從《奧日與螢火意志》 沙蟲逃忙關卡看遊戲的節奏設計
奧日與螢火意志(下面簡稱:Ori 2)有多好玩,相信不用我來再吹捧了,大家去玩一下就知道。
Ori 2除了有精美的畫面和強力BGM外,關卡設計也非常值得大家品味,尤其是逃亡關卡。
這篇文章將會從策劃的角度,拆解一個逃亡關卡。並且提出一個大家在遊戲設計中經常忘掉,但又非常重要的一個概念——“節奏”。
今天我們要來分析的關卡,是一個接近最後階段的逃亡關卡。沒有玩過的朋友可以看看這個視訊。
【ori2】奧日2:精靈與螢火意志一週目困難模式逃生關卡+最終boss戰
https://www.bilibili.com/video/BV1oE411L7tT?p=3
這個視訊體現了一般玩家的操作水平。說實話,玩和看還是兩種體驗,建議有興趣的朋友去玩一下。
一、什麼是遊戲節奏
首先,我想說說對遊戲節奏的看法。
遊戲節奏是一個抽象的概念,我們經常說一款遊戲,節奏很快。某個boss打著打著,節奏不對了。
但具體怎麼下一個定義,其實很難。
個人理解,在遊戲中節奏更多是描述遊戲中,資訊點、場景表現、操作、聲音在不同時間段內的變化。
舉個三消遊戲的例子:
三消遊戲一般的操作是移動某一顆寶石,造成一小部分消除,上方的寶石會掉下來,整理成新的局面等待下一次移動。
移動 - 消除 - 整理 - 移動 - 消除 - 整理 - ...這就是一種節奏
但通過多次消除,同一顏色的寶石積累足夠多,在整理後又連成一片,造成一個大消除,這個
移動 - 消除 - 整理 - 消除 - 整理 - 消除 - 整理 ...這又是另外一種節奏
只要注意觀察,很多遊戲都有這樣的節奏的變化。通常,遊戲的性質決定了遊戲的基本節奏。
一般來說,遊戲的博弈空間越大,試錯成本越高,遊戲節奏會偏向更慢一些。例如圍棋,象棋等傳統棋類。
如果對操作要求更高(往往博弈空間會比較小的),節奏會更快。
人們往往喜歡節奏強的東西。我不是人類學家,但我有兩個猜測:
節奏的本質是一種重複,重複令人更加熟悉,也能對未來有預期。
節奏能夠讓人類在行為上有一個同步的預期,所以大家一起唱歌跳舞就非常開心愜意。
比起節奏,我們更需要強調的是,不同節奏之間的變化。這種節奏變化就能讓玩家保持愉悅的狀態。
為什麼需要強調節奏的變化呢?這是因為人類是一個矛盾的生物。
一方面,人類喜歡熟悉的東西,因為熟悉帶給人類安全感,從而產生自信;
而另外一方面,人類又會認為熟悉的東西太鼓譟乏味,需要新的刺激。
熟悉 + 意外 可算是設計或者藝術的一個公式
所以如果你仔細聽一些音樂,會發現一些樂句就是在重複,但每隔幾句又會稍有不同。
這裡用一個我自己做過的例子。
在工作中遇到這樣一個例子,命題作文,借鑑太閣立志傳中這個遊戲。(不要笑,這個在實際工作中經常遇到的。)
但真正做的時候,其實會發現,這個遊戲並不好玩。
遊戲規則很簡單,其實就是用不同大小的勺子,在左邊的壺中勺藥,並放到右邊的瓶子。右邊的瓶子達到需求分量即當完成。但如果超出,則遊戲重來。
大家可以看到遊戲右邊有一條時間軸,太閣立志中,只要在時間條裡面完成了就算勝利了。而這個時間限制設定比較鬆。
這個方式有個問題,就是沒有節奏的變化。
但從這個遊戲的玩法來看,考驗的是玩家的簡單加減法的速算能力,更傾向於加快節奏,並且我們需要增加不同節奏的層次。
所以我進行了改進,擴充成多局,每局要求時長減少。但每一局需要的操作操作減少,只需要兩三次就能完成一副藥了。每一局成功後,將給與時間獎勵。
這樣整個節奏就變得快起來,同時我們也能更容易動態調整玩家節奏。玩家玩起來也更有壓力,更有挑戰。
所以,節奏本身也是豐富遊戲的一個重要方式。
那麼我們回來Ori 2。我們從幾個方面看一下這個逃亡關卡的節奏變化。
眾所周知,逃亡是一個快節奏型別的關卡,但怎樣在一個快節奏型別關卡做到節奏的變化呢?
