《半衰期:愛莉克斯》:不完美,但夠稱得上目前VR平臺的殺手級產品
文章包含劇透內容,請注意!
從《半衰期:愛莉克斯》發售當晚一直肝到26號,從沒想過一個12小時流程的遊戲居然也能讓我肝上這麼多天。倒不是因為遊戲內容有多麼豐富,多麼值得探索,而是我每過兩個小時都得蹲下來歇歇,實在是太累了。
目前市面上其他的vr遊戲普遍關卡流程都不長,或者根本不存在流程這個概念,在你身體感到疲憊之前你可能就已經想著,都這麼多把了,就先到這了吧。而《半衰期:愛莉克斯》流暢的遊戲體驗和緊湊的關卡設計簡直在壓榨你的脊椎和腰,“咋還沒玩多久就這麼累了呢?”低頭一看2小時過去了。
作為Valve的第二款大體量VR作品,《半衰期:愛莉克斯》的任務不再是像它的前輩一樣去探索和展示vr技術結合電子遊戲的可能性了。因為早在幾年前的lab就已經相當出色的完成了這個目標,為後幾年的vr市場奠定了一套行至有效的操作邏輯。
《半衰期:愛莉克斯》是Valve為了回應市場對於一款源生VR平臺3A級投入的成熟作品的需求而開發的,他的任務不再是向市場展示VR的可能性,而是去證實VR遊戲已經具備成熟的條件了。
《半衰期:愛莉克斯》需要成為標杆,給日後的3A級VR遊戲奠定各個方面的基準線。從結果來看,《半衰期:愛莉克斯》確實出色的完成了這個任務。它十分優秀,從市場反應來看,也足夠稱得上目前VR平臺的殺手級產品。
但作為一款軟體他對於VR市場的推動是有限的,高昂的硬體成本仍是一個巨大的阻礙,而其本身的優秀素質在短期內也難以複製,畢竟並非每個人都願意或者有能力做Valve。
但無論如何,VR遊戲的發展歷程上都必須要有一款《半衰期:愛莉克斯》的存在,而現在它來了。
欲揚先抑
遊戲整體很出色,並不存在較為明顯的硬傷。下面羅列的點與其說的不足,倒不如說是不合我個人的胃口,沒能滿足我發售前的期望,整個流程中總有些微小的地方讓我很驚訝,不該啊,2020年了還設計成這樣
齣戲的場景轉移(翻窗、爬矮牆、鑽洞)和傳送式跳躍
當然這可以說是為了照顧部分玩家做出的妥協,習慣了也很nice,但爬梯子那鬼畜一蹬,真心感覺不該是這麼一款作品該出現的東西,做高兩邊扶手不就能自然爬上去了嗎?
槍械互動略為呆板,且種類太少
武器黏在手上不能拿放,不能換手也不能雙持,沒有其他出色vr射擊遊戲所突出的那種“物件感”,可擲可拿——想象一下手上的槍沒子彈了,前方不遠處的地上還有敵人掉落的武器,你揮手一扔將手中的槍狠狠的砸了眼前殭屍一個踉蹌,再用重力手套撿取地上的武器飛快補上三槍。《半衰期:愛莉克斯》的槍械更像是“槍形義肢”。
誠然這樣設計在操作上確實便捷了許多,避免了大量誤操作,照顧到了全部手柄,但反而沒能突出自家index手柄優越的抓握效能,讓槍械沒了那股味。
而且那武器選單真難使,別的不知道,指虎手柄實在太容易誤觸了。
單說武器,每一把都很精緻,且差異化十足。這種差異大到射擊手感小到彈倉ui都截然不同,到處都充滿了設計感,看得出開發者投注的心血,光它們各不相同的換彈方式就能讓你玩上半天。豐富的可升級選項也十分有趣。然而就數量太少了,馬格南、十字弩等經典武器都沒能登場,算上手雷一共4把。寒磣,很tm寒磣,我們玩家就是這麼難以滿足的哈哈。
雙發射模式的手槍
配有榴彈發射器和自動裝彈器的噴子
高射速高彈容的衝鋒槍
與敵人的物理互動過於單薄!
最不滿的一點,所有物理物件都沒法對敵人造成傷害判定,儘管有這麼多做了碰撞體積的物件在那,但他們的意義只是讓你拿起來看看,nothing more,你的攻擊手段只有突突突炸炸炸——或者調戲下獵頭蟹,這是唯一能與你盡情互動的敵人,但也無法進行物理傷害。抄起板凳衝過去砸爆殭屍狗頭?不存在的,拿玻璃渣子偷摸著抹聯合軍脖子?不存在的,物理學聖劍?完全不存在的,模型都沒有。不行啊這,既然強調物理互動,但卻沒法和敵人近身肉搏,Boneworks那種一手鉗制住npc另一手板磚呼頭的樂趣都能讓人高潮了,你半條命物理流扛把子開歷史倒車只能玩光槍射擊的嗎?這點實在失望,只能仰仗mod大神們出手圓夢了嗎?
