RETURNAL:華麗的黑暗電子聲音是如何製作的(上)
隨著外星世界、生物和未來科技不斷變化,聲音的巨大潛力發揮出來了。而《死亡迴歸》這款遊戲充分利用了PS5的新3D音訊引擎(暴風雨,英文名為Tempest),這樣的聲音格局已經成倍擴大。更多的聲音空間意味著需要更多的聲音來填充它。
《死亡迴歸》遊戲海報【來源:HBO】
這篇文章中被採訪的嘉賓是Playstation Studios Creative Arts的聲音團隊。包括Loic Couthier,他是一個有著12年遊戲聲音設計經驗的人。領域從主機遊戲到VR裝置,從立體聲到物品相關聲音。他試圖在自己領域裡探索3D聲音和VR發展的可能性。Simon Gumbleton,他做聲音設計的技能比較廣,包括現場同期錄音,後期製作還有5.1混音和編碼,而且對創新性的互動聲音媒體感興趣。在電影,動畫,遊戲和音樂方面有著許多聲音設計相關的經驗。其他幾位音效設計師也有相關的聲音設計經驗。
Playstation Studios Creative Arts聲音團隊成員
在倫敦的 PlayStation Studios Creative Arts,音效設計負責人 Loic Couthier、首席技術音效設計師 Simon Gumbleton、高階音效設計師 Ash Read、高階音效設計師 Peter Hanson、音效設計師 Lewis Everest 和高階音效設計師 Harvey Scott 抽空聊聊關於他們在遊戲中的工作——定義黑暗的電子音調,應對不斷變化的世界,設計獨特的武器和提高射速率,構建系統來處理音床的環境聲、混響區,以及管理和過濾戰鬥聲音,控制混音中的混亂戰鬥,提供輔助和音訊選項,為每個終極使用者量身定製混音,處理手柄觸覺等等!
原文出處:A Sound Effect,圖片來自於索尼互動娛樂和Housemaque工作室,作者:Jennifer Walden,編譯:逍遙俠客。以下Loic Couthier簡稱:LC,Simon Gumbleton簡稱:SG,Ash Read簡稱:AR,Peter Hanson簡稱PT
Q:Returnal有一種明確的電子聲音,它是黑暗、令人難以忘懷和淒涼的。即使是高頻元素也有不和諧的邊緣。是什麼幫助您定義了這款遊戲的整體音效?
LC:我想很明顯,音訊方向與遊戲和藝術方向密切相關。
當我加入這個專案時、玩遊戲、發現 Selene這個主角、Atropos 這個星球以及所有的概念藝術畫時,很多靈感都來自於心情和氛圍。Harry Krueger 和 Gregory Louden(尊敬的 Housemarque 遊戲和敘事總監)也已經編寫了一些音訊指導檔案,這對了解他們的品味、創意參考和期望都有很大幫助。遊戲中已經有了一些原型聲音和音樂,但整體風格還沒有成熟。
遊戲的總體聲音方向是營造一種非常規和令人不安的氛圍,以及充滿獎勵和令人滿意的核心遊戲玩法,加上大量有意義的遊戲反饋,以幫助玩家理解具有挑戰性的戰鬥情況。
“非傳統”意味著探索創造性的方式來表達 Atropos 星球及其生物的聲景,避免任何舒適的聲音設計刻板印象,同時仍保證世界的可信度並匹配引人入勝的視覺效果。這是音響團隊和 Housemarque 導演們之間的合作,他們推動我們遠遠超出了“安全”區域!
ps5開關3d聲音的結果,包括不同型別的3d聲音
通過建立ASMR源素材以及聲音與手柄觸覺反饋的結合,可以通過詳細的聲音紋理來表達遊戲世界的可信度和物理性,這些紋理可以使遊戲玩起來感覺非常有觸感、“鬆脆”甚至“潮溼”。這一切都以一種細緻入微的觸覺體驗融合在一起,與氛圍、配樂和整體敘事的抽象本質完美融合並相得益彰。
音訊還帶有聲波 DNA,隨著玩家在遊戲中的進展(或將保持神祕感),這些 DNA 將逐漸對玩家有意義。一些來自結局的DNA分配到遊戲開頭,以一種只有經歷了遊戲結局才能識別的方式。還有一些彩蛋有待玩家發現!
