《半衰期:愛莉克斯》的最後時刻 1-3章
本文譯自《THE FINAL HOURS OF HALF-LIFE: ALYX》第一至第三章。
序言
1998 年 10 月 30 日,星期五,我從南加州大學的計算機房裡給 Valve 創始人 Gabe Newell 發了一封電子郵件,我在裡面寫道:“感謝你帶我參觀,玩得很開心。”
我也不清楚自己當年為什麼要儲存這封郵件,也不知為什麼還留著《半衰期》最初的 Alpha 和 Beta 版光碟,可是我隱約感覺到了 Valve 的與眾不同,於是花了大二學年的幾個月時間撰寫了專題文《半衰期的最後時刻》來介紹這款遊戲的幕後製作故事。
過去的 22 年來,我記錄了 Valve 的發展歷程,又分別為《半衰期2》和《傳送門2》寫了幕後製作故事。時至今日,又過去了九年,我們終於得以重新回到 Valve 的幕後,來讀讀這部《半衰期:愛莉克斯的最後時刻》。它詳細敘述了公司在過去的十年裡是如何決定重新迴歸《半衰期》——這個人們本以為已經埋葬在歲月之中的系列的。
當初寫《半衰期的最後時刻》時,我壓根沒想過把它變成一部貫穿幾十年的編年記。但現在回望過去,我為自己有幸記錄了這段遊戲歷史倍感榮幸。某種意義上來說,我覺得自己有點像 Michael Apted,紀錄片《長大》(Up)的導演,他每隔7年拍攝一次,持續追蹤了 14 名英國孩子從 7 歲到 63 歲(至今還在紀錄)的全部成長經歷。
Valve 早已今非昔比。1997 年我坐在辦公室的地板上採訪他們時,跟妻子在一起編排《半衰期》遊戲手冊的 Gabe 還在夢想著能獲得《電腦遊戲玩家》(PC Gamer)雜誌的本月遊戲稱號呢。
今日的Valve已經是遊戲行業最強大的公司之一——當然,並不是最多產或者名聲最好的。公司自愈的那種“扁平化組織架構”降低了公司的運作效率,也導致了一段創造力的匱乏期。不過最終,《半衰期:愛莉克斯》還是成為了 Valve 實力的最佳證明。
每一部《最後時刻》,我都會盡力使用最新的技術拉近讀者與遊戲幕後英雄們的距離。感謝技術精湛的的 Unity 軟體開發者 David Clark 和天資卓越的設計師 Chuck Kerr 的幫助,使我得以將這款 Steam 應用的構想變成現實。
我得以講述這個故事,離不開 Valve 公司對我無私的信任。在這個專案的早期,Greg Coomer, Robin Walker 和 Kaci Aitchison Boyle 帶我參加一次團隊會議,他們叮囑所有同事對一切事情都要開放和誠實,包括團隊的變動,取消的專案,甚至還有整個創作過程。這幾個月來,我在辦公室裡暢行無阻,採訪整個團隊期間沒有受到任何特殊對待和障礙。感謝 Gabe、Erik Johnson、Doug Lombardi、Jake Rodkin、Roland Shaw、Greg、Robin、Kaci 以及 Valve 的每一個人對我——以及對你們的所有客戶如此開誠佈公。這裡還要感謝朋友和家人對我的耐心。接下這個專案後,我才意識到自己的不自量力,然而 Valve 的“半衰期”的誘惑讓我實在難以抗拒。
不管怎樣,我希望這個故事能給你們以啟迪,並讓你們明白,哪怕事隔十年,重拾你的曾經所愛並把它變得更好是完全有可能的。
感謝捧場
Geoff
第一章:”燃燒的天賦“
1998 年,9 歲的 James “Jay” Benson 常常閉上眼睛,想象著玩一款電腦遊戲的那種身臨其境的興奮。Benson 的母親是名小學教師,父親是英國皇家空軍的一名預警機領航員。父母離異後,Benson 大部分時間都住在英格蘭南港的媽媽家裡,身邊連一臺電腦都沒有。但每隔一個週末,Jay 就會去皇家空軍沃丁頓基地看爸爸和爸爸的那臺電腦。大部分的星期六,Benson 和爸爸都會去釣魚或在周圍騎自行車玩。但是,如果非要 Jay——他爸爸叫他 Jazzman——說實話的話,他唯一真正想做的事,就只有開啟他爸爸的電腦,來到他夢中那個名為《半衰期》的遊戲世界之中。
由於他只能隔一週才有機會偷偷在這個遊戲裡玩上一個週末,所以年輕的 Benson 用了超過六個月的時間才逃出了黑山研究基地,跟 G-Man 見了面,打通《半衰期》(而且每一次玩他都小心翼翼地複製遊戲的存檔檔案以免覆蓋他爸爸的進度)。對於 Jay Benson 和世界各地數以百萬計的玩家來說,遊玩《半衰期》初代的體驗:前所未見的敘事方式,緊張激烈的戰鬥,以及生機勃勃的環境氛圍的奇妙結合,構成了他們對遊戲的全部認知。二十多年來,《半衰期》儼然已成為遊戲和流行文化的一部分。
有些人玩電子遊戲,但始終會和它保持一定的距離,並把它們視作用於逃避現實的愛好。但 Jay Benson 不是這樣的人。《半衰期》發行後的很多年過去了,這個遊戲中最引起他共鳴的那些時刻 Benson 依然無法忘懷,這些時刻就像一個個清醒的美夢一樣在他的腦海裡翻騰反覆。
Valve 的 Jay Benson
Benson 在 17 歲時被大學退學後,在當地的一家餐館為老太太烘烤豆子。他坐在員工休息室裡,閉上眼睛,又開始做白日夢了。這一次,他設定了一個大膽的人生目標:他告訴自己,要在三年內進 Valve 工作,也就是那家世界上最享有盛譽的遊戲開發商之一。
只不過,有個問題……或者說,有不少問題。很顯然,Jay 除了把角色扮演遊戲《無冬之夜》的同人製作關卡整合到一起之外,並沒有任何特別的遊戲設計相關技能。儘管他的女友 Jenni 覺得他是個很有創造力的人,可他既不會程式設計,又不會畫畫。不過,Jazzman 並沒有被這些問題嚇住,而是飛到舊金山的遊戲開發者大會去磨練自己,更確切地說,是去發現他尚未被髮掘的技藝。你問他的第一站是哪?是《軍團要塞2》的開發者 Robin Walker 的遊戲設計演講。
在 Walker 那次一小時的 GDC 演講的激勵下,Benson 行動起來了。2010 年,他去《軍團要塞》的播客頻道“KritzKast”上第一次吐露了他的心聲:“你要是想成就一番大事,那就不該讓自己閒下來,”他在語音聊天中說道,“要是我能發明創造,那我回家後幹嘛還要把時間浪費在上網,或者看《歡樂合唱團》和《豪斯醫生》呢?”
