付費模式探索:同名角色滾卡的研究+滾卡遊戲DIY設計
【滾卡模式的優勢】
實況足球和FIFA兩款遊戲通過滾卡機制創造了理想的營收。滾卡模式可以理解為:調整數值+換一張卡面=一波收入。
這種低成本(持續運營階段)和高收益的持續收費方式是一種很理想的模式,所以我想解構一下這種模式的特點和形成條件。
【滾卡的定義】
滾卡的模式,在設定上有一些硬規則,我的整理如下:
(1)遊戲中的戰鬥力屬性數值永遠不可以調整,因為要為滾數值做準備,所以絕對不能進行數值平衡的調整。
(2)遊戲中的個體的強弱需要有遊戲外客體的對照。
(3)遊戲的核心玩法需要有足夠的戰術深度,不論是操作或者是思維博弈。
(4)個體的能力需要有完備的總評體系,方便玩家直觀感受到滾卡的價值。
【滾卡的前提】
想要做到以上4點,需要以下的前提:
(1)遊戲需要有IP,並且需要有時間線的跨度。這樣才能讓滾出來的新卡有現實客體作對照,玩家才會買單。
(2)核心玩法需要有競技性,並且個體的能力屬性維度可以通過純數值來體現。
(3)個體在玩法中的表現,與數值的關係是深度多維的。總評高的個體不一定強於總評低的個體。
{第二部分}滾卡遊戲DIY設計
【前言】
《食戟之靈》在我的人生動漫中排名第二(第一是死神小學生),我是因為這個動漫開始學做菜的。我想到這個IP為什麼不做遊戲的時候,去網上搜了一下,發現有一個三消玩法的食戟之靈手遊,可惜這款遊戲表現不佳。
我開始思考,什麼樣的核心玩法,什麼樣的包裝適合這個美食番IP?我先解構了動漫,然後設計了核心玩法,其中滾卡作為核心付費。
【元素整理】
動漫改編的遊戲有很多的優勢:受眾基礎大,世界觀清晰,要素設定完整。有一個IP基礎的遊戲,相當於在文案、劇情、美術上有了堅實基礎,我們的第一步,是把動漫中可以做進遊戲的元素整理出來。
一:競技性世界觀設定
1.食戟
2.聯隊食戟
3.十傑爭奪
4.黑夜料理人VS表世界
二:競技性要素
1.廚具
2.味覺,嗅覺,火功,刀功等廚藝
3.廚藝
4.食材品質
三:記憶點清晰的要素
1.菜品
2.角色羈絆
3.角色能力和特質
【角色的屬性框架】
雖然還沒有定下核心玩法,但是基於“角色的屬性養成+利用廚藝屬性對抗”應該是基礎玩法。具體怎麼設定角色的屬性呢?食戟就是人做菜,所以我想把每個角色的能力分成兩類:廚藝屬性(簡稱“廚藝”)+食材精度。
一:廚藝屬性
6項能力:味覺,嗅覺,眼力,刀功,火功,技巧
二:食材精度
6項能力:肉類,珍品,蔬菜,海產,主食,輔料
三:二級能力設定-狀態
每個角色的狀態差別很大,有很穩定的角色,也有很容易緊張導致發揮起伏不定的角色(如田所惠),所以增加【狀態】設定。角色擁有的能力名稱叫做【狀態持續性】,狀態持續性越高,卡牌越容易獲得好的狀態。
狀態設定4個等級,對12個能力值的影響分別為:-5%,0,+5%,+10%.
