[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

IGDSHARE.ORG發表於2021-09-22
[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

本篇整理了 Hafiz Azman 在 TGDF 2021 的演講,關於他對《節奏醫生》、《冰與火之舞》各自設下的限制與限制對遊戲的幫助,以及如何在這些約束下設計遊戲機制。

一鏡到底的兩個小時的電影、一句 40 萬字的小說、只能用左手彈奏的鋼琴曲,《節奏醫生》的開發者 Hafiz Azman 受到這些在限制下的創作啟發,因為他們都引匯出一個問題“這怎麼可能呢?”,然後用令人滿意的作品作為回答。有人認為這些強烈的風格大過了實際的內容,扭曲了內容只為符合某個隨意的限制,而破壞了觀眾的體驗,但他不這麼認為,因為這些限制是為了配合想帶給觀眾的體驗,而刻意選擇的。例如一鏡到底的電影能讓觀眾與角色更加親密。Hafiz Azma 喜歡在限制下製作遊戲的挑戰,以及限制帶給遊戲的獨特性。

限制

《節奏醫生》是一款節奏遊戲,但與眾多節奏遊戲不同的是,玩家只有一個鍵要按,配合音樂的節奏,按下空白鍵,拯救病患。這超出很多人對於節奏遊戲的認知,而這也是此遊戲的開發者 Hafiz Azman 在開發《節奏醫生》時,給自己設下的第一個限制,那就是隻要一個鍵就可以玩。

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

另一個限制是,讓閉上眼睛或是視覺有障礙的玩家,即使玩從沒接觸過的關卡也可以破關。並且他在設計關卡上,偏好“可視奏的”(sight-readable) ,視奏是借用音樂的用語,意思是看到譜就可以立即演奏出來,這是需要演奏家經過長時間的手腦協調訓練,而 Hafiz Azman 在此指的“可視奏”的意思是,即使是首次闖關也可以成功。這是他的個人偏好,沒有好壞,例如《Cytus II》雖然看得到何時按下音符,但沒有辦法知道何時速度會加快,相對的《Celeste》遊戲中讓玩家可以事先觀察並規劃路線。

他希望《節奏醫生》是能夠帶給玩家驚喜的,每一關加入一個新的遊戲機制或是轉折,讓遊戲從頭到最後都很有趣。

總的來說他給自己設下的限制是:

  • 一鍵式
  • 節奏遊戲
  • 閉著眼睛也能玩
  • 可視奏
  • 驚喜

這些遊戲設計上小小的決定,可以幫助我們建立自我風格。他在遊戲製作時,他是先有覺得有趣的想法,在擴充套件遊戲機制時,才選擇要用哪些限制,真正的挑戰是在如何在遊戲製作過程中,抵抗想打破這些限制的誘惑。《節奏醫生》受到《節奏天國》很大的影響,《節奏天國》也是一款可以閉著眼睛玩的節奏遊戲,Hafiz Azman 說如果不是《節奏天國》他不會意識到這些限制是可行的。

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

限制的好處

限制能孕育出創造力

《絕命毒師》的編劇們在寫下情節時,也不知道如何解決情節中的那些問題,而是讓角色引導故事走向,他們會討論角色在那個情形下會怎麼反應,即使這可能讓他們陷入困境,但也因此讓他們想出令人出乎意外的解決方法。

[TGDF 2021] 值得 16 美金的一鍵節奏遊戲——極端限制下的付費遊戲設計

而這就是限制的好處,透過限制帶來新的啟發,帶出的結果遠比沒有限制下來得有趣,簡單來說,限制能孕育出創造力。

限制能夠帶來驚喜

在《節奏醫生》製作初期,當他們放上試玩版,漸漸受到歡迎後,他們接洽了發行商,但沒有發行商看好這款遊戲,認為遊戲方法過於過單並受限,沒有辦法制作成一款完整的遊戲,甚至有位資深遊戲開發者寄信給他,建議他停止這款遊戲的開發,並開始其他更有潛力的企劃。他在這裡想表達的不是說發行商說你的遊戲爛,遊戲就一定會暢銷,但是對於那些還不夠深入瞭解遊戲的人,充滿限制的遊戲聽起來不太有趣,但當你選擇繼續開發,或許能夠挖掘到別人從未發現的寶藏。而《節奏醫生》實際上架後大受歡迎,很多玩家留言回饋說這個遊戲讓他們感到驚喜。

限制能降低外界的期望值,藉由期待低於現實的落差,製造驚喜。驚喜不在乎遊戲規模的大小,而是在呈現遊戲內容的節奏。

限制能帶來自由

限制帶來自由,看似矛盾,但是某一層面的限制,能帶來另一個層面的自由。

尼爾系列的遊戲總監橫尾太郎在一個訪談中曾提到,他在玩《超級瑪利歐兄弟》的時候,他很驚訝可以超出關卡畫面邊緣,到一個祕密關卡,在那個時刻他認知到,在遊戲中感受到的自由度,不是來自於遊戲的大小,而是來自於預期被打破。

以《節奏醫生》為例子,其中一個限制是讓玩家閉著眼睛也能玩,既然如此,看似花心思在視覺效果上是多餘的,但這也代表視覺呈現上反而沒有限制,因為不用透過畫面傳遞什麼資訊。

加入限制不一定代表能夠執行的點子就會減少,想像空間反而可以往其他的方向發展,在發想階段可以思考什麼是因著這些限制,我的遊戲能做到,而其他遊戲無法做的,因為這些限制會引導我們產生新的設計思考。

在《節奏醫生》的第二個魔王關卡,依然還是跟著節奏按空白鍵,但他們做了在電腦主畫面上浮動遊移的視窗,他們讓玩家習慣了一個模式,然後隨著每段副歌,打破玩家的預期,甚至有些玩家反應閉上眼睛還比較容易過關,而這對節奏遊戲而言不常見。

注:為了保留驚喜感,這邊不放上影片或圖片,待大家自己去體會啦。

小結限制的好處:

  • 強迫你發揮創意
  • 能夠幫助你帶出驚喜
  • 帶給你自由

結論

要知道堅守限制會需要花很多時間,《節奏醫生》從 flash 試玩版到商業發行間花了 8 年的時間,雖然真正開發的時間沒有那麼久,因為當時他們都還是大學生。

加入某些限制的遊戲,可能不容易行銷。他們曾經有想過把“一鍵式”作為《節奏醫生》的行銷賣點,但後來發現對玩家而言沒有正面的意義,很多人會把一鍵式遊戲與手遊或 F2P 聯想在一起。除非遊戲的限制本身就是創新的,例如《Minit》一條命只有 60 秒,就能利用這個限制來作為賣點。

最後,你不一定要加入限制才能做出一款好遊戲,但如果你有正在開發的遊戲,可以試著找出遊戲天生的限制,使其成為優勢。


來源:indienova
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XD4yu_WlaKsics0eWF-Nvw

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