如何把控遊戲系統開放節奏?
前面我們已經將遊戲區分成為了新手期,成長期,成熟期,衰退期,並且每個時期有其自身的特徵和定位。接下來我們就需要把我們遊戲系統的核心玩法和迭代玩法,互動玩法等分佈到不同的時期中去,並且分析是否能夠滿足定位,產生對應的作用。
系統開放節奏與遊戲的生命週期,系統的深度和理解成本相關。例如在新手期,一個核心玩法可能需要更長的時間來教會玩家規則和所需要的資源從哪裡獲得,或是說一個新的系統出現,是彌補玩家當前的戰力瓶頸還是給玩家制造新的障礙,是否能夠給玩家帶來愉悅和刺激。而對整體遊戲的規劃,我們又要判斷同時出現的系統是否滿足了遊戲的核心迴圈,這個迴圈是否是完整的,新出現的多個系統是否相容上一個迴圈。
生命週期的評估由整個遊戲的壽命和遊戲的系統結構決定,整個遊戲的壽命由專案初期定位決定。例如一個休閒遊戲的單使用者壽命可能定義為1周或是一個月,一個多人線上遊戲的壽命根據其複雜程度和耐玩度可以定義為3個月,6個月或是幾年。然後根據遊戲的壽命我們會把這個時間根據遊戲中的系統切割到不同的定位段。生命週期分佈並不是一定一個準確的值,在體驗和運營過程中隨時可能發生變化,遊戲壽命可能會因為增加和修改系統而增加,也可能因為錯誤的估計遊戲的玩法而減少,我們再研發和運營的過程中需要及時做好評估和調整。
基於以上觀點,我們可以把系統按照更加細緻的刻度分佈到對應的階段裡面去,並註明每個時間點,每個系統發揮的作用,評估是否滿足以上所描述的思路。
細緻的刻度相對更加感性,用xmind腦圖的方式表達出來主要為為了更加方便的進行調整和判斷。時間刻度沒有絕對的原則和規律,主要取決於自己的分段的目的,具體值可以根據市場的通常情況做參考,根據自己的經驗做決定。
做了刻度之後就需要將具體的系統設定根據自己的分段目的填充到對應的時間階段裡面去,一般前期新手階段會分的比較細,後期時間會相對比較粗,主要是因為新手期的控制更加重要,玩家接觸到的資訊也比較密集。例如我們會將一個時期的系統進一步細分如下。
在分配系統之後,我們要對所分配的系統進行描述,描述分為定位和需求和產出。定位是為了描述更加細緻的作用,需求和產出是為了判斷這個階段的核心繫統資源迴圈。在不影響xmind閱讀的前提下手,可以試著將系統的規則也新增進來。
這裡的定位指的是在數值節奏中的定位,而不是在系統框架說明裡面的定位。例如裝備系統可能承載深度屬性分配策略,階段性屬性追求,支撐交易體系這些定位,但是在遊戲的新手期我們僅僅需要其中的建立玩家熟悉的系統追求,玩家基礎戰力組成這樣的定位。而對應的產出和需求也是如此,只描述在這個階段的產出和需求,例如一個裝備體系可能包含白綠藍紫橙這樣的裝備品質設定,也可能包含一階二階這樣的設定,還有套裝,洗練,強化,精煉等等,我們再需求和產出方面既可以把它們當做一個獨立的系統來描述,也可以當做系統的一個分支來描述。但是要做到能夠清晰的看到資源的迴圈形成。
資源核心迴圈的基本判定標準是需求物品是否有產出途徑。如果在對應的階段沒有產出,那麼產出的時機儘量不要間隔太久,玩家可能會誤解為自己沒有找到產出途徑而產生挫折。如果真要滯後產出也儘量有明確的說明。
重複以上的操作填寫完製作人,主策劃,系統策劃給過來的系統進行細緻的分佈,在分佈的過程中可能會發現有些設定在定位上不合理,在資源產出上不合理,經過思考後如果無法調和需要找相應的人員進行系統設計上的調整。
系統開放節奏階細分會經過很多遍的調整才能得到一個相對滿意的結果,時間刻度,定位,產出,需求都需要多次調整和進行判斷。在這個過程中可以多對其他遊戲進行分析對比參考,也可以拿出來進行討論會聽聽其他人的意見和感覺。在專案釋出時期對這個節奏也要進行維護和反覆調整。這樣可以讓自己對設定的數值節奏,系統產生的作用有個更加清晰的認知和評估。
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作者:逍遙仙
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/132979
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