Benson 制定了一個計劃:在接下來的一年裡,他要每天早上 9 點到 3 點在女朋友父母家工作:自學如何製作遊戲動畫。“我是一具乾癟的軀殼,就像《求生之路2》裡衝鋒者一樣,只有一條巨大的手臂在那兒點著滑鼠。” Benson 在播客裡如是說。
為了記錄自己的進度,他在從 GDC 上帶回的“Steamworks”日記本中記錄了自己每天完成了多少幀動畫。要是某天他沒有任何進展,他會強迫自己寫下一句“一幀都沒完成”來警告自己偷懶了。在做這些記錄的日子裡,Benson 想起了他在《EDGE》雜誌上讀到的 Valve 聯合創始人 Gabe Newell 的一句話:”大多數人最大的恐懼就是,害怕哪天會失去他們的能力。”
Jay 的原創《半衰期》預告片:
B站觀看地址:https://www.bilibili.com/video/BV1RT4y1L7Sh/
2010 年 6 月 10 日,Benson 在 YouTube 上釋出了他的第一個動畫作品。這是一段長 20 秒的視訊片段,裡面是《軍團要塞》裡的狙擊手伴著 C+C Music Factory 樂隊的“Gonna Make You Sweat (Everybody Dance Now)”這首曲子跳舞。“我希望這個行業的專業人士能以專業角度幫我大概評估一下我的技能水平如何。感謝你的觀賞。”他在 Polycount 論壇上以“Jazzmann9575”(告訴你, 9575 其實是他當時 iPhone 手機的密碼。)的 ID 發了這個帖。
Benson 在這方面很有一套。他一系列《軍團要塞》主題的古怪視訊在 YouTube 上獲得了成千上萬的觀看量。受此鼓舞,他把眼光放在了《半衰期》上,花了六個星期的時間為這個遊戲重新設計了一款預告片, 為戈登·弗里曼的手和遊戲中獵頭蟹這樣的敵人制作了全新的流暢動畫。該視訊迅速走紅,點選量超過 200 萬次。Geek.com 對此的評價是:“一名動畫師厭倦了等待,於是創作了他自己版本的《半衰期3》。”
現在,你可能已經在好奇 Gabe Newell 是什麼時候給 Jay Benson 發郵件邀請他來他夢想的工廠工作的。“那些視訊 100% 就是為了引起 Valve 的注意的。”Benson 現在不好意思地承認道。但是這些視訊還是石沉大海了。他並沒有等來 Gabe 的郵件。
Jay Benson在檢查獵頭蟹的模型
Jay Benson 工作臺上的《半衰期》初代遊戲盤盒。
Benson 決定動用嘴皮子把自己給搞進進去,於是他在 21 歲那年時向 Valve 發出了求職信,就像他當年跟自己保證的那樣。但他沒有通過電話面試。第二次申請時,Benson 設法在西雅圖獲得了一次面對面的面試機會。為了克服緊張,他服用了心臟病高血壓藥物(β受體阻滯劑),結果在為《海王》設計一個反派角色的面試問題時搞砸了。事情本不該這樣的。然後,Benson 在獅頭公司找了一份年薪 22000 美元的初級動畫師工作,負責 Kinect 遊戲《麥洛和凱特》(Milo and Kate),結果專案被取消了。被解僱後,他參與了多款廣受好評的獨立遊戲的動畫製作,包括《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest)和 Campo Santo 的《看火人》(Firewatch)。
無論在做什麼遊戲時,Benson 都會在他的辦公桌上擺一個圖騰:他爸的那張《半衰期》遊戲 CD 盒,盒上還貼著一張《電腦遊戲玩家》月度最佳遊戲”的標籤。隨著進入 Valve 的夢想破滅,Benson和遊戲世界的其他人一樣,抱著一絲希望能得到個安慰獎:玩到一款新的”半衰期“遊戲,該系列的上一部作品《半衰期2:第二章》已經是 2007 年的事了。
現在是 2020 年 2 月 3 日,星期一,超級碗比賽的第二天下午 3 點整。在華盛頓州貝爾維尤位於 14 層的 Valve 公司前廳邊,一大群人正陸續走進一個開放式的大房間裡,這裡通常用來為測試 VR 遊戲。這 80 多人——Valve 近四分之一的員工 ——是來參加《半衰期:愛莉克斯》的進展彙報週會的。這款純粹的虛擬現實遊戲標誌著 Valve 總算迴歸到”半衰期“系列以及單人劇情遊戲領域了。
