拿地的過程中也順帶練了武將。那麼怎樣能更高效的拿地呢?這就是個時間管理遊戲了:

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哦對不起……圖拿錯了,應該是:

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這些要素羅列起來好像有點複雜,但其實非常簡單,只是因為沙盤地圖,為以上每個判斷都增加了一些變數,讓玩家感覺自己在思考,下圖是個簡單的例子:

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武將佇列1負責啃高難度的戰鬥地點,但他的體力有限、行軍和徵兵都需要時間,所以需要幫他鋪路的高速、低養成隊伍(率土裡面只能打相鄰的格子)而為了提高鋪路效率,有時候可以派出2~3個隊伍接力鋪路,前一個返回的時候,後一個已經在路上——當自己把時間無縫利用起來的時候,真的很有成就感。這方面的體驗跟很多模擬經營遊戲很像:

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讓一大堆執行緒並行跑起來,達成一個目的,給人強烈的時間管理的成就感

率土之濱這一套的體驗,玩家的目標感也很強烈:我需要更高效的獲得資源、要打更高階的地、要打遠處的地,要養成武將,要蓋建築(從而提升戰鬥能力)

另外,做得好的SLG基本能做到:兵不是一個加戰力的符號,而是有存在感的。

  • 死兵:在戰鬥中兵會死亡。除了代入感之外,這讓士兵成為了必須持續消耗的資源,類似於早期RPG的血包,這就讓招募所需資源、招募的等待時間有了意義
  • 傷兵:戰鬥也會產生一定的傷兵,若及時回城則會回覆一定比例。這也提供了時間管理(PVE)和收費加速(PVP)的思考維度
  • 徵兵:幾乎只能慢慢等時間(中期以後,把兵死光後再補滿,要3~4小時甚至更多,玩家戲稱“打架5分鐘徵兵5小時”),加速方式只有預備兵這一種;而預備兵回覆較慢、總量較少,不應該用來解決這個問題
  • 要塞徵兵:在主城和分城中徵兵只消耗基礎資源(糧鐵木),在要塞中徵兵要額外消耗銅幣;主城和分城有預備兵,要塞沒有;在城市和要塞之間的移動,速度為3倍。這就讓玩家需要綜合考慮徵兵耗時、徵兵地點、移動耗時、銅幣花費這些策略因素。
  • 野怪回覆:有些野地的兵有冷卻時間,比如城池兵在首次受損後,1小時內不回覆,這就要求玩家同盟在1小時內將城防打掉,否則守軍恢復後可能導致本次攻城失敗

GVG

坊間常常能聽到這個評價:率土之濱是SLG裡面低氪玩家生存狀況最好的。這是為什麼呢?

  • 最主要的,是遊戲中所有的進攻型行為都是不可加速的。出征加速?不允許,只能等時間。新建前進基地加速?不允許,只能等時間。可花錢加速的都是防禦類的行為:撤退等。像很多SLG,進攻也能秒,撤退也能秒,大佬睡前必開免戰護盾,免得睡個覺被人一波帶走——而率土之濱裡面不能加速,大佬再強,人的管理能力也是有限的,他就需要更多的人來幫他做一些打雜的事情。那麼哪些事情是打雜呢?
  • 所有的戰鬥,都依賴於地皮:進攻進攻別人的地皮,必須相鄰有自己或者盟友的地皮——那麼數量較大的低氪玩家為大佬鋪路,他們就有了被需求的價值
  • 由於戰場比較大,盟戰雙方一般至少幾十V幾十;當滿屏都是對方佔領區時,大量的活躍隊伍,哪怕戰力不高,至少可以充當火力偵查(通過戰報得知對方高戰走向)。另外,高戰隊伍也是有限的,“雖然我打不過你,但是我打得過你的地”,地沒了,高戰的隊伍也使不上勁
  • 每一支隊伍,在相近的階級內,能力差別被儘可能的拉平了。一個氪10萬的可以橫掃100個0氪,但是他基本打不過10個氪一萬的——中流砥柱有他自己的榮耀感和存在價值,但是群狼也能咬死獨虎
  • 遊戲玩法並不太鼓勵玩家個人之間的恩怨,雖然搶高階地互懟的時候也不少,但總體不是特別多(其中的原因之一是想找到對方主城不容易),這樣就不會像有些遊戲一樣,前期無端端淪為大佬的提款機直接流失;而是各種引導玩家加入同盟,走向“率土之濱莫非王臣——一統天下”的遊戲核心。

