你應該入手一份《精靈與螢火意志》,但Moon Studios不應滿足於此

潯陽發表於2020-03-23
你應該入手一份《精靈與螢火意志》,但Moon Studios不應滿足於此


時隔五年,精靈奧裡再度踏足尼博爾山,它的身影晃盪於林間藤蔓,蜷縮身軀而後迸發向上的衝刺眷顧了森林的每一個角落,無論是冰雪瀰漫的高山還是黃沙肆虐的荒野,奧裡的旅途總不缺乏新奇與美景。當然,還有漏過林葉縫隙的明亮而不刺眼的餘暉,流淌過柔軟草皮的溪流,迴旋在整個山谷的空靈樂曲,以及,腐朽枯木中逐漸外露的汙濁與黑暗。

就像那些童話裡所描述的那樣,所有的美都會面臨凋零的命運,而所有的汙濁最後都會被愛所消弭。Moon Studios在《精靈與螢火意志》裡延續了光與暗的森林童話,延續了愛與犧牲的精靈物語,也延續了《奧裡》系列的輝煌。

先聲奪人的美術

“2D遊戲是一個垂垂老矣的遊戲型別,並沒有太多公司願意去開拓它的價值。”
——Moon Studios聯合創始人Gennadiy Korol
2020這個遊戲大年總是充滿了各式各樣的巧合,西施惠與毀滅戰士的同屏亮相讓玩家產生錯位的幽默感,而Moon Studios《精靈與螢火意志》與香草社新作《十三機兵防衛圈》(中文版)的先後登場,就像一場2D遊戲的視覺藝術風暴,讓玩家流連於一個接一個的藝術殿堂。

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《十三機兵防衛圈》是你在三月份不能錯過的又又又一款作品

耐得住性子的香草社鍾情於用骨骼動畫來營造3D的立體感,而Moon Studios則在利用3D圖形來表現2D遊戲的視覺張力上越走越遠。時至今日,市面上湧現了不少3D圖形與手繪藝術相結合的獨特作品,但能達到《奧裡》系列深度的,全天下只此一家。

如果說《Inside》是靠著灰階的運用來表現極簡主義的美學的話,那《奧裡》就是站在它的對立面,利用密集的視覺要素與豐富的顏色搭配來追求極繁主義的視覺衝擊,但它又不遵循極繁主義“顏色越多、越離譜”的常規做法,因為它總是要契合故事情感的表達、環境氛圍的烘托。

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複雜程度可見一斑

從黃土主題的狂風沙漠、白雪主題的鮑爾之觸、碧水主題的露瑪樹海等巨集觀區域的顏色差異,到單個場景利用漸變色、亮度差、構圖來傳遞環境資訊,Moon Studios巧妙地利用3D圖形給傳統2D遊戲帶來更深層次的景深效果,以至於讓每個玩家進入尼博爾山時總要驚歎於“遊戲的每一幀都能當做桌布”。

但玩家已經領略過過《奧裡與迷失森林》(官譯精靈與森林)所帶來的視覺震撼時,《精靈與螢火意志》又要如何讓玩家重拾初遇時的驚喜?

Moon Studios的答案是更多的3D、更多的光照。

《精靈與螢火意志》中的角色均為3D模型,開發者為其創作了更多的動作動畫,以便於其適應續作更為緊湊、豐富的戰鬥場景。這種“更多”誇張到一個什麼樣的程度呢?拿玩家在遊戲中遇到的巨型蛤蟆誇洛克來說,它背上的所有蘑菇都做了單獨的動畫處理,從而讓這些菌類在誇洛克移動時能夠表現出更為自然的搖擺效果。

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與3D模型一起增加的還有每個區域的圖層。Moon Studios的開發者曾說前作繪製了7000多張手繪圖畫,並且遊戲中幾乎沒有重複利用素材的跡象。而現在,這群瘋狂的藝術家們為尼博爾山繪製了更多的圖層來讓遊戲環境顯得更為複雜,從而減少3D角色在2D遊戲中的違和感