四:只有12個能力值和狀態,是撐不起一個可重複的核心玩法的。需要一個技能或者被動之類的,之後再根據玩法設計。(文章最後有角色的特質設定)
【玩家期望的體驗】
玩家期望體驗的動漫中的情節,我列出了3條(以我自己為準)。
一.部署廚師隊伍,參加聯隊食戟
這個玩法是核心玩法,最好兼顧PVP和PVE。
二.經營店鋪
掛機經營店鋪,可進行非同步PVP。成長目標:獲得更多資源,解鎖更多菜品。
三.角色之間的故事
用語音和漫畫增強代入感,解鎖“時刻卡”或“經典畫面”這種收集品,解鎖角色皮膚。
【聯隊食戟-核心玩法思考】
需要符合食戟的設定:陣容抉擇+田忌賽馬,在此基礎上,我聯想到摩爾莊園頁遊裡的“龍之幻境”玩法,一種回合制卡牌的玩法。
一.以下簡述規則:
1.卡牌有兩個維度的屬性:數值+元素。數值1-20,元素為“水,火,木”。
2.收集卡牌,組成自己的卡組。
3.每個回合,1名玩家成為主導者(輪流),主導者決定本回合的規則:指定元素比大小or只比數值大小or只比元素剋制。
4.規則公佈後,所有玩家出一張牌。
4.贏過全部對手,則對對手進行輸出(坐騎影響輸出值)。回合結束後,使用過的卡牌進入墳場。
5.生命值變為0則被淘汰。
二.戰術思路
1.根據手牌,選擇本回合:出弱卡放棄or出強卡搶分
2.記住對手的出牌和剩餘的牌,在自己的回合選擇勝率最高的規則
【核心玩法-PVP】聯隊食戟
一.卡牌和卡組
1.玩家收集角色卡,組成自己的套牌。角色卡設定:12個能力值+狀態+特質。
2.卡牌養成:等級提升+廚具打造
二.對局構成
1.人數:2-4人(PVE中加入AI)。每個玩家扮演一個廚師隊伍的指揮者。
三.回合
1.初始抽出4張手牌。
2.每個回合開始時抽卡,抽滿手牌為止(5張)。
(抽卡上手的時候,確定角色狀態,狀態確定後,12屬性隨之變化)
3.所有玩家輪流主導食戟規則。在自己的主導回合:隨機出現的若干食戟題目中選擇1個成為本回合的對戰規則。
4.規則公佈後,所有玩家選出相應人數的角色卡出戰。
(如果手牌數量不足,則隨機從墳場召喚角色“助戰”。“助戰角色卡”在回合結束後回到墳場。舉例:本回合只剩1張手牌,指定隊伍人數為3,則打出這張卡牌後,隨機從墳場召回2個角色,本回合勝利後,1個原手牌角色回到手牌,2個召回的角色回到墳場)
5.根據食戟主題計算分數,分數最高者的隊伍存活(所有角色回到手中),其他隊伍的角色全部進入墳場,被淘汰。
回合舉例:本回合食戟規則為“火功”+“海產”,出戰人數為“3”。隊伍中出戰的角色卡的“火功”和“海產”屬性計算總和,非全場最高則隊伍被淘汰。(如果3個隊伍的分數一模一樣,第四個隊伍的分數低於另外3分隊伍,則只有一個隊伍的角色被淘汰)
四.勝利條件
1.主線故事PVE:在指定回合數內贏下對手(淘汰全部對手的角色卡)。
2.多人PVP: 淘汰制,角色卡用完則被淘汰。
五.食戟主題構成
1.以6個廚藝屬性和6個食材精度為基礎,進行配對:
1廚藝+1食材=36種
2廚藝+1食材=90種
2廚藝+2食材=225種
2.因為定位群聚的存在,所需的主題減少一半。需要180個左右的食戟主題。
3.所有的食戟主題,都有不同的上陣人數:1-2-3-4人。
4.每個食戟規則對應一道菜或者一個品類的菜,增強代入感。
【聯隊食戟玩法-戰術思路】
1.根據手牌,選擇本回合:出弱卡放棄or出強卡搶分
2.記住對手的出牌和剩餘的牌,在自己的回合選擇勝率最高的規則
3.因為生理隊伍的角色卡回到手牌中,所以下個回合,勝利方不會抽新卡(手牌上限固定)。選擇“出戰人數多”的食戟主題,有助於幫助自己預判上個回合勝利者的本回合出牌。
4.每個角色有特質,特質在不同情況下的作用不同,要善加利用。
【框架圖】
根據3個主要玩法,我設計了玩法框架,畫了一個系統圖:
註解:
1.黃色部分是3個主要玩法
2.粉色部分是資源系統
3.四個紅色的是玩家的終極目標
4.左上角藍色的是外掛小玩法
【風險】
《食戟之靈》屬於輕動漫,卡牌對戰玩法較為硬核,核心IP使用者對卡牌玩法的接受度存在門檻。
玩家對於角色的能力更津津樂道還是更想親手做菜,需要資料分析的支援。
遊戲中對動漫內美食的表現力不足,可以考慮代入現實料理。可以想到的運營方案:通過玩家微社群大力推廣線下美食活動,引導使用者DIY製作,發起“還原動漫美食”的活動。
【角色設定】
我做了一張角色設定的excel表格,以下列舉了部分角色的能力設定,包括我自己哈哈哈哈。這些角色的特質是根據人物設定來的,“時刻卡”專門為滾卡模式設計。這些卡的數值都是升級滿後的狀態,暫時沒有考慮廚具的加成。
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