”這有點像是 Valve 版的聖盔谷之戰(《指環王》中的一場決戰),因為這是我們在單一專案上投入人數最大的一個專案。” Valve 設計師 Jim Hughes 如此形容。他是個《星球大戰》的狂熱愛好者,他常在業餘時間用 3D 印表機制作 X 戰機和鈦戰機的模型。他打算有朝一日要在自己的起居室裡重新拍攝那場著名的死星溝渠追逐戲。
Valve總部的週一例會
在被一群開發者團團包圍的那一刻,Robin Walker 很難不被眼前這麼一群年齡差距如此懸殊的人所打動。這些人是以白人男性為主,Greg Coomer 是意識到這一點的,並承認這的確需要改進。人群裡,不乏 20 多年前就目睹第一代《半衰期》推出的元老,也有不少 2004 年為同樣廣受好評的《半衰期2》出過力的老將,但是更多的人是在過去十年裡陸續加入 Valve 的新開發者,他們都希望能一起創造出一個新的《半衰期》。
那些新人中,有一個穿著牛津布襯衫的人緊張地站在一旁啃著水瓶的塑料蓋子。他是誰?他就是 Jazzman 本人,Jay Benson,他在 2018年 Valve 收購 Campo Santo 時加入的公司。(告訴你一個故事:在 Benson 獲准進入 Valve 的計算機網路後,他立即就下載了公司歷來所有被取消的專案的資料,結果被公司網管標記為黑客行為。不過目前我還不想讓他太難堪)。
所有人圍成半圓形站立,Walker 站在兩塊白板之間,那上面都密密麻麻布滿了字和圖表。其中一塊白板上是團隊成員名字和任務關係圖,比如 Tristan Reidford 的名字是和完成武器皮膚這類任務關聯起來的。(Tristan 拒絕玩遊戲裡任何有獵頭蟹出現的部分,因為這在 VR 裡會把他嚇得夠嗆。)
另一塊白板上是接下來六週的時間表,分為三個階段:”最終開發“、“僅限嚴重bug” 和 “僅限遊戲殺手”,意思是導致遊戲崩潰的 bug。如果能按計劃進行,那一切就將在用紅圈劃出的 3 月 20 日結束,這就是《半衰期:愛莉克斯》經歷四年的絕密開發後的殺青之日。
會議開始時,Walker 環顧一週,開始向大傢伙講話。他是一位和藹可親的澳大利亞人,臉上留著精心修剪的鬍子。
“很多人都把自己遇到的 bug 設為了‘關鍵’,因為這是預設設定。以後你們錄入 bug 時,先請檢查它是否真的那麼關鍵。”他說,”此外,出於對殘疾人的考慮,有人嘗試用一隻手臂來玩這個遊戲。我們想把這個納入支援範圍,所以我們需要一個能接下這個任務的人。“
“perf 問題有什麼新進展嗎?”Walker 問道。“perf” 是遊戲幀率下降的問題的縮寫,他問這個是因為以每秒 90 幀的幀數執行對VR遊戲來說是至關重要的一個問題。
“現在看起來比之前一段時間的情況要好,還是很有希望的。“Michael Coupland 已經在 Valve 工作了 11 年,但他承認自己還沒有在 Valve 參與過任何一款遊戲的發行,因為他經手的專案老是被取消,他告誡大家說:“但是請大家在測試時優先使用最低配置的機器。”
Robin Walker 專案主管。他於1998年加入Valve 開發《軍團要塞》。
Dario Casali 站在房間的另一頭,22 年前《半衰期》的許多關卡就是他設計的。此刻他向大家丟擲了一個關於他正在測試的關卡的問題。所有人都知道,那是最後的”地牢“關,這一關在過去的六個月裡有過一次徹底返工。
他問道:“找來的外部測試者能打通遊戲嗎?”
“能,但最近的兩個人沒能打通,是因為進度問題。”設計師 Jeff Lane 解釋道。他測試遊戲之餘平時的最大愛好是參加摩托車比賽。
“好吧,我在最後一張地圖上缺乏足夠的外部資料”Casali 指出,“我們還有三週的時間來修改平衡性,但缺乏足夠的人手來打通遊戲。”
終於,Walker 轉向了他的右側,望著 Benson。他可能根本沒有意識到,在十多年前鼓勵 Benson 進入遊戲開發領域的人正是自己。
“Jay,遊戲的玩法視訊做得怎麼樣了?”
Benson 的任務是製作三段遊戲玩法視訊發到 YouTube 上去。他睜大了眼睛抬起頭,咧開嘴笑了。
“哦,很順利!”他說,“那段驚悚地鐵逃生的視訊現在已經可以看了,我很想聽聽大家的反饋!”