後來思考了下Valve之所以淡化了這部分內容很可能是希望《半衰期:愛莉克斯》能夠面向儘可能多的VR使用者,不希望玩家對遊戲的體驗受到空間的制約。這從《半衰期:愛莉克斯》鉅細無遺的操作選項就能看出,不管你承受能力如何,遊戲條件怎樣,V社都希望你能體驗到全部的樂趣。
而VR近距離動作類遊戲對於空間到要求是硬性的(血的教訓),這和V社的想法是明顯相悖的。至於什麼技術限制和題材約束我倒覺得不是什麼主要原因,畢竟市面上已經存在了相當成熟的冷兵器模擬類VR遊戲了,而半條命本身就有撬棍這一圖騰元素。
面對敵人只能保持距離
至於頻繁讀盤個人覺得對於VR遊戲反倒不是什麼問題,除少數幾個章節較短,其餘的章節基本都達到了一小時以上的流程,即使被許多讀盤點分割成了小片段,但在實際體驗中玩家幾乎不會對此感到反感。一是讀盤時間夠短,基本都在10秒出頭,二是VR遊戲不同於桌面端,玩家續航能力相當低,一次2小時是個人極限了(我是站著玩的),讀盤時間一定程度上緩解了這兩小時內生理與心理上的疲勞感。
優點
大量媒體的滿分評價實至名歸,它真的將VR相較於傳統遊戲平臺的一切優勢展現的淋漓盡致。
不同於現在市面上其他規模較大但仍十分粗糙的大型VR作品,《半衰期:愛莉克斯》是絕對完整且成熟的一款遊戲。無論畫面表現、場景搭建、音效配樂還是關卡設計,全屬業界一流水準,這種感覺就像是這4年來VR遊戲的綜合素質(不光是gameplay)一步步從1分走到5分,而橫空出世的《半衰期:愛莉克斯》卻是一款9分素質的遊戲,和其他同型別遊戲間存在一個巨大的質量鴻溝。
IGN說這是來自未來的遊戲並不為過,因為這之間完全不存在過渡性質的作品,像是從幾年後的VR市場中穿越來的一樣。這主要原因可能就是除了特立獨行不計成本的Valve,現在的VR市場小到根本支撐不起《半衰期:愛莉克斯》這種龐大專案所需的開發資源,鐵定褲衩都賠光。可以想象即使在《半衰期:愛莉克斯》之後,在相當長一段時間裡也不會再出現同等規模的作品了。?
場景美術、畫面表現、環境音效等出色的一塌糊塗
物理互動
因為經過《Boneworks》的預熱,《半衰期:愛莉克斯》在物理互動方面對我反而沒多大驚喜了,但卻更為自然和細膩。每個物品都設計了數個抓取點,且與手掌的互動極其柔順,你是真的感覺在親手翻找東西,相較之下我才意識《Boneworks》的互動效果原來有這麼粗糙。
重力手套則是一個隨著遊戲推進慢慢展現魅力的設計,剛上手那一段時間我很不解V社幹嘛不直接套用普通VR遊戲的原力抓取,一鍵到位,精準又便捷,重力手套的使用方式則相對繁瑣且不易上手,你需要進行“瞄準-握拳-拉扯-抓取”4個動作才能完成一套操作。遊戲中你需要頻繁使用這個功能去互動,說實話一開始我真的挺煩的。配合指虎,這個操作還特容易誤觸。
然而八小時之後你讓我再品,這遊戲10分我能有4分是打給這手套的。乖乖,這玩意上手之後可太上頭了,這種用拋物線拉扯然後接住的反饋感可比原力強太多了,或者說這特麼的才是原力該有的樣子。這種難以言述的快感事後我看了V社訪談才知道究竟源自什麼——收杆釣魚....妙,這絕對能算今年的年度十佳遊戲設計。
重力手套“羅素”
表現力
很難想象現階段vr遊戲居然能做到如此“漂亮”,戴上頭顯整個人都“浸入”進去了。
玩之前最擔心的就是是獵頭蟹,VR中被那玩意撲臉怕把頭顯給飛了,但好在體驗過幾個和獵頭蟹親密接觸的關卡後,明顯能感覺到開發人員對於恐怖元素相當剋制,幾乎沒有jump scare,更多的是氛圍營造。
獵頭蟹不再那麼靈活,更像只會跳的拔毛火雞,走起路來屁顛屁顛的,我要有腳真想踹它屁股。而迅捷殭屍直接給刪了,蟻獅也以一種更具魄力的形象迴歸(實則外強中乾),而非恐怖。
另一方面,雖然獵頭蟹沒能嚇到我,但三角機甲從我身邊走過時真差點把我驚的一屁股坐地上。VR中呈現的巨大形體,伴隨著環繞音中轟鳴的引擎聲和生物體發出的低吼聲,還有指虎模擬出的地面的震顫感,你不得不相信它就在你面前,讓你不自覺的蜷縮身體。
VR遊戲的沉浸感真的將3A電子遊戲出色的場景氛圍和演出效果發揮到了極致。?遊戲最後一個小時在各種意義上都精彩的讓人大呼過癮,大量華麗、震撼、奇異的場景不停的衝擊你的視網膜,同時還貢獻了一場可能是目前電子遊戲史上最具衝擊力的超震撼追逐戰,真tm絕了!