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正是這種層次豐富的景深效果,才讓蜘蛛Boss的登場充滿壓迫力

而動態光照則是玩家重返尼博爾山後感受到的最明顯的變化。當進入遊戲不久的玩家穿梭於水墨沼澤時,他們會在不經意間撞見一輪雲霧掩映下的夕陽,柔和的光芒透過空曠的地帶灑在玩家臉上,自那一刻起,玩家的心絃再次被觸動,他們頓時明白了這個尼博爾山與五年前的不同,那些跳躍的光芒與背景裡晃動的樹影、逃竄的動物讓這個世界變得更為活躍。

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鮑爾之觸裡躍動在雪地間的落日餘暉,沃林深處忽明忽暗的微弱光芒,Moon Studios讓每一個材質都對光源產生反應的瘋狂成就了《精靈與螢火意志》的藝術新篇章。

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前作純白的奧裡設計是為了區分於背景,當鏡頭被推遠、螢幕要素變多時玩家視覺的焦點依舊能夠跟隨著奧裡。而到了續作同樣白色的雪山地圖,色階與光效成了主要的辨識要素

潤物無聲的音樂

“我們需要足夠的音效細節來引起玩家對角色的共情,但同時我們也需要飽滿的感官刺激來驅使他們逃離。簡而言之,我的目標就是為尼博爾山內的所有風景、角色和事件打造一個適宜而富於動態變化的聲音世界。”
——Moon Studios音樂總監Andrew Lackey
《奧裡與迷失森林》的遊戲原聲是33首,而到了《精靈與螢火意志》,這個數目變成了60,它意味著更多的區域、更大的世界以及更多的事件。作為一名非音樂專業的人員,對於本作音樂的評價,“好聽”兩字足矣。只不過作為氛圍渲染劑、情感助推器的遊戲音樂未必要“好聽”,也不能滿足於“好聽”。

為遊戲作曲的Gareth Coker顯然深得其中三昧,“優秀的音樂並不能扭轉一部電影的差評,但卻能讓一部優秀的電影變得更為優秀。”因此,在遊戲中大多數需要充分調動玩家情感的場景,Gareth Coker都會引入《奧裡》系列主題曲的主旋律。

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Gareth Coker

大灰狼的出場伴隨著拖長尾音的尖嘯,沙蟲逃脫戰需要密集的鼓點,音樂與遊戲之間要求的不過是相得益彰。在前作中,Gareth Coker以敲擊空心木、竹子來烘托銀之樹,以印度長笛來表現風之谷,到了《精靈與螢火意志》,他用奈依笛讓狂風沙漠訴說西域風情,用長笛與銅鈴彰顯雪山的渺遠。

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在這張ost裡,你甚至能夠聽到呼麥等極具民族特色的音樂

然而更多的情況是,這些背景樂是隱形的,除非你特意駐足聆聽,它們與整個環境如此地圓融一體以至於玩家難以察覺。同樣隱形的還有遊戲中豐富的音效,除了猛擊、精靈重擊、光之矛等一些頗具破壞力的能力,大多數音效都微弱地如同背景裡晃動的樹影,你不會留意到奧裡行走在草地、石頭、雪地、枯木、木橋之間差異,你當然也不會留意到它攀爬樹木、石壁之間的差異。

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這一切就像國外up主Scruffy在分析《塞爾達傳說:曠野之息》的聲音設計時所說的一樣。理所當然地,《奧裡》系列也包含視訊中所說的更深層的隱形設計,比如獲得關鍵能力後區域的BGM會更換,比如迴圈播放音樂的無縫銜接,甚至是可互動場景與CG場景之間的無縫銜接。

這些音樂層面的元素在《奧裡》系列經典的逃脫戰中表現得淋漓盡致,森林圖書館逃脫戰,奧裡從水平方向轉向高處時,音樂陡然高昂起來,沙蟲逃脫戰中,以急促的鼓點為沙蟲的來襲做陪襯,又在中途沙蟲隱去身形時讓音樂放低放緩。