對一些人來說,《半衰期:愛莉克斯》只不過是一個野心大到近乎荒謬的 VR 實驗,而且受眾極為有限(畢竟,只有 1% 的 Steam 使用者擁有 VR 裝置)。但對於那些最瞭解 Valve 的人來說,《愛莉克斯》是這家電子遊戲行業最受尊敬的工作室之一的一個重要轉折點。人們對 Valve 的遊戲產出印象早已定型:神祕莫測、無法琢磨、難以預料,在過去的十年裡,它的遊戲產量已經急劇下降(甚至完全停滯)。由於 Valve 行業領先的電腦遊戲分銷服務 Steam 給公司帶來了數十億美元的收入,一些人開始懷疑 Valve 是不是對嗷嗷待哺的粉絲群體置若罔聞,任由《半衰期》只能存在於我們的記憶之中,自己頤養天年。《半衰期:愛莉克斯》證明了,事實與此相反。
Valve 的資深關卡設計師 Phil Co 解釋道:“我們公司得到了這樣一種公眾印象,即從事《半衰期》遊戲開發的所有人都已離開 Valve,而 Valve 再也不知道怎麼去做這些遊戲了。我們創立這個專案的一部分目的,就是想向每一個人證明我們這個地方仍然有旺盛的創造力。“
事實上,在過去十年裡,Valve 從未停止過創造,只是從未公開那些東西而已。就拿《半衰期:愛莉克斯》一個遊戲來說,它就已經代表了 Valve 自 2007 年結束的《半衰期2:第二章》以及那個看似虛幻的《半衰期2:第三章》承諾以來,至少六次在《半衰期》這個 IP 上做出的新嘗試。Valve 的特立獨行之處就在於,它們擁有詩人 Adrienne Rich 筆下的“燃燒的天賦”。與許多其他創意工作室不同,Valve 擁有一種奢侈,你可以說是種詛咒——不斷地取消並重開新專案,直到出現值得客戶花費時間和金錢的產品為止。
如今,Valve 第一次向所有人公開了過去保守了十年的祕密。從被取消的專案、開發新遊戲引擎的努力,到公司押寶進軍硬體和 VR 領域的努力,《半衰期:愛莉克斯》的發行,正是這長達十年的充滿高潮與低谷的賽季的光輝答卷。
“許多人來 Valve,是因為他們認為它象徵著某種東西。但在過去的十年裡,Valve 並非一直都是這樣的一個地方,“ Walker 在一個下午向我坦誠道,”對於我們這些頭十年就已經在這兒工作的人來說,我們深知 Valve 還有能力證明自己並非妄得虛名。這個專案有一部分就是為了給在第二個十年加入 Valve 的人找回我們在頭一個十年裡曾經感受過的那種東西。
Walker 停頓了一會兒,閉上眼睛,彷彿沉浸在了當年推出一款定義了一個遊戲型別的產品時的那種難以形容的魔力之中。這也許正是年輕氣盛的 Jay Benson 在 2010 年遊戲開發者大會上聽 Walker 演講時候的那種感受。
接著,像所有優秀的程式設計師一樣,Walker 找到了一種更高效的方式來表達他的想法:
“我覺得這是一個講述我們是如何’修復‘ Valve 的故事。”
第二章:多邊形與“存在感”
Robin Walker 是在澳大利亞一個人口僅 800 的小鎮上長大的,他還清楚地記得自己童年那每天 90 分鐘的時間。這一個半小時,是他從放學到父母來接他回家——他家的房子是父母在澳洲大森林裡親手蓋起來的——之間等待的時間。
有一天,在那 90 分鐘的時間裡,Robin 在校園裡認識了一個名叫 John Cook 的小男孩,他們很快就成了朋友,他倆的爸爸後來也成了朋友。有好幾個晚上,他們會在 Robin 家的房子裡一起彈吉他。然而,Cook 和 Walker 都是早熟的孩子,他們對電腦比音樂更感興趣。Robin 甚至說服他的父母給他買了一臺英國廣播公司的微型電腦。不過,這裡有個問題:在澳大利亞,你買不到任何遊戲。如果你想玩遊戲,嗯……你就得自己寫程式碼。很快,Walker 和 Cook 就開始在高中裡編寫簡單的遊戲了。
這些程式設計技能在墨爾本皇家理工大學派上了用場。在那裡,Cook(網名“Jojie” 捉雞) 和 Walker(“Bro” 老弟)合住一間宿舍,緊鄰男衛生間。他們在門上掛著“禁止倒垃圾”的牌子。對遊戲比對課本更感興趣的“老弟”和“捉雞”最終都雙雙從大學退學了。Walker 不久後就把他的程式設計技能運用到了澳大利亞和塔斯馬尼亞島的偏遠發電站上。
“老弟”和“捉雞”
這些報酬的確能養活他們,但 Walker 在 90 年代中期真正感興趣的東西……不出所料,依然是電子遊戲。他最喜歡的是《毀滅公爵3D》(Duke Nukem 3D),它在《毀滅戰士》(DOOM)和《雷神之錘》(Quake)這些第一人稱射擊遊戲的基礎上增加了像爆破筒和絆雷這樣有趣的武器。受到《毀滅公爵3D》的啟發,Cook、Walker 和他們的第三個朋友“Scuba”(水肺)Ian Caughley 一起,為《雷神之錘》編寫了一個名為“軍團要塞”的MOD,給遊戲增加了 9 種不同角色,包括偵察兵、狙擊手、破壞者、醫療兵和重型武器手。
