Valve談如何將《半衰期》的聲音擴充至VR領域(上)
《半衰期ALYX》遊戲海報
你知道在《半衰期:Alyx》中有一架可以彈奏的鋼琴嗎?YouTube上是否有很多玩家用它彈奏出歌曲的視訊?現在去搜尋一下“half life alyx piano”並準備大吃一驚吧。
那一細節只是存在於這個虛擬世界中眾多精心製作的聲音樂趣之一。根據聲音設計師Roland Shaw的說法,在創作Valve的第一個VR體驗時,他們發現玩家對與環境中的物體物件進行互動很感興趣,因此他們希望在《半衰期:Alyx》中繼續延展下去。燈光的嗡嗡聲和滴水聲使場景充滿活力。如果您放下一個玻璃瓶,你就會聽到悅耳的粉碎聲。聲音細節層疊有序,既滿足追求快速通關遊戲的任務導向型玩家,又能滿足想要探尋遊戲中每一處細節的探險型玩家的需求。
在這裡,Valve聲音設計師Roland Shaw、Dave Feise、Kelly Thornton和作曲家Mike Morasky討論了為虛擬空間設計聲音、他們對《半衰期》獨特生物和武器的處理方法、創作重力手套的方法,用Foley讓NPC感覺真實並要表現出玩家在太空中以實體存在(因為玩家在VR眼鏡裡只能看到他們的手),以及為Source 2引擎設計專有的聲音工具等等!
原文出處:A Sound Effect 記者:Jennifer Walden 編譯:Gavin 受訪人:聲音設計師Roland Shaw(簡稱RS)、Dave Feise(簡稱DF)、Kelly Thornton《KT》和作曲家Mike Morasky(簡稱MM)
Q:這款遊戲以《半衰期》和《半衰期2》之間的遊戲專案作為設定。您是否可以通過其中任一遊戲將聲音元素或素材帶入《半衰期:Alyx》?如果是這樣,把這些素材匹配到遊戲中會有哪些挑戰?
DF:在《半衰期:Alyx》中肯定有早期遊戲的聲音。我認為這問題不好回答,因為一方面這些聲音中的許多都是標誌性的,並且玩家們對它們頗為念舊,但另一方面,其中一些聽起來卻過時且需要重新整理。如果我們決定不使用以前遊戲中的任何聲音,而是決定僅將這些聲音用作靈感和起點,那我會很高興的,但是像我這麼認為的還是少數。
我發現其中主要挑戰之一是使較陳舊的聲音很好地適應新的遊戲世界。HRTF處理依賴於過濾頻率來模擬我們的頭部和耳朵在現實生活中對聲音的干擾,但是《半衰期》中許多較陳舊的聲音在頻率組成非常簡單,因此HRTF並不起什麼作用,導致最終聽起來有點不在位置上。為了使HRTF更好地進行空間定位,一些較陳舊的聲音已經被稍微弄“髒”了一些,只是為了讓它們在頻率範圍內佔據多一些,以便更好地通過HTRF表現空間化。
Q:《半衰期:Alyx》是Valve公司的“旗艦” VR遊戲。您在設計和實現此VR遊戲的聲音時遇到了哪些創意和技術上的障礙?
RS:我心裡想著兩件事,基於測試我建議在VR中需要多注意一些的就是VR視覺展現的尺度和細節。
一切尺度就擺在你眼面前。通過螢幕看對它的抽象要少得多。當我們在Aperture Robot Repair中實施具有類似真實性的專案時,我們發現了幾年前可能產生的影響。GLaDOS從2D物件(以non-potato形式)佔據了某些螢幕空間,變成了有著近乎真實體重和力量的渾身都是金屬皮膚和粗電纜的3D怪獸,尤其是在動畫時。我們必須滿足這一要求,並且發現當聲音在各個元素之間以一致的方式縮放比例時,測試人員及時做出了反應。這有助於沉浸感,但我們將重量和大小這一想法作為創造情感效果的創新工具的能力有所減弱。事實證明,這不是問題,因為這值得進行權衡,“聲音設計”選項中留有許多工具可以實現多個目標,在工作流程方面,這只是和那些重點考慮事項的設定稍顯不同而已。
關於細節,再次回到Aperture Robot Repair中,我們看到測試人員試圖發現並去玩所有東西,並將他們的頭伸入畫面裡的物體物件中,期望聽到適當的反饋和複雜的細節。對於《半衰期:Alyx》,我們著手滿足並寄希望超出這些期望。因此,拿起大多數道具並移動它們會產生相關的音訊反饋-氣溶膠罐嘎嘎作響、火柴盒中的火柴、彈匣中的彈藥以及數百種道具細節。從本質上看,環境聲音被緊密的細微細節聲所覆蓋,例如嗡嗡聲和水管滴水聲。與常規遊戲相比,《半衰期:Alyx》中的生物似乎得到了新的提升;它們似乎更像是真的在你附近的生物。為了解決這個問題,當它們不發出聲時,它們會有呼吸聲,並且隨著它們的臨近,它們的動作中會出現多個層次的聲音細節。其中許多元素在設計上都很微妙,以便不會減損於遊戲設定的反饋聲,而是將它們組合在一起以建立豐富的互動式音軌。
DF:我稍微展開詳談一下Roland的回答,我認為在VR中,規模尺度可以被玩家一點點地開發出來。當你以某種方式接近遊戲中的某物時,你就會放大而不是靠近它,並且效果比平板顯示的遊戲要明顯得多,因此我認為當你真正靠近它們時,哪怕是一些小物體的聲音也值得去重新審視。
Q:在為這種身臨其境的體驗設計聲音時,在速度、強度和接近度方面要考慮哪些方面?