不過,《精靈與螢火意志》還未達到互動式音樂的高度,從某種程度上來說,它的表現仍不如前作的銀之樹(見後文)。

玩家說要有戰鬥,於是,就有了戰鬥

《奧裡與迷失森林》被詬病說戰鬥系統過於薄弱,於是就有了《精靈與螢火意志》琳琅滿目的戰鬥技巧,Moon Studios甚至打算將下一部作品定位為ARPG。

《精靈與螢火意志》對作的技能(主動技能)與能力樹(被動技能以及對主動技能的增益)做了大幅度的修改,部分主動技能被挪至被動欄,如攀牆;部分技能被移除,但更多的是對舊能力的演化以及新能力的引入。

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踐踏攻擊被精靈重擊的二段下砸所取締,充能跳躍被更為靈活的炮彈衝擊所取締,近戰有光刃、光環、火焰屏障,遠端有光球、光矛、光箭、迴旋鏢,被動技能還有各種傷害、防禦增益,活生生一股大雜燴的味。

除了戰鬥系統方面的擴充,奧裡的移動能力也有小幅度的增強,對應各種地形的衝刺,範圍廣闊的抓取能力,允許玩家自由施放的炮彈衝擊……戰鬥能力與移動能力的變革讓奧裡變得更為全面,也讓整個遊戲的節奏變得更為迅捷。

於是,空戰版《精靈與螢火意志》誕生了——奧裡“嗖”地一聲破開水面衝向天際,瞅準鼻涕蟲丟擲來的炮彈,一個反向猛擊躍上更廣闊的天空,待動能尚未消弭之際,低頭、雙手抱膝,一個炮彈衝擊,“砰”地在空中做第三段跳躍。恰巧迎面趕上破風而來的飛蚊,空中三段光刃瞬間讓它失去飛行能力,隨後一個抓鉤將其下墜的身軀再度撈上來,將它作為空中踏板,施展猛擊做一次空中橫向位移,最後張開黑子之羽悠悠然遁去。

有點暈?更復雜的還在後頭,衝刺、猛擊沒有限制次數,雖然炮彈衝擊在空中理論上只能施展一次,但可藉由猛擊再次重新整理,因此你可以藉由奧裡的能力來一次酣暢淋漓的空戰。只要你能熟記X、Y、A、B、RB、LB至少六個按鍵的迴圈使用即可。

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“一個好的創意不會只解決一個問題,而是同時解決多個問題。”
——宮本茂
當遊戲製作工具箱系列視訊的作者Mark Brown吐槽《奧裡與迷失森林》後期引入太多能力破壞了原有的優雅設計後,Moon Studios在《精靈與螢火意志》中反而讓奧裡的技能樹開出了更多的分岔。它的優勢在於讓玩家有更多的選擇、更為爽快的體驗,但這種設計絕對是存在隱患的,至少它不再優雅。

慶幸的是Moon Studios還沒有瘋狂到讓玩家以操作但丁的方式去對待奧裡,因為他們清醒地用兩個方式來解決技能數量翻倍、按鍵增多的問題:

第一是X/Y/B技能的填充機制,玩家在同一時間內有且只有三個主動技能,且遠端攻擊自帶輔助瞄準功能,玩家再“秀”也無法從三個按鍵里扣出第四個技能來;

第二是按鍵的複用,平地、空中、沙土、水下的衝刺均可用RB鍵來對映,進一步削弱玩家的學習成本。

得到擴充的《精靈與螢火意志》弱化了前作的解謎要素,平臺跳躍與動作成了它的主要構成,地圖中兩個額外的挑戰要素——精靈試煉、戰鬥聖殿也與之相對應,即便是幾個重量級的Boss戰,同樣是跑酷加戰鬥的複合型關卡。

如果說五花八門的戰鬥能力是Moon Studios贈與系列粉絲的禮物的話,那麼散佈在尼博爾山各地的精靈試煉就是真正意義上的試煉,每個跑酷試煉都有橫跨數個螢幕的距離,它可不像《超級馬力歐:奧德賽》一樣會給你提供一條更需操作技巧的捷徑,每個與你陪跑的幻影都是零失誤的標準示範,想要打破官方預定的記錄,除了更快、更準確的落位之外沒有其他道路可走。

簡化版本的銀河惡魔城

《奧裡與迷失森林》屬於銀河惡魔城嗎?大概率不是,除了幾個開放式的探索區域外,它的主線體驗相當線性,即便Thomas Mahler自詡是《超級銀河戰士》的愛好者,他的作品可沒有太多正統銀河惡魔城的味兒。

那麼《精靈與螢火意志》呢?