當我開始一個新專案時,我的第一步通常是設計一個“預覽”。從本質上講,這是對有代表性的遊戲畫面從頭開始整個音訊的設計。這由遊戲總監和負責音訊的團隊審查,並反覆進行,直到我們同意它能代表遊戲標題的身份。我也寫指導檔案,但發現有一個音訊表格來收聽和分享非常重要。
在製作預覽時,我經歷了很多快速迭代的實驗。我探索了很多替代路線,但會失敗,直到我找到一些自然感覺像是遊戲標題所暗示那種基調的東西。這是一種定義哪些有效、哪些無效以及哪些紋理和來源與視覺效果產生共鳴的練習。知道什麼不起作用與知道什麼起作用一樣重要。
我還收集了一系列媒體,我認為這些媒體是我們所針對的風格和目標的基準和參考。它可以是電影、遊戲、電視劇、聲音庫、網際網路剪輯出來的網紅視訊——任何視訊都可以。
對我而言,作為領導,完成這項工作的過程有助於下一步工作:為音訊團隊提供指導,定義我們需要實現的目標和我們的優先事項。
Q:你和一個由 30 人組成的龐大的聲音設計團隊一起工作,他們分散在世界各地——英國、美國、加拿大和芬蘭(同時)。您是如何幫助他們創造適合《死亡迴歸》的聲音基調?
LC:一旦確定了總體方向,“預覽”創作過程就會通過聲音設計師貫穿整個專案。
我相信讓遊戲聽起來“有凝聚力”的關鍵是對所有創意作品進行強有力和一致的審查過程。
每個“新入門者”都有一些文件,包括預覽和參考材料的一些媒體示例。這對於將創意空間調整到一個明確的方向大有幫助。但審查和迭代是關鍵。
因此,即使是世界各地的許多人居家辦公,我也會審查音訊素材的每次迭代,並確保每個聲音都具有《死亡迴歸》的標誌,指導設計師達到這種風格。這是很多工作,但我發現它真的很值得。這意味著我自己無法制作太多內容(我根本沒有時間!),但這是個人層面上必要的犧牲,以確保內容能夠很好地結合在一起。
許多這些音訊概念和迭代也由 Housemarque 的導演們審查,以確保它符合他們的創意期望。遊戲中的許多元素都有背景故事和深刻含義;除了聽起來令人興奮和適合遊戲的聲波風格的“主要要求”之外,我們還想確保這是通過音訊(我之前提到的聲音 DNA)傳達的。
值得注意的是,只有在製作的短暫高峰期,我們才同時擁有30名聲音設計師(包括外包),是的,這太瘋狂了哈哈!
在我們為期 2 年的《死亡迴歸》音訊開發的大部分時間裡,Housemarque 和索尼CSG 之間有大約 10 人。擴充套件如此之多的原因是在緊迫的期限內需要製作大量不同的內容。人太多了,但我們不得不這樣做!
Q:處理器/外掛可以賦予聲音特定的“風味”。是否有任何特定的外掛有助於為這款遊戲的源聲音新增正確的風格?