RS:鑑於我們看到人們花時間去探索這些空間,Dave一定在建立細節和有趣的音景上付出了很多努力。直到快交付最後我們還在實驗各種衰減和相位的曲線,我想Emily對這些人瞭如指掌。
DF:我們在遊戲測試初期就真正注意到的一件事是與WASD相比,大多數VR玩家的速度要慢得多。玩家在普通遊戲中會突飛猛進經過的區域突然變成了在VR中去探索趣味的角落。對我而言真正重要的是這些玩家會花些時間獲得超乎尋常的回報,因此,在環境聲中存在很多層次感和細節,而這些層次感和細節本來是不會存在的。
Q:您如何使用聲音來幫助玩家指引遊戲世界中的方向和位置?如何識別威脅以及威脅來自何處?如何與環境中的物件進行有效接觸?
MM:我們再擴大一點範圍來看,早期我們很難讓“探索”的概念在玩家的腦海中保持新鮮,而不反覆用對話敲打他們。我們已經在遊戲中期達到高潮時測試了一些音樂音效。我們最終把它調大聲讓它具有方向向,這樣當你接近“北極星”時,你可以聽到這種遙遠的聲音,偶爾會重複的聲音是從你前進的方向發出的。一旦那個聲音被發現了,它就會繼續播放,雖然程度不同,但仍然與目的地的方向無關。當你經歷過酒店長達數小時的旅程時,你始終會意識到你目標的聲音以及與你的目的地位置相關的聲音。我們也在遊戲後期使用這個概念的其中一個版本,但效果較小。
Q:相比在《半衰期》或《半衰期2》中,Foley在《半衰期:Alyx中》是否成為了更有價值的聲音元素?為什麼或者為什麼不?
RS:是的,對於NPC和玩家來說更有價值了。與我以上詳細的評論有關,與之密切相關的Foley的存在是提高NPC可信度的關鍵因素,並增加了湊近敵人的戲劇性。
對於玩家的Foley來說,展現出玩家在17號城中實際存在的想法似乎毫無疑問地增加了沉浸感,並從一些聲音指令碼開始對手臂和身體的運動做出反應開始。就像線上性媒體中一樣,這一層內容大部分是微妙的,但只是缺少一些似乎消失不見的東西。一旦它起作用了並覆蓋了腳步聲,測試人員就會提到想要在降落和著陸時聽到更大的聲音。這告訴我們它們以實體存在於我們虛擬遊戲世界中的想法被實現了,我們感激不盡。
Q:是什麼造就了重力手套的聲音?(玩家在該遊戲中觸控了很多東西。“抓取”的聲音列表一定很大!)
DF:手套本身發出的聲音包括幾個不同的部分:用手畫的一個圈,從你指向的物件開始進行“翻轉”。此外,我們不斷製造從你的手飛向物件的圓圈的聲音,以使光束產生某種運動感。當你合上手時,會出現來自物件所發出砰的聲音,然後在你揮動手腕將物件帶到你身上時又發出另一個聲音。
所有合成聲音都是來自Access的Virus和Serum的組合,並且大量錄製的聲音大多是機械聲音(諸如伺服器、打字機、時鐘等之類的東西),這些聲音在GRM工具中受到了很大的影響。發射聲音中有很多空氣釋放型樣本(也經過大量處理),使其具有令人滿意的* foomph *。
RS:其中只有少數手抓的聲音,這是一個仔細斟酌過的決定,為了提供清晰且常能聽到的反饋。但是,在與道具接觸時,會輔以物理撞擊聲,由於我們擁有大量道具特有的聲音以及所採用的快速驅動分層,因此存在數千種可能的變化。
Q:武器設計中融入了什麼元素?您是如何建立槍聲的,以及如何在遊戲中將元素融合在一起的?
DF:遊戲中的所有武器都是基於分層的,並且結合了每次射擊四個不同的元素:“頭音”、“槍身”、“LFE重低音”和“尾音”。頭音和槍身經過HRTF處理,使槍支聽起來處在位置上,而LFE和尾音跳過HRTF,使聲音散出去一些。這四層都各有一些變化(通常是三到五種),這些變化是在遊戲中射擊時會從中選取的。
頭音通常是一種尖銳的瞬態聲音,槍身通常是相當有力且全頻的,LFE通常是低通的,而尾音則大多是混響和衰減型的聲音。槍與槍之間有所不同,但這是我尋求的基本樣式。
可能會有例外,但我相信所有槍支都有一些我之前自己錄製的聲音素材,有些來自素材庫,有些則是合成的。我們沒有為此遊戲單獨去打槍錄製一次有兩個主要原因。首先,已經有大量的錄音,其次,我們並沒有製作出在真實性方面對我們很重要的“槍支模擬器”。大多數(可能是全部)槍支都以某種方式使用Krotos Weaponiser,即使只是為了回放樣本。合成聲音主要來自Serum,LFE的聲音是錄音、Kick2和Enforcer的混合。
來源:LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ATxWrEEc-QyafTFu7Ni0DQ
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