在他們把這 MOD 上傳到網上後,整個網際網路都注意到了他們的這個叫《雷神之錘之軍團要塞》的作品——當然也包括 Valve。於是 Cook 和 Walker 搬到了西雅圖,加入了 Valve,並開始為《半衰期》繼續製作一個類似於他們為《雷神之錘》做的 MOD。《軍團要塞經典版》於 1999 年在網際網路上釋出,而它的續作《軍團要塞2》則在 2007 年問世,它的角色有著明快的皮克斯風格卡通形象,和當時市場上任何其他遊戲放在一起顯得與眾不同。
《雷神之錘之軍團要塞》
《軍團要塞》那種基於兵種的遊戲方式贏得了大批玩家的青睞,但它的線上市場同樣令人難忘,在那裡面,玩家們都會精心製作帽子和物品在網上銷售。一位獨具匠心的粉絲甚至設計出了“Robin Walkers”,這是一款帶有團隊顏色的動物拖鞋,看起來就像 Robin的腦袋上套著一隻毛襪子。
Robin Walker 忙著製作《半衰期:愛莉克斯》,邊上放著他女兒畫的“最佳爸爸”獎盃。
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塊狀、楔狀、筒形、釘形。無論你想要創造什麼,這些形狀都是立體幾何的基本構建模組,這也是設計師在《半衰期2》Source 引擎遊戲中建立關卡時所使用的方法。一種名為“二進位制空間劃分”或簡稱“BSP樹”的數學理論對一個世界中的這些幾何物件的深度進行排序,這樣,你的顯示器裡才會形成 3D 空間的幻象。
如果你想建立一條線性的走廊,或者一幢辦公樓,這種設計方法是很管用的。但如果你的遊戲設計需要一些戶外的元素,比如森林裡的樹木或任何有機的東西,那麼這些像磚塊一樣死板的幾何形狀就成了創造的巨大限制。
“在《半衰期2》中,牆壁、地板和天花板都是用 BSP 樹建造的,但後來我們把各種‘道具’塞進了各個關卡,” Jay Stelly 是《半衰期2》的專案負責人,也是 Valve 最資深的技術程式設計師之一,他解釋說,“我們的工程師找到了如何將那些元素跟光照和物理碰撞結合起來的方法,所以在《半衰期2》裡效果還不錯,但我們當時就知道,我們不能一直依賴這個。”
《半衰期2:第三章》概念圖
這種需求的迫切度在 2008 年《半衰期2:第三章》的開發中達到了頂峰,當時這個遊戲還處於製作的早期階段,開發團隊絞盡腦汁尋找創新的遊戲玩法,但這在 Source 引擎的限制下尤為困難。隨著《第三章》團隊中越來越多的成員開始幫助開發《求生之路》及其一年後的續作,像 Stelly 這樣的程式設計師似乎看到了一個在《半衰期》續作之前創造一個全新遊戲引擎的機會。
“我們想為 Source 2 引擎建立一個‘多邊形湯’。”Stelly 說。
與用一堆預先設定好的樂高積木來構建關卡不同,Source 2 能讓設計師用一支畫筆就自由地構建關卡。在 2010 年的夏天,Valve 完成了對 Source 2 引擎的第一次測試,以驚人的細節重現了《求生之路2》的《沼澤激戰》戰役中破敗的種植園。儘管這更像是一次圖形技術測試而非遊戲演示,但這個路易斯安那州的世界裡展現了一幅由茂盛的樹木、漂亮的光照和半淹的河邊碼頭的美妙畫面,其視覺效果之驚豔,遠遠超過了 Valve 此前《半衰期》或《求生之路》中所能創造的任何東西。
由 Source 2 引擎製作的《求生之路》種植園場景:
B站觀看地址:https://www.bilibili.com/video/BV1RT4y1L7Sh?p=2
Valve 的每個人都清楚, 長遠策略上看,研發全新的遊戲引擎是肯定正確的。然而,沒人預料到這種重點的轉變會導致遊戲開發的大幅放緩。在搞 Source 2 之前,Valve 從 2005 年到 2011 年每年都會向客戶釋出一款新遊戲,貫穿《半衰期》、《求生之路》和《傳送門》三大系列。而《軍團要塞2》和《反恐精英:全球攻勢》更是更新不斷,MOBA 類策略遊戲團隊還在馬不停蹄開發《DOTA2》。可是 Valve 的統遊戲節目在 2010 年和 2011 年分別釋出《Alien Swarm》和《傳送門2》之後就戛然而止了。
“我們努力說服自己,在著手下一個《半衰期》或另一個大型遊戲的開發之前,我們應該先研究引擎技術,”David Speyrer 回憶道,他是原《半衰期2》的小隊負責人,同時也是《第二章》的開發負責人。Speyrer 業餘熱愛攀巖,可是為了來 Valve 工作,他告別了一年 300 天都晴空萬里的科羅拉多州博爾德,來到終日陰雨連綿的西雅圖。“現在回想起來,我們當時要是能找到一種既能不停製作遊戲,又能一邊在幕後研發新引擎的辦法就好了。可惜事與願違。”
研發一款全新的遊戲引擎是一項艱鉅的使命,但與 Valve 即將做出的其他豪賭相比,那引擎簡直就不算什麼了。如果說,Valve 的第一個十年是由一系列高質量、高水準的單機和多人遊戲來定義的,那麼它的第二個十年則是由一顆大得多的雄心所驅動的。Steam 平臺憑藉第三方開發者想使用其服務發行遊戲就必須向他們繳納 30% 的提成而取得了巨大的成功後,Valve 聯合創始人 Gabe Newell 更是難以抑制對下一個十年更為龐大的野心。
