Valve分享《半衰期:愛莉克斯》設計流程:一次一個房間
《半衰期:愛莉克斯》贏得幾乎全人類的讚譽的祕密?答案或許沒有你想象中的那麼神祕。是的,這款遊戲的預算肯定比先前任何一款VR遊戲都要多,但要想成為一款成功的遊戲,配方絕不僅僅只是資金。
《半衰期:愛莉克斯》的遊戲設計師魯賓·沃克(Robin Walker)在專訪中介紹了作品的設計過程,而你會感覺V社的工作流程與其他VR專案非常不同。正如沃克所說的那樣,遊戲的開發過程是“一次一個房間”。
我們開發‘半衰期’的方式與其他遊戲不同……當我們開發‘半衰期’的時候,我們是一次一張拼圖。從概念上講,就是一次一個‘房間’。對於每一個房間,一群人會坐下來構思:‘對於要在這個房間發生的事情,有什麼是先前房間裡沒有發生過的,並且同時能夠銜接下一個房間的呢?’當完成了這個過程並對其感到滿意的時候,你就安排測試者進行測試反饋,看看會發生什麼,然後再迭代。接下來,你進入下一個房間。如此重複,直到你把整個遊戲開發完成。
這可以說是一個‘簡單’的過程……這是一個非常有趣的過程,因為它包含大量的評估,你要看著別人反覆開玩你製作的內容,當涉及到VR的時候,這比以前的任何遊戲都更為有趣。
所以,Valve並沒有選擇自上而下的遊戲結構開始,不是先從整體的遊戲概念開始,而是優化打磨遊戲中每個房間的玩法。這幾乎就像是創造一串小遊戲,而每款小遊戲的設計都是為了有趣和好玩。最重要的是,這使得工作室可以定期測試遊戲中的各個獨立環節,然後根據需要進行重新混合,重新編排,甚至是刪減剔除。
通過讓遊戲測試者定期測試每個房間,這同時允許開發者預測和響應玩家們在遊戲中的行為。沃克解釋道,觀察遊戲測試者的行為有助於Valve決定每個房間的開發重點。
這種構建房間和遊戲測試的過程允許你對玩家的行為進行響應。我喜歡把它理解為:作為一個開發者,你有一個(概念性)‘預算’,而真正的選擇是你要把‘預算’花在哪裡。你的目標是把它花在能給大多數玩家帶來最大價值的地方。
VR的優勢在於,每個人(在遊戲測試中)的反應似乎都非常相似……在《半衰期2》中,我們可能會構建這樣一個房間,可能一邊有一個通風口,另一邊有什麼擺在長椅或其他什麼,可能75%或80%的玩家都會在房間裡跑來跑去(什麼都不會關注),5%到10%的玩家會專注探索一樣東西,而另外5%的玩家會探索另一樣東西。(當只有5%的玩家只是單單看著這些東西的時候),‘如果他們願意探索就給他們一點獨特的內容或體驗’,這很難說得過去。但當我們在早期看著(玩家在)VR(中的行為)時,你就會發現‘哦,我的天呀,每個人都在看通風口,每個人都把頭探到桌子下面’,然後一切就變成‘哦,太好了,現在我們可以把所有的預算都放在那裡’。
在其他方面,遊戲中的許眾多情景語音臺詞都是在遊戲測試後新增納入。在遊戲測試中發現的普遍性行為有助於開發者決定應該將有限的資源花在什麼地方。
沃克指出,這種“測試、迭代、再測試”的過程創造了一個反饋迴圈,這同時解釋了為什麼Valve如此專注於極其細緻的環境美術。
遊戲中的一些地方基本上都是經過了多次的美術處理。你進入隔離區後的那一段是我們真正建立的第一個區域,因為它(基本上是遊戲的教程)。
如果Valve沒有看到遊戲測試者對優化美術的舉措做出如此積極的反應,工作室就不會在這方面投入那麼多的時間。
對於Valve來說,不斷地進行測試對遊戲的開發過程非常關鍵,以至於開發者構建了特定的工具來彙總玩家資料,這樣團隊就可以對資料進行審查並回答關於遊戲的關鍵問題,比如玩家在遊戲程式中可以實際找到多少物品(彈藥和血包等)。
