Valve談如何將《半衰期》的聲音擴充至VR領域(下)
遊戲開發商Valve的聲音團隊中的幾位主創分享了他們在遊戲的聲音設計過程中考慮的一些因素和遇到的挑戰。
今天他們想聊聊遊戲中一些有特色的音效製作、音訊引擎和工具以及混音方面的內容,其豐富性超乎你的想象,我們們往下看:
原文出處:A Sound Effect 記者:Jennifer Walden 編譯:Gavin 受訪人:聲音設計師Roland Shaw(簡稱RS)、Dave Feise(簡稱DF)、Kelly Thornton《KT》和作曲家Mike Morasky(簡稱MM)
Q:玩家所遇到的某些生物/敵兵的聲音是如何做的?
RS:很高興你說生物而不是怪物。我曾與動畫師談過,我打算將像頭蜇這樣具有可怕能力的生物作為敵兵來對待,就像許多常見動物一樣,而不是“怪物”。他們喜歡這個,可能是因為這是我從《Harryhausen》借鑑來的一個想法。
對於“藤壺”,發出咯咯聲的蛋奶沙司聲有助於將某些音調變化大的人聲和駱駝聲融合在一起。
KT:bloater使用了各種人類和動物的素材合成。他們經過了嚴格的處理,以消除大多數對“地球人”的感知。當一隻bloater在角落環視四周、聽到它鼓囊撐大的聲音時去考慮一個具體的動物或者人類可真是很糟糕的事;外星人存在的可信度也就馬上大打折扣了。
我們希望它們看起來來自另一個世界且非常奇怪,但在一些關鍵情況中又很友好隨和。例如,當您在一定距離靠近它們時會鼓起囊袋,而當它們受到遭到傷害時會發出痛苦的聲音。他們需要聽起來足夠符合我們人類所理解的痛苦或疲勞所發出的聲音,因此玩家應該瞭解清楚遊戲中出現的遊戲機制。大量測試後造就出了最終成果。令人恐懼、不祥感、神祕、以及通過略帶一絲暗示才容易被理解的怪異才是目標。
RS:對於“頭蜇”,“有毒頭蜇”和“頭蜇殭屍”來說,前兩個有大量音高轉換的動物聲和一些才華橫溢的配音演員,而後一個則是我自己稍微發揮了一點才華而已。聲音設計師Michael Leaning為我提供了一種很酷的技術,使他在樣本庫“ The Undead”中使用了一些可怕的有人類特點的呼吸聲音,這非常有用。再次感謝Michael!
對於“閃電犬”,微弱的電閃雷鳴的聲音由大量過經過嚴密編輯的快速敲擊聲以及使用包括共振濾波器和延遲反饋在內相對複雜的一系列處理工具進行處理過的爆破聲組成。聲音設計師Mattia Celloto擁有一個名為Polarity的範例素材庫,該素材庫提供了用於製作的絕佳資源。
“ Antlion”是由Telinga拋物線麥克風錄音的歐洲椋鳥聲音來做的,並使用Max / MSP補丁進行處理。
Q:您如何處理遊戲中的科技聲音?您用來製作更多科幻聲音的音源、處理程式或軟體是什麼?
DF:對於我參與制作過的科幻元素,實際上是我所有錄製過(很多電機和機械棘輪式的東西)的、一些素材庫聲音以及許多合成聲音和效果素材的一個整合。回顧我的那些處理工程,用了很多Serum和Massive,還有很多GRM Tools 外掛。Enforcer也起到很大作用。
RS:我使用Xfer Serum、Reason的Europa、調製的聲碼器以及我父親車庫中的一些東西,併為節奏進行緊密地編輯。
Serum合成器介面
Q:您是否為《Alyx》做過現場實地錄音或自錄音?如果做過,您都獲得了什麼?它如何匹配進您在遊戲中的音效設計?