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小故事1——關鍵詞:“熱血”

我選的涼州,下方的益州有2個盟,2盟對1盟不服,叫我們打進去一起打1盟,等我們打進去他們又反悔了,頂著我們不讓進,一直在關卡處拉鋸;這時候本來和平的幷州(東邊)又來打我們的關卡,我們全力把益州的頂在外面,東邊的關卡已經淪陷了,我們反攻關卡,在關卡只剩1%的血時候超時了,但是大家前赴後繼強行又推了一波,把已經幾乎進來的幷州推回去很遠——來回跑的壓力(單程調兵2小時)+對方反覆無常(先說合作,又趁火打劫)+以一敵二(以涼州力抗益州幷州)+最後關頭的奮起(剩1%血時候的齊心合力)打得人熱血上湧——就是沒啥獎勵

小故事2——關鍵詞:“間諜”

淪陷設定:若玩家的主城被攻陷,則他的所有領地變為淪陷狀態,敵人全體盟友都可以從此借道進攻。

PVE攻城設定:若被攻擊,則1小時內守軍不恢復——而如果提前打了,就導致留給攻城的時間變短,若不能限時攻破,可能我方主力損失慘重後守軍恢復,該次打城就會失敗

在我們打全服第一個州府前,一個盟友被人淪陷了,他擺在州府的領地被人借道,對方通過內奸知道我們即將攻城,然後提前打了城;幾乎攪黃了這次攻擊。

在快到時間時,有個官員一直在盯是否有人搶跑,當這個被淪陷者被敵人利用而提前出發時(由於遊戲裡歷來給對方盟裡派內奸,盟裡只有正副盟主有加人的許可權),副盟主(一個小團體的首腦)沒發現,官員沒有踢人權利導致對方利用成功,幾乎耽誤了打城活動——然後副盟主和官員開始互相指責,進而導致大批主力出走,盟也幾乎一蹶不振

小故事3——關鍵詞:“盟主淪陷”

接上面的淪陷設定:若盟主的主城被淪陷,則全盟淪陷;想要解除淪陷,要麼讓未淪陷盟友來打,要麼捐海量的資源(數值應該約等於2天的全部產出?)。由於全盟已經被淪陷,導致本盟的借地出征都無法實施,那麼在大部分人被解放前,整個盟都幾乎無法進行正常的排程,不管是打城,還是打架(這些玩法都是要集合眾人的,總不能每個人自己慢慢鋪路過去)。

飛地設定:只要玩家佔據了某地塊,只要這地塊沒被奪走,他和他的盟友永遠可以向相鄰的地方出擊。

加盟設定:最開始,一個盟只能在自己所在州加人,當佔領了其他州的城市後,才可以在對應的州加人

綜合以上3條:當2個州之間被打通後,策反對方人員,讓被策反者在盟主眼皮底下留一塊飛地,在夜深人靜之時,另一方集中主力突襲,有機會讓盟主被淪陷,進而全盟被淪陷。全盟淪陷除了該盟玩法癱瘓(無法借地)、陷入經濟壓力(需要贖身)外,還給該盟的人巨大的心理壓力:“看吧,你們那個垃圾盟完了”——這更提了2個要求:1. 盟主要有足夠強大的戰(氪)力(金),面對對方偷襲不至於一觸即潰;2. 誰是自己人,很重要——要保護盟主的主城座標,更要有“可靠”的人幫著組成防線

——在率土之濱裡,故事的豐富性遠遠遠遠超過舉的這幾個例子,還有各種文豪在貼吧之類的地方寫自己伺服器的編年史,這裡就不贅述了——但是如果遊戲能內建一個史官的功能,應該也很有趣。(類似於秦始皇統一天下後,收繳各國史書)