筆者更願意把它當做是2D版本的《黑暗之魂》,在一段偏線性的主線體驗後,遊戲給予了玩家3個自由選擇的道路,收集完必須的道具後重新回到線性的主線劇情。它沒有那麼多“我在哪”、“我該往哪走”的銀河惡魔城式困惑。

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如果說“是”,那它更像早期的一個蘿蔔一個坑的《銀河戰士》,而不是近年來蔚為大觀的銀河惡魔城浪潮。

在銀河惡魔城中,需要玩家之後折返回來的區域稱為“鎖”,而解開該區域的能力稱為“鑰匙”,一根鑰匙解一個鎖是初版《銀河戰士》的設計,雖然玩家需要在各個區域之間來回折返,但實際體驗卻是線性的,它通過多個岔路的設計讓玩家從A到B區域的路程平白增加了一段探索過程,最後變成了A-C-A-B。而《超級銀河戰士》乃至《月下夜想曲》是什麼?玩家在C區域獲得的能力不僅僅是B區域的鑰匙,也有可能是D區域的,還有可能是E區域這種複合鎖的鑰匙之一。

《精靈與螢火意志》的簡化就在於它簡化了鑰匙與鎖之間的相互交錯的複雜關係,讓每根鑰匙各司其職。

精靈射擊對應墨水沼澤;
水中衝刺對應露瑪樹海;
挖掘對應狂風沙漠;
光環對應沃林深處;
光球對應鮑爾之觸;
……

與此同時,它的能力省略了從A到C再到B的折返過程,用於解鎖的能力就藏在區域的中間地帶,或者是明晃晃地擺在區域的初始位置。Moon Studios似乎並不打算讓玩家陷入迷路的煩躁,而是特地開闢一片區域來鍛鍊玩家對新能力的掌握,它的關卡設計有極為明顯的“新技能Get——新技能學習——兩種及兩種以上技能的混合——多種技能綜合運用”的過程。即便如此,在跨越開發者設下的障礙時,你依舊不需要頻繁而複雜的按鍵切換,也不需要同一時間施放多個技能。

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除此之外,Moon Studios對於玩家的友好度還體現在它有清晰的主線引導、清晰明朗的地圖。它甚至沒有所謂的鎖的概念,你完全能在商人那購買技能、完成礦工任務來解鎖更多區域,而不是像個無頭蒼蠅一樣在廣袤的迷宮裡撞得頭破血流,時刻琢磨著下一步要去哪。

Moon Studios太友善了,友善到一大群無法適應銀河惡魔城的玩家也能享受探索世界的樂趣,而不必接受它特供給核心玩家的苛刻。所以,他們在不經意間開闢了一個又一個的捷徑,在某個區域亂竄後,驚奇地發現自己重返大本營。

磨礪五年,再續輝煌

當你已經制作了一部膾炙人口的作品時,如何在續作中延續它的輝煌?

承擔著更多盈利風險的大廠會選擇穩中求勝,憑藉著對前作的修修補補以及更高質量的畫面效果以饗玩家,獨立遊戲則大多放棄開發續作,並非因為資金不足,而是開發者的創新玩法、戲劇性的機制變革在作品中已經詮釋殆盡。

“吸引玩家的是遊戲本身的特性,我們不會因為遊戲反饋好的就做一個類似的續作。獨立遊戲是全新的體驗,能讓玩家擺脫模式化思維。” Justin Ma接受gamesindustry採訪時如此說道,他在2012年釋出了好評如潮的《FTL:超越光速》,6年後他開發出了幾乎不搭邊的《Into the Breach》,其嶄新的遊戲機制依舊斬獲不少大獎。