LC:說到外掛,每個聲音設計師都有他們最喜歡的工具。沒有一種工具比其他工具貢獻更多;遊戲是如此豐富多樣,以至於我們可能會根據我們需要實現的東西,使用“武器庫“裡的一切。
每個聲音系列(在源素材和層組成方面)都有一些通用的聲音設計程式碼或“配方”。出於一致性原因,這些設計程式碼相對嚴格,但每個人都可以自由使用他們想要的任何東西來進行創作——除了他們知道或喜歡的工具之外,沒有其他首選工具,這完全取決於最終結果。
我們喜歡將 Fabfilter 和 Soundtoys 套件作為我們的核心混音和設計工具。我們使用 PlayStation RnD 工具在帶有 3D 音訊的 Reaper 中工作,以及使用 IEM 外掛套件(免費和開源)以非常高的工序(第 7 階)在 Ambisonics 中工作。
由於我們都居家辦公,因此Sonarworks SoundID Reference是我能信任所聽到的聲音的關鍵所在。我驚喜地發現我在家裡聽到和審查過後的東西在工作室傳達的有多好。
團隊一直在使用許多短延遲效果,以便為許多聲音(Soundtoys Crystalliser、Fabfilter Timeless)新增“鬱鬱蔥蔥”和科幻細節感。Zynaptiq Morph幫助建立了一些從現實生活中無法識別的熟悉/有形的感覺聲音。
我們對生物進行了相當數量的共振過濾(Soundtoys FilterFreak、NI Driver、Audio Ease Speakerphone)。共振提供聲帶或肺部聲質,此外,當開始驅動過濾器時,您會獲得sweeter的危險邊緣。這些外掛還可以為不同的來源輸出一個共同的音調並將它們粘在一起。Xfer OTT作為高頻激勵器(不是說激勵器,但在這方面做得很好)也用於生物。
Xfer Serum、Kilohearts Phase Plant、Vital和NI Massive X被用來為 UI 新增色調,併為生物和裝置新增合成紋理。
Massive X 有一系列不錯的預設,帶有嘈雜的復古氛圍,與遊戲的配樂非常匹配。這有助於將一些更高科技的 UI 彈出視窗與原聲融合在一起。
對於肩部機器人,Kontakt與Soundtoys AlterBoy、iZotope VocalSynth和GRM Tools Shift 相結合是獲得這種 android 聲音的關鍵。
我們也使用了相當多的顆粒效果。Output Portal用於新增運動和有機感覺。Fracture Sound Granulate被大量使用,可以讓任何東西變得瘋狂。這是一個非常有創意的工具,可以產生很多很酷的、意想不到的結果。
這個名單可以永遠持續下去,哈哈!
Q:在《死亡迴歸》的開場白中,它說:“每個新的迴圈都會為世界帶來新的挑戰、獎勵和變化。” 就聲音而言,這對您意味著什麼?
LC:創造性地,對我來說,這意味著核心遊戲玩法需要聽起來非常強大、個性化和一致。
儘管世界很大且瞬息萬變,但《死亡迴歸》確實會圍繞發展您的“Selene人設“和敘事進展/發現而吸引玩家。這條“關鍵路徑”足以承載遊戲的聲波特性,這對我來說至關重要。
因此,即使玩家可以去任何地方並裝備任何東西,但每次迴圈中都會帶有一個明確無誤的特徵。
這很容易被低估,但在這樣的遊戲中,很難確定什麼是關鍵路徑。
乍一看,遊戲的內容感覺有點像深不可測的星系,到處都是變化多端的元素。它壓倒了你想象大局的能力。關鍵是要確定將一切聯絡在一起的基礎。在某種程度上,找出是什麼產生了這個內容海洋的吸引力。
一旦你弄清楚了這一點,你就會得到那個“關鍵路徑”,並開始對遊戲內容有一個結構化的心理圖,從基本的基礎到細節的深度。然後你就可以為團隊分配優先順序。