DF:我沒有為《Alyx》做過太多的現場實地錄音,但我的確做了一些。通常,我會去錄製環境聲音,例如房間音和室外環境。我錄製了很多機械,例如風扇和風管,以及許多不同燈泡和燈具的電子聲。羅蘭(Roland)的電磁拾音麥克非常酷,我從中獲得了一堆非常有用的東西!
環境錄音大多與其它錄音混合在一起,以營造您在遊戲中聽到的聲音環境,但是許多其它內容幾乎就是經過編輯的錄音,上面帶有一些EQ和房間混響。閃爍的聲音就是一個很好的例子,我拿到其中一個手持式工作燈,然後將一個CFL燈泡放進去,大體上是擰開的,然後將其放在燈座中移動以發出閃爍的聲音。我編輯了這些錄音,並在上面進行了一些祕密操作,接下來就在遊戲中隨機回放它們。
我得到的最有用的錄音之一實際上是我在附近某處早已停用的軍事地堡裡製作的脈衝響應集。這些曾經放置這些大型槍炮的巨大區域基本上是由三個側面的混凝土牆組成,因此它具有非常出色的回聲顫振/拍擊特性,使任何聲音通過它聽起來都非常像是在城市環境中。
RS:如前所述,我的Telinga拋物線麥風用於錄製一些難以分離的音源,例如一些鳥類,用於生物。我並沒有把這個麥克風的錄音用於許多應用程式,但它做得很好。
不過,對我來說,主要是基於錄音棚的錄音。其中一條令人難忘的錄音是兩條巨大的牛排,中間夾著一層厚厚的蛋黃醬。慢慢將它們剝開並拍打,成為某個生物(沒有劇透)的嘴巴張開和閉合的聲音。在英國,Sweet Justice的資料也為遊戲中物理聲音提供了許多道具錄音。我們都很清楚,Dave和我有足夠的裝置來錄製任何地方的任何東西,但我們打算專注於收集對實現特定目標有用並且對玩家體驗影響最大的素材。
Q:設計聲音所面臨的最具挑戰性的聲音或場景是什麼?您面臨了哪些挑戰?
DF:一定是Jeff和釀酒廠,對吧?我認為沒有其它任何什麼比Roland投入其中的時間、精力和迭代更多了。
RS:我想的確是這樣的。更高一級來看造成它如此棘手的原因是,因為我們試圖實現的目標很複雜,為玩家呈現一種新生物和一種改進的遊戲玩法,我們通過測試發現,玩家對聲音內容和級別的期望更具特異性,除了常見的開發挑戰之外,例如我們依賴的系統必須實現微妙的平衡,在我們之下不斷變化,而內容就是WIP。
聲音團隊必須完成許多相互矛盾但相互依存的任務。測試人員希望始終知道該生物的位置、方向和距離。他們還希望清楚地告知他們可能會遇到或執行某些危險的事情,因為這會導致更大的聲音。吸引生物的聲音必須具有意義。生物對一個夾雜著各種不同複雜程度的聲音反應也必須表露。
這是其它所有已完成聲音中最重要的一個,且必須用於一個有效的場景,尤其是在像這樣的恐怖場景中。這需要大量地重複工作和跨科目的團隊合作。專注於音樂的Morasky、我本人和參與制作的團隊其他成員都對我們所看到和理解的積極回應感到非常滿意,我很明確指出,他們將這種生物聲音和相關序列聲音設計與我一致。
Q:《半條命:Alyx》是使用Source 2引擎開發的。這是否適合用於聲音的實現和實時處理?