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不過Moon Studios並非獨立遊戲工作室,即便他們當初開發《奧裡與迷失森林》時充滿了獨立開發者的氣質——Moon Studios最初的一批人出身3A工作室,人員遍佈世界各地,而《奧裡》只是他們業餘時間的一個興趣作品,他們當中大多數人更是第一次開發2D遊戲。

突破現有遊戲的玩法侷限並不是Moon Studios需要承擔的重擔,消除前作帶來的遊戲疲勞才是他們應該考慮的,《精靈與螢火意志》不能是《奧裡與迷失森林》的修修補補,更不能是複製,而是要在融入新要素的同時強化原作的遊戲體驗。

《奧裡與迷失森林》的核心魅力是什麼?《精靈與螢火意志》又增加了哪些要素來強化核心?以及調整了哪些要素來豐富遊戲體驗?

1.美術與音樂,具體表現見上文。

《奧裡》的美是獨樹一幟的,正如聯合創始人Gennadiy Korol所說的那樣,“很少有公司願意去挖掘2D遊戲的價值”,大廠鍾情於更為逼真的次世代視覺效果,獨立工作室的口袋Hold不住這種深不見底的精細度。

手繪永不褪色的魅力與前沿3D技術的深度結合。《奧裡》的世界誕生於宮崎駿的《幽靈公主》,森林生靈脫胎於迪士尼的《獅子王》,它們遵循著十二黃金法則,用最愜意的姿勢活躍在這塊土地上。無論何時,你都會感嘆於奧裡的響應是如此的及時與準確。

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迪士尼動畫黃金法則之一:擠壓與拉伸

一切宛若清泉淌過的水車,苔蘚填滿了木頭的坑窪,摩奇族曾壓折過它早已不堪重負的輪轂,而今,它依舊迎合著水流扭轉出微弱而沉悶的聲響,一切都理所當然地安放在密林深處。我們當它是背景,是諸多圖層裡被安插了永動拉條的元件,然而匆匆來往於林地與林地之間的“我們”才是尼博爾山的背景,它古樸,卻從未過時。

2.適度而不失趣味的玩法。

互動依舊是電子遊戲的核心。在“玩”這個層面上,《奧裡與迷失森林》遵循的準則是:足夠豐富、有深度但又不苛刻。一個新能力對應一個區域,它是平臺跳躍遊戲,但對玩家的操作準確度要求不高,遊戲中沒有太多嚴格到身位差的站位,關卡障礙留給玩家操作的時間也綽綽有餘,更何況還有隨時存檔機制。

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而到了《精靈與螢火意志》的平臺跳躍玩法,數量、深度、難度,三維中只有數量被拉高,而深度與難度卻被弱化了,樹海里踩泡泡,地底下捉迷藏,沙地中玩衝浪……在遊戲難度上,更容易收集的生命、能量碎片,遍地的補給,新能力引入打破原有的平衡,甚至是關卡設計本身都讓遊戲的體驗進一步大眾化 。

作為補充,續作加入更多的戰鬥來彌補平臺跳躍玩法被削去的那一層高峰,光刃的上挑機制、抓鉤的抓取功能與足不沾地的空戰甚至能讓你聯想到《鬼泣》,它不嚴謹,也不苛刻,而是單純地讓你覺得天花亂墜、酣暢淋漓。

3.讓續作來彌補遺憾。

前作留空、續作來湊是一個相當...無賴的做法,但它更多的是指敘事有斷檔的遊戲,《奧裡與迷失森林》的缺陷並非刻意為之。然而偏線性的體驗,形同雞肋的戰鬥要素卻給續作留足了進步空間。

當我們去追問一款遊戲為什麼能獲得成功時,在玩法之外,你聽到的永遠都是細節、細節、細節。細節未必能讓一款遊戲走向成功,但卻是一款偉大作品必不可少的要素。而Moon Studios這五年裡的錙銖必較,並沒有被前作的高度所震懾,而是開闢了另一個高度。