上面的內容可能讀起來“有趣”,但優先考慮工序是絕對關鍵的,只有當你想象出大局時才有可能做到這一點。在非線性遊戲中,這可能很困難,尤其是當遊戲處於開發階段時,它會略微浮起和演變。在整個專案過程中,我不得不多次調整我對此的理解。Housemarque 在這方面起到了關鍵作用。
Simon Gumbleton (SG):從技術方面來說,遊戲“不斷變化”的本質給我們帶來了一些令人興奮的挑戰。首先,每個迴圈的遊戲世界都是不同的。關卡布局是由我們稱為“房間”的較小模組即時生成的。由於沒有固定級別,我們必須構建系統來自動處理床的環境聲和混響區,並將它們與傳送門縫合在一起,以允許房間之間的傳播。這允許玩家在關卡中的任何空間組合中無縫移動,並始終被正確的環境聲和混響包圍。
另一方面是遊戲玩法的動態節奏。戰鬥和探索在任何時候都有機地融合在一起,所以我們需要找到一種很好的方法來平衡豐富、細緻的環境和隨時激烈、混亂的戰鬥。
當然,混音它本身花了大量功夫確定事物的優先順序,但我們還在環境聲音中構建了系統來幫助我們管理聲音。我們利用環境事件的衰減半徑來自動管理回放,因此我們只播放可聽範圍內的環境聲。當戰鬥變得激烈時,更遠的環境聲點會關閉,為敵人和武器釋放聲音和 DSP。
在戰鬥中,Selene可能會對抗各種各樣的敵人組合,擁有廣泛的攻擊和能力,因此我們還必須構建系統來幫助動態管理和過濾所有這些動作。例如,對於射彈,最初每顆子彈都會釋出一個事件,這很快就變得無法控制。相反,彈丸根據接近度和速度進行過濾和優先排序,最重要的子彈是動態分配的聲音。
同樣,對於效果和影響,我們構建了一個系統來管理具有時間和位置引數的事件請求。這意味著在一個位置發生的影響可能會在一段時間內阻止附近的後續請求,但在不同位置的事件將被允許放出。這是 3D 音訊如何需要更高階別實現的一個很好的例子:當您可以很容易地聽到發生在兩個不同位置的聲音時,簡單的全侷限制可能過於粗糙。
Q:Loic,你想出了這個勵志雙週刊“聲音設計挑戰”的好主意。你能談談這是什麼以及最終產生了什麼嗎?
LC:哦,是的!所以這最初是一個想法,作為一個團隊來搞一次“聲音設計頭腦風暴會議”,讓每個人都可以嘗試不同型別的內容。
在團隊結構方面,我喜歡擁有區域所有者(例如“武器”和“生物”所有者)。這允許設計師“深入”到這些領域(即,人們成為專家)。然而,在同一個區域呆上幾個月甚至幾年可能會讓人筋疲力盡。此外,在我們日常的聲音設計中,我們大部分時間都被孤立在耳機或工作室中。顯然,在家裡更是如此!
因此,這些“聲音設計挑戰”以一種有趣的方式將我們聚集在一起,這對專案也很有用:
每個人都會收到相同的遊戲視訊(我祕密錄製的遊戲畫面),他們最多有兩個小時的時間來製作該功能的聲音。然後我們都在一個公共網路位置用匿名名稱呈現我們的工作,並在視訊通話中討論每一個,並有一些喜歡/投票,這樣我們就可以在會議結束時看到哪些最受歡迎。
沒有關於“失敗”的壓力,因為在兩個小時內完成某件事幾乎是不可能的。因此,如果人們對自己的東西不滿意,就不必感到難過。我們都是!與從一開始就知道是誰進行的討論相比,匿名方式的討論不那麼有偏見,而且更加開放。嘗試猜測最後是誰也變得很有趣。經過幾次會議後,成員都會變得更好,哈哈!
這個主題一直是遊戲設計的一個挑戰。因此,來自不同設計師的相同功能的 10 種或更多方法很有用;它會顯示哪些有效,哪些無效。
其中一些產生了幾乎是成品的聲音素材!因為時間並不總是等於收穫,當你只有兩個小時的時候你無法打磨,所以一切都是核心要素。有時它也很糟糕,哈哈,就直接告訴我們反面教材是什麼!但它總是很有趣!
這是我們絕對想繼續做的練習。當團隊忙得焦頭爛額的時候,我們沒有時間去做,但在正常的生產時間,這是可能的。這對團隊也有好處,團隊也需要創意燃料!
Q:你能談談Returnal中武器的音效設計和實現嗎?