你在遊戲中找到的每一件物品都是人工放置,有經過仔細思量。我們已經在遊戲中進行了多次完整的測試,確定了你能找到什麼,在哪裡找到什麼。我們收集了大量的資料。我們有一套完整的系統來觀察玩家行為…(例如我們)收集10個測試者的資料,然後線性地走遍整個遊戲,並評估‘好吧,有10%的人撿到了那個,沒有人發現那個,有三個人發現了這個……’,然後我們就能夠進行跟蹤。
所以為了取得回報,我們在這一方面做了大量的工作,比我們以前的任何遊戲都要做得更多。我們希望為玩家提供一種特定的體驗,我們希望你總是感覺自己總是裝有彈藥,但永遠不會如你想象中那樣多。其他也是如此,如血包或樹脂等。
對於一次一個房間,你或許會認為這是一種不嚴謹的操作過程,並且只是在整個設計過程中不斷地進行遊戲測試。這與自上而下的遊戲方式不同,亦即構建一個大體的框架,然後不斷深入細化。但這是建立有趣體驗的有效解決方案:構建一個房間;測試一下;好玩嗎?;嗯,可以通過;不好玩?;迅速解決然後再測試。這一次好玩嗎?嗯,可以通過;不好玩嗎?;繼續測試,繼續工作,直到好玩為止;如果還不好玩呢?;推倒放棄。終於做出一個有趣的房間了嗎?;嗯,是時候開始下一個房間了。
這個遊戲開發過程的結果顯而易見:《半衰期:愛莉克斯》絕對是迄今為止最受好評的VR遊戲之一。
來源:映維網
原地址:https://yivian.com/news/73681.html
相關文章
- GameSpot:2020年度最佳遊戲《半衰期:愛莉克斯》GAM遊戲
- 絕望與希望:《半衰期:愛莉克斯》的幕後開發故事
- 《半衰期:愛莉克斯》媒體評分彙總:VR遊戲的新標杆VR遊戲
- 《半衰期:愛莉克斯》證明,VR遊戲需要的不只是“新技術”VR遊戲
- 《半衰期:愛莉克斯》:不完美,但夠稱得上目前VR平臺的殺手級產品VR
- 從《愛莉克斯》說起,聊聊當前 VR 遊戲設計的“困境”與“嘗試”VR遊戲設計
- 分享一次機房出口頻寬跑滿的案例
- 遊戲帶動硬體 《半衰期:Alyx》發售前夕 Valve Index基本售罄遊戲Index
- 做一個更好的A牌 從《Artifact》2.0看Valve的設計思路
- 如何設計一個安全的登入流程
- 一個老的遊戲,據說全世界只有不到4000人可以走出這個房間--之“深紅色房間”。...遊戲
- 流程圖之美:手把手教你設計一個流程圖流程圖
- 迪斯克Disrupt DEX眾籌挖礦/系統開發/迪斯克DAPP/DefiAPP
- 請教設計一個流程多變的模式模式
- 一個小白來分享程式設計入門程式設計
- python——設計一個簡單的購房商貸月供計算器Python
- 如何設計一個優秀的移動支付流程?
- 一個程式設計師的時間管理程式設計師
- 一個JAVA程式設計師成長之路分享Java程式設計師
- 芝麻拼房:用分享經濟解決酒店“一房難求”
- 機房搬遷的流程
- ACM 房間安排ACM
- 好程式設計師分享居中一個float元素程式設計師
- Java技術分享:如何設計一個本地快取?Java快取
- 分享一個UI設計超級好看的小程式UI
- 遊戲場景設計之寫實向的室內房間擺設與打光遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計遊戲
- 業務流程圖的繪製流程分享(一)流程圖
- 打造沉浸式空間一共有幾個流程?
- 分享一個最最基本實用的開發流程
- 兩項加密貨幣投資計劃遭得克薩斯州封殺加密
- 線上撲克如何作弊:一次軟體安全研究
- 分享10個日式品牌設計案例!
- 人生房間Life RoomOOM
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計遊戲
- 每個程式設計師都應該參加一次 GDD程式設計師
- 面試題:你一個人在房間睡覺,房門沒鎖,房間門被開啟,你的直覺是誰進來?面試題