製作《精靈與螢火意志》的神奇聲音 上
Moon Studios再次通過其流行的平臺遊戲《精靈與螢火意志Ori and the Will of the Wisps》(由Xbox Game Studios釋出)顯露出閃光。在這裡,Formosa Interactive的聲音團隊(Formosa做了很多電影,我們介紹了不少)討論了他們如何重新錄製《奧裡與黑暗森林》中的聲音以適應這部續集的音軌,並與Gareth Coker的驚人編曲配合使用,創造了一些新的聲音以及保留了前作中的特殊質感聲音!
Formosa Interactive承擔了Moon Studios的音訊部門,處理從影片藝術到落實執行的所有聲音事務。在這裡,音訊主管Guy Whitmore、音訊主管Alexander Leeman Johnson和高階聲音總監Kristoffer Larson討論了這次進一步探索Moon Studios的創意遠景併為遊戲系列做出特殊貢獻的機遇和挑戰。
原文出處:A Sound Effect 記者:Jennifer Walden 編譯:Gavin 採訪物件:音訊主管Guy Whitmore(簡稱GW)、音訊主管Alexander Leeman Johnson(簡稱ALJ)和高階聲音主管Kristoffer Larson(簡稱KW)
Q:作曲家Gareth Coker的編曲是如此驚人,這是我有史以來最喜歡的遊戲編曲之一。音樂的聲音是如何影響您對《奧裡與螢火意志》的音效處理方式的?
KL:從主題的角度來看,編曲一直是主要的組成部分。遊戲本身的音樂性很強也很抒情,因此始終需要視為重點。我們從來不想聲音去妨礙音樂。編曲是這部遊戲的DNA的一部分,我們已將它考慮在內。
我們有很多臨時編曲可以使用。我們確保Gareth與我們的團隊之間保持良好的協調,尤其是在聲音效果和混音方面,與我保持良好的協調。我想了解他的音樂將主導的頻率、效果,將佔據主導的位置、音樂作為核心以及聲音效果作為核心的時間。因此,我們在開始時就將所有這些考慮在內。
作曲家跟我們聊了很多細節,他在日常工作中的處理方式。
高階聲音總監Kristoffer Larson
來源:Moon Studios
GW:Gareth建立了一些早期音軌。沙漠和沼澤那些場景的音量與它們最後沒有現場樂器的情況下是非常接近的。所以我們對他將要做的有不少了解,那的確對我們有所幫助。
在環境氛圍方面,我一直想著它是如何對音樂進行潛移默化的支援。在大多數時候都會支援音樂,除非必須是聲音在混音中之前做的時刻。環境聲的目標是為了找到補充音樂的方法。遊戲對人來說是很抽象的,因此這是我們就環境而言所採取的方法。它並不缺乏想象力,而且還很豐富。
與Gareth聯絡密切非常好。他甚至與我們分享了他的一些處理技術,特別是混響,因此我們可以在環境聲中映象他的處理,因此那些聲音的音色和型別將彼此互補。有時,他會非常直白的說,例如這裡的這個混響我正在使用,而有時,他會說明他想要的聲音型別。
新增了現場樂器錄音後,動態感和處理過程都很棒。隨著那些混音的音軌進入遊戲,我們所有人都更容易適應我們圍繞音樂所做的事情。我可能真的會對一小段快速移動剪輯,並且放入音樂軌中適當的位置。
音訊主管Guy Whitmore
來源:Moon Studios
KL:這是我們真正引以為傲的方面,從構想到執行,我們實際上是負責的是整個的音訊部門。當然我們是一個完全外包的音訊部門,由於Moon Studios充分放權,所以一切進展順利;因為Moon Studios是分散的,他們沒有一個共同的機構地,所有開發人員都在世界各地工作。這對我們來說很有效。我們已經建立了一個流程,使我們能夠成為一個團隊,可以幫助解決特定的內容問題或技術問題,或者作為一個外部聲音部門來負責整個遊戲。
Q:遊戲是使用Unity Engine搭建的,因此您是使用Wwise還是FMOD來整合實現的?
KL:我們最終使用了Wwise,這是提前就選好的。我們在Wwise以及其它音訊引擎方面擁有豐富的經驗。
團隊雖然熟悉使用Unity和Wwise,但需要注意的是,每個開發人員(無論是與Unity還是Unreal合作)都有自己使用引擎的方式,就像他們以自己的方式完成進度表或以特定方式製作動畫或特定方式製作特效一樣。因此,瞭解Unity是一個很好的起點,但是當與非常擅長修改引擎以滿足他們需求的開發人員一起工作時,這種整合實現就變得非常不一般。
我們能夠做的就是深入進去,學習開發人員的方法和流程,並運用我們的經驗和專業知識,以確保它不是全新的。這樣它就不是全新的;它只是一種新的方式。
有一件事是有幫助的,因為月球工作室是分散的,他們通過視訊會議做更多的溝通。他們建立視訊並且經常線上,因此如果我們中有人遇到問題、爭議或疑問,我們可以聯絡Skype上的開發人員,並進行五分鐘的視訊連線,講述如何做某事,或者我們做一個螢幕分享。他們可以向我們展示他們如何做某事,而且速度非常快。這幾乎就是一個數字化的工作版本,當他們向您展示瞭如何做某事時就像走到某人桌子旁並看著他們的肩膀看過去一樣的。
有很多急需學習的。Moon Studios開發工具的速度非常快,以適應需求的增長。像許多開發人員一樣,一旦有記錄文件在案,它就已經過時了。因此,他們製作了很多視訊,解釋當天的工作方式。這些對於我們真的很有幫助,也非常關鍵,可以幫助我們根據他們的流程解決問題。我們也可以很好地解答疑難且溝通順暢,這使我們能夠儘可能高效地工作。
Q:從聲音設計的角度來看,您是否可以使用上一版本《奧裡和黑暗森林Ori and the Blind Forest》中的任何素材,例如UI / UX聲音,重複出現的技能(例如雙跳)和某些破壞的聲音?