賽季

早先的《英雄無敵》《魔獸爭霸》等,每一局都是從頭來過;自從有了各種養成以及配套的各種收費,這種從頭來過就沒人敢做了(把玩家充錢得來的東西清檔了,恐怕只能12315見了);但率土之濱敢於吃這隻時隔多年的螃蟹,一個持續幾個月的賽季=一局,得到了玩家的認可:

  • 包裝方面,是天下一統了,重新洗牌

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  • 每一個賽季之內,以玩家全體的推進進度,逐步開啟遊戲體驗

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  • 根據玩家在結算時的表現(所在盟佔據了什麼樣的城池)發放賽季絕版獎勵,讓玩家對賽季結果有所追求

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  • 保留了玩家主要的付費結果(卡牌及其衍生品“戰法”),只重置了時間相關(各種資源、地皮佔領、城池等)——但之前遊戲過程中秒CD帶來的消耗,當然就不返還了(拼命鼓勵這種戰鬥中的臨時消耗,會對收入更有利)
  • 為了解決這段時間內流失+滾服導致的活躍不足,會把臨近開的幾個服合在一起,新的賽季很多規則細節進行了微調(野外要塞兵力提高等等)——把幾個原本不同的小團體捏在一起,新的衝突就自然產生了。而每一個賽季,就是內部勢力整合的過程(這哪裡是遊戲,分明比現實還真實)

我的困擾

前面大多數說的是遊戲的優點,下面說幾個我個人體驗不佳的地方:

  • 操作便利性明明有很大的優化空間,舉個最讓我難受的例子:每次有活動(比如打XX城)隊長會要求我們幾點去某地集合,可是有時候由於有事(誰一天盯著一個遊戲不撒手啊),沒來得及派隊伍去(地圖太大,中後期動輒跑2.3個小時),有時候就趕不上了——就不能出個定時派人的功能嗎?付費也行啊
  • 關於飛地。遊戲裡只要有一塊地,哪怕在天涯海角,也能攻擊它相鄰的地面。這樣好處當然是增加了變數,有點類似於RTS在角落裡藏個農民和小建築就理論上擁有翻盤的可能一樣。可當中後期州之間的分界已經被事實上打破以後,在1500*1500的巨大地圖上,每個人都能管理225萬分之一個點,各種渡口、地形,幾乎都失去了意義,只能給肝帝(鋪路到天涯海角)和超級社交家(忽悠對方加入自己的盟)逛遍全世界的玩法,對探索型玩家是種災難。
  • 前期給玩家的目標是要他佔領土地,給他做的事情是蓋房子,可是蓋房子對實力的提升極小(可以說是我玩過的SLG裡蓋房子提升最小的),這樣讓人的體驗很錯位
  • 本來讓人很期待的分城,除了所有CD直接秒的大佬,價效比很低(每一級20虎符,其實也不是很貴)。因為:聲望很有用,但是後期只能等時間回覆,自然時間8.3小時=1塊領地上限,蓋分城的速度遠遠超過回覆速度;戰力相關的加成,只有在那城中才有用,也就是隻有把將派過去再徵滿了兵,才有用,也就是蓋一半的分城沒有任何價值;經濟相關的各種礦,比起野地產出簡直不值一提。
  • 佔領土地這個事情本身,對能力提升也很小——這加大了玩家形成遊戲正迴圈的理解成本(是戰鬥提升了武將的經驗,讓他能徵更多的兵、屬性也得到了提升,讓他能攻克更高難度的土地;佔領土地只能通過時間獲得玩家蓋房子和徵兵所需資源,而蓋房子所得的能力較少,且要等待很久)
  • 後期玩家對高階土地的動力不足。高階土地只有更多的產出,而且曲線極為陡峭,產出不成正比(例如:6級土地產出糧食1550/小時,7級土地產出糧食1750/小時,難度幾乎翻倍,若實力不強,攻打過程中死的兵要相當於數百小時的產出)——佔地多者“勢力”數值就高,但這個數值也沒啥用
  • 盟戰很熱血,打城很有趣,但是打城獎勵的依然是4種基礎資源,如果不考慮還略遠的征服天下的獎勵,其實還是沒啥用

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最後:經典≠標準答案,更不等於唯一答案。期待沙盒賽季戰略遊戲未來更優秀作品的誕生。


來源:篝夢飛熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Aohnj043Y15xResvqQHQig

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