等等,它還遠稱不上是完美

既然Moon Studios如此兢兢業業於遊戲視覺的每一筆畫,筆者也將細細品味遊戲的每一個角落。從個人體驗而言,《精靈與螢火意志》的評分並不比前作來得高,整個通關流程中,筆者的情感曲線就像在驚喜與失望之間反覆橫跳。

1.逃脫關卡與潛行關卡

拿前作的銀之樹逃脫關卡的音樂處理與續作的進行對比。銀之樹為何被稱之為教科書級別的逃脫戰?前文提到,《奧裡》系列的關卡設計遵循著“新技能Get——新技能學習”過程,而銀之樹就是對玩家學習後的期中檢驗,此為其一;約一分半鐘的路程對玩家持續施加壓力,全程無存檔點,此為其二;關卡通過合理的怪物配置來為玩家提供猛擊的借力物,猛擊的時間能夠與音樂重合,此外還包含光珠收集的額外挑戰,此為其三;逃脫出銀之樹後故事仍未結束,黑子的出現構成另外一層情緒起伏,此為其四。整個銀之樹逃脫就是美術、音樂、新能力、關卡設計、事件、情緒變化的綜合產物。

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銀之樹

Game Score Fanfare在分析銀之樹的音樂時,表示該關卡是通過那些定時噴射炮彈的怪物以及額外獎勵來限制玩家的前進速度,從而讓音樂與逃脫過程保持在同一個軌道上,至於猛擊音效與音樂節拍的呼應則是一種偶然的驚喜了。但在《精靈與螢火意志》中,你難以再看到類似的綜合性體驗,Moon Studios幾乎放開了對於玩家的控制權,玩家在逃脫過程中的速度不僅沒有受到限制,音樂與關卡體驗之間的呼應也被削弱了,一開始期待的互動式音樂並沒有出現,它依舊是自顧自地做從頭到尾的迴圈播放,以至於玩家在情緒逐漸攀升的時候音樂反而弱了下去,更出戲的在於逃出成功時音樂之間的粗糙貼合。

再者,從客觀角度來說,續作的逃脫關卡的用時與前作相差不了多少,但在主觀感受上,續作卻給人一種倉促結尾、意猶未盡的感覺。額外獎勵的移除、障礙物的減少、角色移動能力的增強(比如早期就能獲得的衝刺),續作明顯失去了前作中以某一能力為核心的逃脫關卡設計,除了最後的沙蟲逃脫戰,它同時也是《精靈與螢火意志》中唯一能夠媲美前作的趣味與挑戰並存的逃脫關卡。

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該關卡貫徹了前作的設計哲學

《精靈與螢火意志》中的潛行關卡同理,無論是演出、挑戰性、時間長度都不如前作,在狂風沙漠前的潛行挑戰中,Moon Studios甚至沒有處理好障礙物在繁複的3D圖形中不突出的問題。前作尚能以不同的演出手法來形成視覺衝擊(利用縱深由遠及近飛撲而出),而到了續作只剩下乾枯的黑影。

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不可否認續作的畫面壓迫力更為強烈,但並非十全十美

2.難度曲線與銀河惡魔城

《精靈與螢火意志》的難度下滑並非單個元素造成的,此處僅談兩個點,解謎與能力獲取順序。

前作並不是純肌肉記憶的平臺跳躍,它要麼直接擺出解謎的態勢,要麼讓你跳躍過程中琢磨下一個落點,這與《蔚藍》有著異曲同工之妙,有時候玩家需要的不僅僅是跳得更準確,還要思考如何分配自己的技能來到達目的地,而《螢火意志》近乎移除了這些解謎元素,以前期遇到的水車關卡為例,遊戲通過拉閘來控制方位,但玩家並不需要思考拉閘與場景之間的對應關係,只需往前跳即能通過,它變相地削弱了平臺跳躍的趣味。