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2012 年,Valve 網站上的一份招聘啟事寫道:”我們對電腦硬體領域缺乏創新深感失望,因此我們正躍躍欲試。”這個看似無傷大雅的帖子其實揭示了出了一個相當大膽的願景,這表明 Valve 的志向不再僅僅是開發電子遊戲了。在 Gabe Newell 的眼中,像任天堂這樣的公司之所以能推出《超級馬里奧64》那樣開創性的作品,是因為他們重視一種完整的體驗——不僅僅是軟體,而且還有配套的硬體。宮本茂不僅僅是在設計遊戲——他是遊戲和主機雙管齊下。這種美妙的雙人芭蕾舞才是任天堂遊戲真正的魔力所在。
“我們想為 Valve 製造更多的核心競爭力,” 公司的首批員工之一 Greg Coomer 說道。他是一位出色的影像設計師,還在《半衰期》中擔任戈登·弗里曼的面部模特,“我們早已證明了我們擅長開發單機的半敘事第一人稱射擊遊戲。我們的新競爭力是 Steam,它使我們能夠向客戶提供更快的更新。那麼對我們而言,研製硬體就順理成章地成為了讓現有客戶更滿意的下一步。”
Valve 硬體野心的第一步有兩個產品,一款是類似主機手柄的控制器,它讓 PC 玩家能把與遊戲的互動轉移到電視上;另一款 Steam Machines,這是一次基於 Linux 遊戲電腦的失敗嘗試。然而,Newell 相信 Valve 硬體之路上的機遇並不侷限於此,他將目光放得更遠,把 Valve 的 Steam 利潤投入到了更具投機性的方向上:可穿戴計算平臺。
2012 年春,Valve 公開了它的新目標。程式設計師 Michael Abrash 在 Valve 的部落格上宣佈,他將開始探索實驗可穿戴計算裝置。對於 Valve 是否會推出這種產品,Abrash 並沒有做出明確的表示,而是提到了科幻作家尼爾·斯蒂芬森在《雪崩》中構想的“虛擬實境”,並稱他已開始探索擴增實境技術,用他自己的說法,這種東西叫“終結者視覺”,是計算領域的下一個前沿。
Valve的第一個VR頭戴裝置的原型
很快,這個原本是個地下小作坊規模的實驗,擴充套件成為了 Valve 全公司整層樓面的大型研發專案,該專案由一位名叫 Jeri Ellsworth 的發明家和計算機晶片設計師掛帥。接下來,Valve 會給自己的硬體實驗室投入數以千萬計的美元,不僅要實驗擴增實境技術,還要進一步探索虛擬現實頭戴裝置的潛力。2012 年 10 月,《紐約時報》刊文稱,Valve 進軍硬體領域可能是出於一種“狂妄到荒謬——甚至是愚蠢的進取心”。
就在 Valve 的硬體野心日益膨脹的同時,在加州爾灣市,一位名叫 Palmer Luckey 的年輕發明家正在組建自己的硬體實驗室——注意,是在他父母的車庫裡——來研製一個叫 Oculus Rift 的頭戴虛擬現實裝置。隨後 Newell 出現在了Oculus Rift 2012年 8 月的 Kickstarter 眾籌視訊中,“強烈鼓勵”粉絲們為這款裝置籌集到 25 萬美元。視訊向玩家們承諾遊戲會賦予他們去往另一個世界的能力。
Valve 最初將賭注全押在了擴增實境上,但到了 2013 年,Newell 改變了主意,解僱了 AR 硬體團隊的大部分人員,並迅速轉向了虛擬現實。
“存在感”:Valve 的VR 演示間。安裝在VR頭戴裝置上的攝像頭通過追蹤房間基準標記的位置和方向來確定使用者在三維空間中的絕對位置。這就是所謂的“由內而外”的追蹤系統。
這個“房間” 位於 Valve 造在爾維尤的天際線大廈的總部內,是一個專門用來展示 Valve 尖端VR技術的辦公室的名字。通過在牆上印上一系列類似二維碼的黑白程式碼(稱為基準),Valve 的 VR 技術擁有了 Oculus 所沒有的東西:存在感。Oculus Rift 頭戴裝置更像是一扇沉浸式的窗戶,只能用於窺視另一個世界,而 Valve 系統使用裝置的攝像頭和牆上的基準來追蹤玩家在空間中的移動。結果如何?在 Valve 的虛擬現實原型中,玩家不僅僅是在看另一個世界——而是像在《星際迷航》的全息甲板上一樣,直接在裡面行走。
2014 年,Michael Abrash 在 Steam Dev Days 開發者會議上透露了這項技術,他說,這種 VR 的”存在感“,“可能會打破整個(娛樂)行業的平衡,從而整體倒向電腦娛樂。”
很顯然,Valve 想朝遠超一個遊戲開發者的方向重新塑造自己。
第三章:“蠻荒之地”
要想知道 Valve 的遊戲開發團隊過去十年裡都上哪去了,你首先要了解這家公司是怎麼運作的。正如 Valve 在其2012年首次釋出的《新員工手冊》中所說的那樣,來這家公司工作,“在無人為你指路時,你要無所畏懼繼續前行。” 或者,按公司官網的簡介上所說,Valve“自1996年起就沒有老闆了”。