PH: Returnal上 的武器是一個非常有趣的挑戰。音訊團隊從Blood and Truth(一個 VR 射擊遊戲)獲得了很多相關經驗,他們幫助定義了許多系統和技術來管理 3D 環境中的武器。
不過,與Blood and Truth不同的是,Returnal槍的聲音設計需要背離傳統的武器思維,主要有兩個原因:除了一把槍之外的所有槍都不是地球起源的,因此傳統聲音不是很有幫助,以及遊戲玩法的很大一部分是武器效能的可變性。
因為這些槍不存在,所以沒有真正提到它們應該聽起來像什麼;他們幾乎可以是任何東西。由於可能性幾乎是無限的,因此像這樣的公開摘要可能很難導航。我們需要更深入地挖掘視覺概念,看看什麼可以幫助決定聲音。
為了幫助定義外星人槍的聲音,我們研究了 Housemarque 定義的三個主要武器型別類別:機電、生物機械和宇宙。
我們決定 Electromech 武器庫將大量使用合成器和電源(我們熱衷於避開鐳射“pew pew”聲音)。Biomech 想要一些有機的內容來使武器栩栩如生(它們實際上是有生命的),而 Cosmic 類別需要聽起來不像任何傳統槍,但仍然非常強大(“空氣撕裂雷聲”是一個常見的參考)。
在設計時考慮到這些類別非常有幫助。這仍然意味著您可以非常有創意,但它有助於瞭解我們不希望從給定的槍中獲得什麼(例如,仿生霰彈槍不希望在其中使用合成器)。
在構思每把槍的聲音時,我們以預設的開火模式捕捉了武器,並嘗試了各種方法來獲得一個很酷的開火聲。然而,槍支非常靈活——當某些特徵被解鎖時,即使是手槍也可以以非常非手槍的方式表現:爆發模式的機槍、大口徑充電射擊、導彈新增、爆炸彈片彈丸等。
這通常會導致兩級審查過程。第一個是定義槍的一般特徵,第二個是檢查這個想法是否適用於所有不同的特徵。
這也意味著設計必須在 Wwise 中分層呈現,以便可以在不同情況下調整每個元素。這使得武器無法依賴 DAW 中的任何型別的主匯流排處理,並且使混音過程變得更長。為了給出規模的概念,有 10 種主要武器,但有超過 9000 種不同的變化!
Q:武器的射速與您的手指一樣快。這在聲音設計方面帶來了哪些挑戰,您的解決方案是什麼?
LC:對於武器,我們知道會有各種各樣的變體、特性和射速,它們可能會動態變化,因此武器系統必須具有可靠的時間安排和靈活性。我們決定使用 MIDI 觸發來保持武器計時穩定,而無需具有延遲和重複時間等的複雜巢狀結構。
使用 MIDI 還意味著我們可以根據慢動作或任何特徵輕鬆地改變開火率,因為這一切都是由內部音樂系統驅動的。因此,單個 MIDI 脈衝被對映到每個子彈、第一次射擊等的容器中,並且序列全部由 Wwise 中的音樂系統驅動。
Q:槍的彈道並不總是沿直線行進。例如,巡航導彈在飛行時有這些長軌跡。你是如何用聲音來配合這個彈道的?
PH:戰鬥中有很多事情在發生,尤其是彈道。這有點像零和遊戲(zero-sum game),很多東西都在爭奪注意力,所以必須考慮我們真正想從武器中聽到什麼。
巡航導彈是一個有趣的聲音素材來設計,我想給它們一個有趣的聲音,不會分散大家對主武器的注意力或與之衝突。我知道它不想有猛烈的火力瞬變(雖然很誘人)聲音,因為那會與主武器的聲音發生衝突,而且我也知道導彈可以飛行很長時間,所以它必須在整個過程中保持全距離。
這些聲音素材本身是通過TONSTRUM Traveler執行的各種合成器聲音。您可以使用該外掛在聲音中新增許多美妙的動作;它具有通常的音高/阻尼和衰減,但也可以使用 LFO來調製顫音器和各種型別的聲音,因此聲音素材本身內建了很多“旅行”元素。然後通過“射彈多普勒物件”匯流排在 Wwise 中播放這些內容。使用物件有一些缺點,但確實提供了更好的聲音 3D 定位,這有一個很好的結果,可以幫助玩家通過聆聽導彈到達的位置來了解敵人在世界上的位置。
來源: LocationSound同期錄音網
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/-y7bUbtsmI1-dgdAV420Pw
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