DF:我認為它真的很合適,很大程度上是因為我們這樣做到了。我們沒有使用當前或其它與其相近格式的音訊引擎來啟動該專案。過去四年中已經做的很多專案使其成為了強大的工具。
MM:Source 2音訊引擎被專門設計為“開放系統”,並儘可能地擴充套件開併兼具靈活性。當前使用Source 2引擎的每個Valve遊戲在總體以及如何處理單個聲音事件方面都有截然不同的需求。這種相同的靈活性在《半條命:Alyx》中被大量使用, 因為每位藝術家都開發了滿足其需求的工具和系統,然後共享和共同開發各個元件,以實現一系列廣泛而聯絡緊密的工具和音訊效能。
該系統還支援多種沿襲下來的分級格式,這意味著我們能夠打造出一些沿襲了其它所有可利用效能的頂級系統。直到開發結束,這都相當可以容易地建立和管理我們的整體空間/內聚混音和訊號流,同時限制瞭解決遊戲中數千種聲音事件變化的需求。
音訊引擎具有兩個不同的子系統,一個處理遊戲事件、啟動聲音、管理位置、空間化處理、匯流排輸出電平等子系統。另一個處理如緩衝區求和與DSP等高頻任務。第二個“低電平”系統也不僅作為像Dave提到的“語音曲線圖”,而且我們還可以構造“主混音”圖,都很方便。我們給那些壓縮器採用了限壓、動態匯流排輸出和支鏈,同時還有流暢的動態EQ系統來管理我們每一個匯流排和整體電平,達到一個我們從未達到的程度。
Q:有哪些專有的或第三方的與音訊有關的工具可用於這款遊戲?
DF:我不知道我們要在這裡棄用多少內部工具,但是對我來說,系統不可或缺的部分是聲音曲線圖、固定輪換的聲音事件、動畫聲音事件以及Global Stack和Global Opvars。可能還有更多,但這些都是我想到的。
聲音曲線圖(通常)是遊戲內簡單的DSP鏈,基於每個聲音存在。因此,你可能會獲得一種使用帶有簡單低通濾波器的聲音曲線圖的聲音,其中該濾波器的截點與玩家的距離密切相關,因此同一聲音的兩個例樣會有基於他們在遊戲中所處位置的不同濾波作用。這是一個簡單的示例,但是您明白了。
固定輪換:為了產生聽感不錯且不會令玩家厭煩的重複環境聲,我們製作了一個系統,用於獲取4聲道聲音並將玩家周圍的四個聲道分別定位。
聲音的輪換是固定的,也就是說玩家可以原地交替且聲音不會移動,但是它們與玩家保持固定的距離,因此,如果玩家向前走,聲音就會隨之移動。
動畫聲音事件:不是傳統意義上的完全動畫,但是我們有一個用於在給定引數的情況下在世界各地移動聲音的系統。它在周圍環境的狀況下被巧妙運用,使諸如昆蟲或鳥類之類的物體運動或發出非敘事的聲音,而對於諸如爆炸碎片之類的事物,其作用則較小。
Global Stack和Global Opvars:Global Stack是一種不斷執行的單例指令碼,通常用於檢視全域性值陣列(Global opvars)並基於它們設定其它全域性值。我們大多數的環境聲音都會檢視結果值,以確定它們是否應該播放以及響度如何。
簡單來說就像室內與戶外。我們的價值觀是,“玩家在戶外環境如何?” 如果他們在遊戲開始時站在陽臺上,那一定是在戶外,如果他們在地下隧道系統中,就不存在戶外,但是如果他們站在裡面,而那扇門是通往室外的敞開門,也許60%在戶外,如果他們關上門,現在可能是25%。“室外”的聲音會觀察該值並做出相應的響應,因此它們的音量在是最大的,未經過濾的,為100%但靜音的,非常低的通過率為0%,介於兩者之間的是其他任何值。
RS:我想簡單地補充一下,我們的工具非常棒,並且讓與程式設計師的協作非常簡單。
科技元素充斥的室內場景
Q:您在混音這款遊戲時面臨哪些挑戰?