由於沒有一個人掌握著絕對權力,製作一款遊戲就變成了一種圍繞專案進行的自然能動性訓練。在 Valve,是你的辦公桌說了算的(所有的辦公桌都裝有輪子,你一拍腦瓜就可以在各個辦公室之間來回搬家)。在這裡,很少會有一則決定或命令能通過層層等級由上至下執行。正如 Michael Abrash 在 2012 年的一篇部落格中提到的:“許多 Gabe 迫切渴望公司去完成的事情往往最後都石沉大海,因為沒人願意報名參與。”
等級制度的缺失是需要一些時間才能習慣的,而且還遠不夠完美,因為某些員工由於他們的資歷或人脈,自然會在公司內有較強的影響力。Valve 工程師 Jeff Leinbaum 說:“我朋友結婚,我會在去參加她婚禮的路上替她策劃這場婚禮。“他是綠寶石城(西雅圖的別稱)爵士樂隊的小號手,“生活中,我總是那個第一個做出決定的人。我們面前有兩個選擇,我已經做出了我選擇,你可以同意,也可以反對。“然而,在 Valve,決定權完全掌握在每個員工手中——實際上,根本就不存在所謂的”第一個決定“。“我的確會希望我們這兒能多一些第一個做出決定的人,但現在這樣的好處是,有時候我們真的能做出一些驚人的事情。”Leinbaum 大笑著承認道。
Valve 聯合創始人 Gabe Newell。畫師:Tim O'Brien
早在 2013 年,許多 Valve 開發人員就開始在尚處研發階段的 Source 2 引擎上嘗試各種潛在的遊戲創意。有些是玩家們會喜聞樂見的,也有些不是,比如 Valve 的第一款角色扮演遊戲。
曾有人打算為 Valve 開發的一個全新 IP,是個角色扮演遊戲,這遊戲的名字……對,就叫《RPG》。這遊戲的靈感源自《怪物獵人》、《黑魂》,甚至《上古卷軸》這樣的遊戲。“有人想以完全公開模組化的形式製作一款 RPG,隨著時間的推移持續釋出一個個小模組,增加新的功能,最終形成一種體驗。” Tejeev Kohli 描述著,他是在《傳送門2》時加入 Valve 的,曾短暫參與過這個 RPG 專案。然而,這個 RPG 從未真正走出過概念階段。有段時間,這個 RPG 小組甚至還考慮過用《DOTA》紅霧軍團中的斧王(Axe)這個獸人角色作為這個單機 RPG 的主角。
紅霧軍團的”斧王“
其他潛在的 Source 2 專案則更眼熟一些,比如對《求生之路》新作的一次探索嘗試。2013 年,一個由近 30 名開發者組成的團隊曾夢想做一個開放世界的《求生之路3》。這款遊戲的故事設定在殭屍橫行的摩洛哥。但是沒過多久,團隊就發現 Source 2 引擎還遠遠沒有達到足以支撐起這樣一個雄心勃勃的專案的程度。“每次測試這個遊戲,你基地的一部分就會消失,殭屍就會蜂擁而入。“ Valve 的一位程式設計師 Don Holden 回憶道。
除了《RPG》和《求生之路》,還有一個由 Dave Speyrer 帶頭的 Source 2 專案。
Tejeev Kohli 曾短暫參與過 Valve 的這個RPG專案。
Speyrer 坐在 Valve 的一間會議室裡回憶了這個始於 2013 年的專案的起源。
他說:”我們當時做這個單機遊戲,是希望通過把過程生成技術和手工打造的指令碼體驗相結合來創造一種開放式的玩法。”
Robin Walker 坐在一旁,聽到 Speyrer 這番話時笑出了聲。
“Dave,你那個團隊的名字叫什麼來著?”他問時臉上還帶著傻笑,“你那個的專案有名字嗎?”
2013-2014年間,Dave Speyrer (中) 曾牽頭製作《半衰期3》專案。
Speyrer 長出一口氣,搖了搖頭,眼睛直直瞪著 Walker,意識到自己最終還是要把那個詞說出來的。
“好吧,是的,那個專案叫做《半衰期3》。” 雖說 Valve 醞釀一個專案的初期,專案的名字和序號通常並不說明什麼問題,但 Speyrer 和他的小團隊還是花了一年多的時間,利用 Source 2 為《半衰期》系列設計了一個可能的續作原型。這項工作開始,就需要把 350 多個素材從《半衰期2》移植到 Source 2 引擎裡,比如角色、物件,以及其他各種檔案。
《半衰期3》專案的核心構想是讓這個《半衰期》續作以一種可重複玩多次的全新體驗的姿態出現。Speyrer 回憶道:“這個靈感來自《求生之路》,無論你玩多少次,它都會很有趣。”
Speyrer 回想著:“遊戲裡會生成一座建築,封閉所有窗戶,只有一個入口,然後把一個市民或囚犯關在建築的某個位置,然後讓很多敵人在這樓裡刷出來。”
玩家必須想辦法進入建築並找到這名囚犯。尋找的路線自然每次都不一樣。我們想要實現的概念,就是讓這種程式生成的遭遇戰出現在由手工精心打造的一段段劇情演出之間,而後者正是玩家們所熱愛的《半衰期》遊戲中的那些傳統要素。
其中一些手工製作的劇情裡會出現《半衰期》系列遊戲的重要標誌角色 G-Man,那個總在穿越時空的神祕官僚。2010年,美術師 Matt Charlesworth 和他的團隊曾對 Frank Sheldon 進行過一次絕密的 3D 形象掃描,當年 Sheldon 就是《半衰期2》中 G-Man 的原型。當 Sheldon 穿著西裝、打著領帶前來接受掃描時,美工們都樂了。後來團隊就是利用的那次 3D 掃描的產品開始探索怎麼在 Source 2 中賦予角色動畫以生命的。