二、Ori 的 節奏
我們以沙蟲逃亡關卡為例,把關卡分開13段。這13段就像13個樂句一樣,我們看看他們之間的是怎樣變化的。
1、長距離的直線跑。操作:小跳+翻滾+翻滾 小跳+翻滾+翻滾 大跳+翻滾 小跳+翻滾+翻滾(入沙,需要說明的是,入沙、出沙、翻滾是同一個按鍵)
大家可以看到,這很有節奏感的。但中間的插入一個小變化大跳+翻滾。
這個變化其實很精彩,因為它不但繼承了前面的節奏,同時給玩家新鮮的變化。而這個變化,恰好提示了後面進入下一段的變化。
2、沙中衝刺(簡稱:沙衝) + 沙衝 + 閃現(到繩子上,其實和沙衝是同一個按鈕) + 沙衝 + 沙衝(出沙) + (這裡可能會有一個或多個小跳) + 沙衝 + 改變方向 + 沙衝(出沙) + 閃現
對於玩家來說,這段路的操作就是控制好方向,然後不斷按翻滾(衝刺)。比起上一段路,這段路的操作節奏頻率更快,按鍵更單一。
在畫面上,其實出現了節奏的變化。
大家可以想象一下,這段路如果全部都是沙,對於玩家的操作幾乎是一樣的。設計師在沙中挖了兩個洞,讓玩家出沙之後經過一條繩再入沙。整個效果就變得有節奏起來。
3、自由落體 + 降落傘(視訊用的是降落傘) + 自由落體 + 降落傘
玩家可以通過開降落傘或者小跳兩下下來。相比1、2兩段路,這段路操作是明顯緩慢起來,和之前兩段路有明顯的變化。
4、跳躍 + 沙衝 + 沙衝 + 沙衝
由於這裡沙很薄,所以沙衝方向要特別小心,和第2段對比,這也是一種變化。而且一開始這裡用了一個沙球,是讓玩家對後面的出現的鉤索,沙球等機關有提示。
5、鉤索 + 沙衝 + 改變方向 + 沙衝 + 改變方向 + 沙衝 + 改變方向 + 沙衝 + 沙衝 + 沙衝
這裡其實是個難點,因為沙很薄,很容易碰壁從而減緩了速度。所以這一段和上一段有一些類似的地方。
6、跳躍 + 攀爬 (速度減緩) + 鉤索 + 長跳 + 長跳 + 沙衝 + 長跳 + 沙衝 + 長跳 + 長跳
這段又是一段相對較緩的操作,因為鉤索和長跳後又一段等待時間。
7、跳到彈床上 + 沙衝 + 沙衝 + 沙衝 + 改變方向(這幾個沙衝頻率很快)
通過彈床,這個速度又突然加快了。並且留意一個細節。這時候蟲boss的速度也是加快了,可以看到蟲的嘴巴。這時候壓力是驟然加大的。
8、躲入沙池,轉圈等待
我認為這是這個關卡最精彩的一個部分。從節奏的角度,這裡從上一段壓力很大的,節奏很快的路,突然停止了。這個落差非常大。
這裡包含了一小點解密的要素。我第一次到這裡的時候,在一瞬間並沒有反應出應該怎麼過?但重新開始之後,回想到那個沙池,就秒懂了。然後就特別想去證實到底是不是這樣呢?
從動作,加入一點解迷性質,也算是一個節奏的變化。
9、出沙,沙衝 + 鉤索 + 沙衝 + 沙衝 + 鉤索 這裡的距離較遠,頻率稍緩。
10、沙衝 + 改變方向 + 沙衝
11、跳躍 + 鉤索 + 改變方向 + 跳躍 + 閃現
12、入沙 + 調整方向 + 入沙 + 調整方向
13、直線衝刺 狂按衝刺
大家可以看到,9 - 13 多多少少有點重複之前的路,而且難度並不大,我相信很多人最後這段路其實很輕鬆就過了。
最後的路彎路要少,卡點要少。按鍵節奏不斷加快。
這段路的作用其實並不是要卡玩家的,而是營造最後衝刺效果的。就是營造死裡逃生最好用盡全力的那種感覺的。
大家可以試想一下,如果最後這段路難度依然很大,動不動就死了。最後逃出之後,還會有狠狠吐一口氣的那種感覺嗎?