KL:是的,當然可以。目的始終是將奧裡帶入當前的平臺/控制檯並製作高品質的版本。我們不想把《黑暗森林》那樣令人讚歎的遊戲拋在腦後。我們不想重新開始。我們希望優先和尊重最初的核心美學和DNA。
其中有一些我們想要保留且必須保留的基本元素,例如奧裡的動作和玩家熟悉且舒適的UI。我們的目標是將其引入當前的版本。就像聽一些聲音然後重新制作它們一樣。
Alex做了很大一部分,因為大多數已存在的聲音都是針對奧裡的運動和UI。
音訊主管Alexander Leeman Johnson
來源:Moon Studios
ALJ:在第一部遊戲中有很多標誌性的聲音,而我從第一部遊戲的忠實擁躉角度出發。我玩過它,我喜歡它,我喜歡它所發出的聲音。將近五年後參與到續集的工作並可以貢獻我一份力量是不可想象的。
在第一部遊戲中,有很多您無法從根本上改變的標誌性聲音,例如跳躍聲音。這種帶有呼吸的、彈性的質感實際上就是奧裡的聲音,因此你不能亂來。
在第一部遊戲中,我認為他們沒有足夠的馬力來進行動態混響。因此,很多聲音只是基礎混響了。我們早期要做的一件事是從第一局比賽開始找到原始素材,將這些素材重新抽出來,沒有混響。有環境混響和專用於奧裡的專用Bus軌。因此,我們可以將所有奧裡的聲音都通過這個Bus軌,並獲得特殊的奧裡的混響,從而將角色實時的粘合在一起。
除此之外,由於奧裡具有新技能,因此出現了許多新的聲音。在第一部遊戲中,有精神之光的攻擊能力,重踏和重擊。但是現在他們又新增了10到12項可以做的事情。
而且傷害在擴大,因此可以隨著時間的推移升級這些武器。可以使用圖表系統堆疊不同的技能。有一支新的弓,起初只是普通的弓,然後您獲得了分裂能力,它分裂成三個。還可以升級分裂技能,使它分裂成五個。箭從有盔甲的敵人身上反彈。因此,我們必須從頭開始建立這些新的聲音,並與我們希望從第一部遊戲中帶來的傳統聲音並存。
Q:是否很難匹配第一步原始聲音的音調,建立具有與奧裡相同屬性的新東西難嗎?
ALJ:起初有點棘手。我想在遊戲中把它做好,因為我是忠實粉絲!最後,我確實掌握了需要做進去的內容-閃電、雷聲、冰、正確種類的音調元素和那些空氣流動聲。到最後,我可以很快地從頭開始製造武器。
AJ:我用了waterphone。我買了一些聲音庫,例如Tension。waterphone具有豐富的音調元素,您可以在其中放置。
在手榴彈上,我還最終使用了大量的喘氣聲和呼吸聲,它們具有自己的音調特徵。
我嘗試使用自然的聲音或具有表現力的聲音。那是為奧裡的技能發出聲音的關鍵。
KL:這是最大的挑戰之一,因為奧裡象徵著魔幻與光明,活力與精神。他的世界是一個非常夢幻、神奇的地方。但是,要使它可信且富有生機,並使其聽起來不像科幻電影聲音裡的合成人或人造人,這是真正的挑戰。特別是當談論諸如能源和武器之類的東西時,不一定必須採用Massive或Moog合成器並不斷產生一些音調。必須更多地思考如何建立具有自然可信度的聲音-它很神奇,但並不是風鈴,它很悅耳,但聽起來不像“Buck Rogers”或超高科技。
我們最終使用了很多自然源的素材,並使用效果進行調節它們,增加了一些小閃光,同時仍然保留了源素材的許多真實有機性質,因此即使是潛意識層面,您的耳朵也會感應到自然而然。這是一個自然源素材,已經被重新語境與明亮的效果。素材可能是冰、湍流或某種自然元素,但是當您使用某種調節方式並將其與某些神奇效果相結合時,大腦就不會僅將其視為水或冰。它在使聽眾相信他們所看到的內容的同時,實現了這一神奇的元素。比如說聽眾無法識別的自然元素是火山。
譯者:Gavin
來源:LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JhdyX8mz7P_SakYhww2P0Q
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