第二,玩家按照正常的遊戲流程在前期就能獲得三段跳、衝刺兩個神技,而在前作中,三段跳卻是後期解鎖的能力,而衝刺則是終極版新增的技能。過早得接觸這兩個能力導致遊戲設定的一系列跳躍障礙都能夠被忽略,此二者的運用範圍甚至能讓遊戲支線中的神祕種子失去作用。銀河惡魔城遊戲中當然也有類似的速通方式,但它對玩家的操作能力要苛刻得多。

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奧裡與迷失森林

續作只有少數幾個關卡貫徹了前作新能力與挑戰並存的設計理念,比如最後的靈樹之末,它將遊戲的難度直接劃分成了兩個等級。

難度下滑還間接反映出了《精靈與螢火意志》的另一個問題,不夠嚴謹的銀河惡魔城設計。當我們談起一個出色的銀河惡魔城時它應該是什麼?能力與區域之間環環相扣的緊密性,開發者通過嚴謹的地圖設計來限制玩家的腳步,能力的獲取順序、區域的難度劃分,這些設計巧妙地在自由、開放的世界中起到控制玩家的作用。但在《螢火意志》中,一個能力對應一個區、先獲取後訓練的設計思路破壞了地圖設計的聯絡性,每個能力的獲取就像在趕路過程中順手拾起的,而不是跋山涉水找到的。

這些趣味下滑的例子恰恰是遊戲續作中常犯的毛病——缺乏新元素導致的體驗疲勞。戰鬥系統的擴張掩蓋了《精靈與螢火意志》平臺跳躍玩法出現的問題,它基本上是前作滑翔、猛擊等玩法的延續,而沒有太多的新內容。所以,當你品嚐過沃林深處的深不見底的黑夜,在露瑪樹海思考吹風與泡泡的組合難題,然後回到大地圖時,驚喜與失望反覆上演。

3.童話故事

Moon Studios是如何去評價自己的作品的呢?遊戲執行監製如此劃分一款平庸的2D探索遊戲與出色的2D探索遊戲:

(1)注重操作角色的運動細節,讓玩家在探索遊戲世界時得到一個完美、精確的畫素體驗;
(2)向玩家展示有趣、新奇的新能力,同時在關卡設計中讓玩家逐漸掌握新能力;
(3)迷人的世界、難忘的角色與故事。

《奧裡》唯獨少了一個故事,一個可以支撐起遊戲核心的故事。

《奧裡與迷失森林》、《精靈與螢火意志》都有故事。前作講愛,續作講犧牲,講脫離靈樹的奧裡重新迴歸自己的宿命,整個旅途不乏與同伴別離的苦痛、長者臨死前的覺悟、反派的童年創傷,還有講述精靈使命的壁畫,散步在森林各個角落的生物。

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但,Moon Studios所講述的森林童話就像一鍋不放任何調味品的大雜燴,每一樣珍貴的食材沒有碰撞出奇妙的化學反應,入喉後只有清淡的七零八碎的味。它缺少可以捅破玩家與遊戲之間那一層薄紗的力量,缺少讓玩家積累的情感完全迸發而出的設計,這不是一場情緒起伏的逃脫戰能夠替代的,它不是那種遊戲層面的觸動,而是遊戲與故事合流後衝擊靈魂的觸動。

在《曠野之息》中,它可以使兀自生長在塞爾達研究室的靜謐公主,在《空洞騎士》中,它可以是一句直白而有力的“你是容器,你是空洞騎士”。

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這朵花是《曠野之息》中的神來之筆

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《空洞騎士》用的是AVG中突出情感的經典演出手法

我惋惜它故事過於直白與淺顯,讓童話失去了咀嚼回味的苦澀與甘甜。

我惋惜它塑造了一個靈動、可愛的奧裡,卻讓它像不死人、空洞騎士一樣吝嗇自己的言語與情感。

我惋惜它的音樂過於哀婉與空靈,以至於故事本身無法承載得了它全部的喜怒哀樂。

我惋惜它的美術過於精緻、唯恐自己的腳步聲會叨擾它的靜謐,但它卻不給我一個駐足的理由。

《精靈與螢火意志》,它很好,但沒有好到“最好”。


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