RS:從聲音效果的角度來看,由於我們進行了遊戲測試和反饋收集程式,因此很多遊戲是自行混音的。這會產生大量的資料和有用的意見,我們可以依次採取的方案。
常規的遊戲測試覆蓋遊戲的一小部分,導致在一組受限的聲音中進行窄而深的混音,例如混音一組Antlions的戰鬥聽起來像什麼,因此我們有更長的遊戲時間來確定更廣泛的混音考慮,我們可以所能用到廣泛且成功的解決方案。對於我們小規模的音訊團隊,對於確定我們可能在聲音設計上需要注意的區域也很有幫助。
MM:我們的音訊團隊傾向於像Valve本身那樣運作,非常有組織且不分等級,每個藝術家對待自己的促進作用,以及這些貢獻在空間化、層次、混響和EQ的多個軸上的表現,這與VR虛擬現實所需要的尺度感相結合,結合VR所需要的規模感,提出了一個特殊的挑戰,這意味著不斷(重新)設計和調整訊號流,以便當每個藝術家新增他們的元素時,他們可以相對自信地認為,他們正在儘可能適當地設定自己的level。
我們還一遍遍反覆檢視大家將系統設定什麼樣的輸出電平,以便我們可以縮小範圍,並且所有工作都可以達到理想的數值。遊戲開始時的跨界體驗既可以測試我們可以達到多大的動態範圍來幫助傳遞規模,也可以為每個人建立早期的基準。
Q:在聲音方面,您對《半條命:Alyx》最感到驕傲的?
DF:我回答一般都很無聊,而這裡我要說的是:在我們工作的老建築中,我們的樓梯間連線了許多樓層,並且就在自助餐廳旁邊。在午餐時間,我曾經從那層樓開始,然後走樓梯到我的辦公室,有幾層樓,而且我曾經很喜歡午餐室的喧囂是如何逐漸消退、變得低沉,當我一路上樓的時候,我就在這安靜的空間裡。在當前的空間裡我們有相同的東西,但它沒有那麼好。
對於這款遊戲,我真的很想重現這種離開一個區域後慢慢進入一個新區域的氛圍中重新創造這種感覺,且我認為在一些地方真的很不錯。我最喜歡的案例是Processing Plant地圖中第一次戶外戰鬥後的門(不知道這幅地圖的公開名稱是什麼)。如果你將門開啟並沿著那條走廊朝殭屍走去,而殭屍會用地雷炸死自己,那麼你將獲得從戶外到室內的完美過渡。看到了吧?我告訴過你很無聊。
RS:我最自娛自樂的事也很無聊-我寫的C ++指令碼在遊戲中執行了!
聲音方面,我最近正在看一些,當Combine Dropship駛過頭頂時,玩家喘著粗氣,喘息了一聲,這時遊戲的評論變得瘋狂起來,他們甚至沒有在VR虛擬現實中體驗到合適的搖攝和高度。
類似這樣的興奮感和參與感都非常值得,我認為對我們所有人來說,這比在遊戲中獲得炫酷的音效想法更重要。
總體而言,我們實現了音訊目標,並且繼續不斷地創造有用的技術和內容,以期不斷髮展。這個《半條命:ALYX》團隊作為一個整體應該感到自豪; 每個人都為最終的聲音做出了貢獻。
MM:我想說的最讓我印象深刻的是,我們與一群自由的藝術家能夠實現的整體藝術凝聚力、技術性、力量和動力。與傳統的分級組織團隊相比,這可是一種截然不同的輕鬆體驗。
KT:我想就Mike所說的藝術凝聚力再說一遍。當我讀到這個問題時,我立即想到了這一點。在這個遊戲中我們有5位聲音設計師,但聽起來好像一個人完成了所有音訊內容,我認為這不是一件容易的事。實際上,我多次認為一個設計師做了一件工作,卻發現是另一個人。我玩過很多遊戲,在這些遊戲中,你可以通過風格和品質的差別來判斷,不同的人負責遊戲的不同方面,那不是好事。它破壞了專案中的聲音凝聚力。我對這款遊戲極佳的聽感和自然流暢感到驚訝。就質量和感覺而言,從沒有一次聽起來不合時宜。這真的是一個很棒的團隊,到處都是非常樂於協助一起協作的人。
非常感謝Roland Shaw、Dave Feise、Kelly Thornton和Mike Morasky在幕後讓我們瞭解《半條命:Alyx》的聲音和Jennifer Walden的採訪!
來源: LocationSound同期錄音網
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bshMqjcG08Q5s3h-rpdvNw
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