三角機甲的幾次登場都是整個遊戲中印象最為深刻的地方
遊戲性
目前VR遊戲中最出色和專業的關卡設計,開發者相當清楚什麼樣的關卡才能夠完美呈現VR的獨特優勢。未必是多麼耳目一新的設計,但卻絕對是最適合由vr去表現的。
就釀酒廠那關卡我就可以吹爆。關卡中玩家需要進行大量細緻的手眼分離的操作,專注於手頭上的事情時還得靠聽覺和視覺注意敵人的動向,而且你還得時刻注意手頭物品不能因為磕碰發出聲響,要輕拿輕放。有些關鍵道具位置還極其刁鑽,需要充分發揮你的想象力和手頭功夫。
這個關卡將VR裝置遠超於傳統操作方式的龐大的資訊互動量發揮到了極致,你需要感受的更多更細緻,也需要做的更多更細緻。而且不需要任何“明確指引”,完全出於本能完成一個如此複雜的關卡,你說妙不妙。
最後和傑夫在電梯共度的那幾分鐘也讓我實在印象深刻——它居然進來了!想象一下和一個腦袋裂開滿身毒氣的怪物在密閉空間獨處一會是什麼感覺?沒有刺激感官的指令碼演出動畫,也不會和你發生激烈的戰鬥,就只是和你靜靜同乘一班電梯。
這個場景放在傳統遊戲平臺可能算不上一個有趣的場景,但在VR的視角之下卻是一個相當奇妙的體驗。從害怕地蜷縮在貨箱後面,到伸出頭去觀察,再到最後鼓足勇氣靠近去按他身旁的電梯鈕,緊張興奮之餘還能感受到關卡設計師濃濃的惡趣味。真有你的啊,Valve。
其中也不乏表現力爆炸和情懷滿滿的關卡。幾個常駐謎題的設計也完美契合VR特性,足夠有趣,就是有點少。十幾個小時的流程來來回回就那幾個有點厭煩了
後期謎題難度直線上升,有幾處對帕金森玩家真的極不友好
劇情【略微劇透】
12小時左右的流程,對於這個質量的VR遊戲來說,200不到賣給你這回是真虧了。
不論你是打算去雲還是親自玩,就像工作人員說的一樣,最好先通關了《半衰期2》以及後續兩個章節,不然你根本不知道最後發生了什麼。
遊戲中期的一些臺詞你可能也無法get到它的點,雜誌上的老頭是哪位?那個女性身影又屬於誰?列車上運的大蟲子到底是什麼?倘若統統不瞭解,那這遊戲的劇情對你而言是沒有任何樂趣可言的。
對於系列老玩家,千萬別把這作看成簡單的衍生作或是劇情補完,他就是正統續作,實實在在地推動了半條命主線劇情的發展, 甚至通過回收了一個埋藏了13年之久的伏筆(強行圓回來了哈哈) 將劇情走向帶入了一個意想不到的方向,遊戲最後的場景可能就是你這麼多年望眼欲穿想看到的,當那杆撬棍遞到你眼前,你肯定會像我一樣雞皮疙瘩掉上一地。而這次我可用不著按e獲取了,直接伸手一把抓過!
Valve在短短的13年內就將半條命的主線劇情向後推動了的“十幾秒”,可喜可賀。雖然最後的場景讓我亢奮到難以言表,但你要讓我客觀評價本作劇情節奏,那其實挺平淡的。全程趕路嘮嗑,爆點全壓在最後一小時。如果對過往系列不甚瞭解的新人,那就是雨裡霧裡。不對,哪怕是老玩家八成也是如此,系列伏筆沒填幾個,反倒是新坑挖了不少。
不過即使如此,我也很知足了,有總比沒有好。何況這麼香,你說是吧。
G-man的面部表情極其細緻且戲劇化
“準備迎接好出乎意料的結局吧“”
在遊戲最後,玩家被伊萊博士叫醒,回到了《半衰期2》第二章結束的機庫中,周圍熟悉的一切被source2引擎重新演繹並呈現,而此時的玩家所扮演的也不再是Alyx,而是戈登弗里曼本人,當你伸手接過伊萊遞來撬棍時遊戲戛然而止。
個人覺得這個看似近乎明示的結局並不能敲定未來的《半衰期3》一定會是VR作品,但至少明確了Valve確實有這方面的考量,Alyx充分證明了VR作為遊戲平臺從技術到硬體都已趨向於成熟,其本身良好的口碑想必也給Valve吃了顆定心丸。
倘若未來幾年VR硬體成本下降,逐漸普及,市場良性發展,《半衰期3》或許真會以VR的形式問世?
“來吧,戈登,我們還有事情要做”
OHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!
最後alyx將在4月支援創意工坊以及推出Source 2 工具哦,還能說啥呢,VR Gmod?nb就對了?
作者:BatbornGC
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/121841
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