在《半衰期:愛莉克斯》中,愛莉克斯·萬斯常用她那可靠好用的多功能工具來解決謎題。現在你來接通電路解鎖獨家圖片(CaesarZX已經替你解鎖了)
演員 Frank Sheldon 在《半衰期2》中的面部掃描,這是的首次公開2010年 Source 2 版G-Man 掃描花絮。
可惜,《半衰期3》也遭遇了《求生之路3》碰到的障礙:尚未完工的 Source 2 引擎。Speyrer 回憶道:“當時在Source 2 上還很難做出一個第一人稱射擊遊戲。因為裡面還沒有光照解決方案,也沒有儲存和恢復,連能見度解決方案都沒有,還有一大堆的技術需要攻關,說實話,我們那時候還只能算是剛剛起步。”
就這樣,在 2014 年,《半衰期3》、《求生之路3》和那個《RPG》的開發在捉襟見肘的半成品 Source 2 引擎上同時受阻,看來有些東西不得不放棄了。
Stelly 坦白:“這個引擎根本連一個完整團隊的折騰都承受不了,更不用說多個團隊同時將它朝幾個不同的方向蹂躪了。”
從某種角度來說,Source 2 成為了布魯克斯法則的受害者。這是一則著名的軟體行業定律,它說的是,給一個已經延期的軟體專案增加人手,只會使它更遲完工。這是關於有限可分性的。舉個例子:一個女人要花九個月才能生一個寶寶,但九個女人卻不能在一個月內生一個寶寶。Valve 本想加緊提高 Source 2 的研發速度為所有的寶寶提供支援,卻很快意識到,在能向前邁一步之前,它得先後退一大步。
由於 Source 2 的不確定性,Valve 的另一個團隊開始了以自己的專有技術為基礎的專案,那是一個基於體素的遊戲引擎。這個現在內部稱為“A.R.T.I”的專案有著和《傳送門》一樣輕鬆有趣的調子,你在一個可以自由建設和破壞的世界裡玩耍,有點類似《我的世界》。早期的演示中,有一個會說話的角色叫國王 Kevin,由 Valve 的編劇 Erik Wolpaw 擔當配音。玩家要發揮自己的各種技能,比如挖牆、造橋、縮小動物和物件等等,實時對世界造成影響,幫這個國王逃出監獄。
Valve 尚處開發中的A.R.T.I. 專案截圖。
僅 2013 年一年,就有超過六款不同的遊戲處在開發之中,包括《DOTA 2》、《軍團要塞》和《反恐精英》,Valve 的這隻無形的而自主的手突然將公司帶向了一個令它頭昏眼花的方向。
一天早上,Robin Walker 在他的辦公桌旁跟我解釋說:“我們的理念是隨便你做任何你想做的專案,這就導致如果只有兩個專案在進行中,那開始一個新專案感覺是一件大事;但如果已經有十個專案做得不亦樂乎了,那再新開一個就會顯得特別容易。”借用航空術語來說,由於專案太多,而 Source 2 引擎又很不穩定,Valve 有很大的風險會陷入水平螺旋而無法改出。
Valve 注意力的嚴重分散催生了挫敗感,災難彷彿近在眼前。公司內部人心不安,其中的不滿的破壞性是如此之大,以至於 Walker 乾脆用一個詞來稱呼它:蠻荒之地。
“在一個專案剛開始的一段時間裡,你會有點不清楚自己在做什麼,尤其是當你想創新的時候,” 一天,他在 Valve 位於 15 層的寬敞餐廳裡說。這家餐廳能俯瞰到西雅圖的天際線。“我是說,如果你從一開始就對要做的遊戲瞭如指掌,那你以前肯定玩過類似的遊戲。”
2016年 Valve 尚處開發中的A.R.T.I. 專案劇本。
那些日子裡,有超過六個團隊試圖在一個支離破碎的遊戲引擎所限制的可憐範圍內進行著艱苦的創新。結果如何呢?
“團隊裡的每個人都閉上眼,各自想象著這個專案的另一幅願景。”Walker 回想著說道。
“每當這種情況發生,你就已經身處在蠻荒之地了。只有當每個人閉上眼時想象的東西能大致保持一致,你才算是逃出了蠻荒之地。我想,遊戲的開發,最終就是不斷重複這一過程的連續體。” Walker 總結道。
隨著多個專案都陷入了這個蠻荒之地,Valve 已經被拉扯到了多個次元裡。Michael Coupland 毫不避諱地說:“我們先是在技術方面把攤子鋪得太大,緊接著,我們又在遊戲方面幹了同樣的蠢事。”
截止到 2014 年底,Valve 已經有三年沒有推出單人遊戲了。儘管很多遊戲處於不同的設計階段,但完全沒有跡象表明其中的任何一款能在不久後面世。此時,《半衰期3》、《求生之路3》以及《RPG》的開發已全部暫停,開始期待一個穩定些的 Source 2 引擎早日出現。
不過,有一個 Source 2 專案眼看著正在踏出蠻荒之地,那就是 Valve 的第一款 VR 裝置 Vive 的初次演示。
這是一張 Valve 公司過去十年曆程的時間線回顧,由於圖片尺寸較大,建議儲存至本地後閱讀。
待續……
譯者:CaesarZX
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1092852.jhtml
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