所以大家能看到,其實每一段路,都有自己的節奏,急也急不起來。但每一段路的節奏並不是一成不變的,它中間總會有一點變化。
這裡的節奏並不是單純的快,這就像一首樂曲一樣,雖然總得來說是快的,但中間有起承轉合,跌宕起伏。
正是因為這些節奏的大幅變化,讓我們覺得這遊戲很刺激,很新鮮,很痛快。
所以我說,Ori2是關卡設計是教科書級別的,它的出發點就是讓玩家玩得“爽”。
很多人會覺得,逃亡關卡應該是一個考反應,考操作的關卡,所以設計很多難點,卡點。
但難點卡點和緩慢操作之間的分佈不合理,造成了玩家即使通關了,也覺得不爽。
如果以節奏這個角度來重新編排的話,效果可能會有很大的提升。
三、一些細節
1、在這個過程中,鏡頭是有進行遠近推拉的。
這個可能在玩的時候忽略,但看視訊就能看得出來,尤其是6-7段彈床會比較明顯。
其他的鏡頭推拉時機大家可以仔細看視訊看一下。
總的來說,這個鏡頭作用有三個:
從遊戲性上說,我們必須給玩家一定時間瞭解下一個落腳點。所以當下一個落腳點比較遠的時候,我們需要拉一個遠景。
從心裡上說,玩家看得越遠,心裡壓力相對較小,會顯得舒緩一些。
從畫面節奏上說,鏡頭越緊,動態感越強,起到一個節奏感加速的作用。
2、音樂
音樂並不是策劃的工作,但在這裡又非常重要。個人覺得,BGM在關卡中起到至少40%的作用。值得策劃關注。
在整個遊戲中,一共有3段較長距離的逃亡關卡,分別是《泉源》,《雪山》,《沙漠》,還有一段逃亡在最終BOSS戰中。
《沙漠》關卡的BGM叫《Escaping the Sandworm》。
另外,兩個逃亡關卡的BGM《Escaping a Foul Presence》和《Escaping with Memory of Forest》。
有興趣的同學在QQ音樂可以找到遊戲原聲帶,非常值得大家一聽。
三段BGM的旋律是一樣的,但編曲不同。大家可以仔細留意一下基礎節拍所用的樂器。
《泉源》(《Escaping a Foul Presence》),用的是鋼琴加鼓點。《雪山》(《Escaping with Memory of Forest》),用的是架子鼓,但聲音會比較小,不仔細聽可能注意不到。《沙漠》(《Escaping a Foul Presence》),用了大量的鼓,感覺有點像中國大鼓,節奏感很重,很厚重。
對於音樂,我是個外行。這裡只能從我的感覺出發,思考一下這三個編曲和關卡之間的關係。
《泉源》相對其他兩首BGM來說會輕一點,可能是因為這是第一次出現逃亡關卡,後續會逐漸遞進。二來可能該關卡和水、森林等意象有關。
《雪山》用了大量的絃樂。個人感覺很妙,因為這一關卡的操作更多會是長跳,使用羽毛滑翔的操作,這些操作是長按。而不是擊打。所以玩的時候能感覺契合度相當高。
《沙漠》這一個關卡用了大量重的鼓點,能感覺到這個關卡的BGM的厚重感,能夠作為最後一個逃亡關卡承託整個遊戲。
但最後一個關卡的BGM有點小瑕疵。我們聽遊戲原聲,發現《Escaping a Foul Presence》,進入2句之後,有4句加入了小提琴鋪墊。這裡的小提琴的音樂通過逐漸增大進行情緒推進。
如果以一首音樂來說,是沒有問題的。在遊戲中有一點小問題。這4個小節已經超過約18秒,整個逃亡關卡才1分18s左右,由於音樂是迴圈播放的,所以會出現視訊中關卡末端又重新開始進行情緒渲染。而這裡明明應該是高潮呀~
當然,這是我個人的猜測,可能有過度解讀之嫌。但或許在我們自己設計遊戲的時候可以進行改進。
四、總結
大家可以看到,從遊戲節奏這個角度,我們更能理解怎樣的遊戲能和玩家有“共鳴”,能讓玩家覺得“爽”。
關於節奏,我們可以從幾個方面去理解:
基礎玩法,決定了基本節奏。就像我們的逃亡關卡,就是一個節奏很快的遊戲。
我們雖然基本節奏已經定了,但我們需要創造更多層次的節奏,製造出相對的輕重緩急,抑揚頓挫的節奏變化。
創造節奏變化的方法有很多,操作、聲效、畫面等等。
作者:張斯俊
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/132543071
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