做一個更好的A牌 從《Artifact》2.0看Valve的設計思路
兩月前,筆者曾寫了一篇胡言亂語的短文試圖分析《Artifact》的得與失,現在2.0 beta測試已經開始了,從遊戲內容的變化中,我們可以一窺Valve對這款遊戲本身的思考。
當然,筆者老倒黴蛋了,並沒有收到測試資格,故本文的所有內容都來自筆者本人的“雲分析”,權當是個智力遊戲,圖一樂。
首先快速閱覽一下2.0的主要變化:
改動速覽
從這些改動中,我們首先可以確立的基調是:Valve想做的是一個“更好的《Artifact》”,而不是另一個新遊戲。三線作戰/顏色輪/英雄復活/互動式回合仍是這個遊戲的核心。
在Valve自己的公告和這些改動中能看出,Valve認為原版遊戲起碼存在以下問題:
- 決策複雜度的成長曲線過於陡峭
- “先手”機制帶來的負反饋過重
- 拖延行動的代價過低,節奏過慢
- 遊戲中的隨機因素過多
- “空間”與兵線的策略深度不夠
- 趣味性不足
決策的數量與複雜度
最初傳出2.0將改成三線同時操作時,筆者並不相信這樣的傳聞,因為這相當於同時做三道題,除了讓遊戲變得更曲高和寡外沒有任何好處,而Valve的做法要更深一層,Valve不但看到了原版遊戲複雜度過高的問題,還注意到了複雜度的成長曲線。
由於三線獨立法力池,所以1.0中玩家每回合需要做出的決策幾乎是2.0中的三倍,隨著回合數的增長,決策數量的差距會拉得更大。公共法力池可以限制玩家能做出的行動數量,使決策數量的增長速度降下來,同時由於三線共同操作的緣故,玩家做出單個決策時的複雜度相比1.0有所提升。總體來說,2.0的改變讓遊戲的複雜度成長有了一個較為平緩的過程,不至於從頭緊張到尾。
但從另一面來看,更少的決策實際上減弱了玩家應對場況的手段,放大了滾雪球優勢,也確實有玩家反饋遊戲後期手牌和法力值不夠用,這中間可能存在一個平衡點。
決策數量和決策複雜度對比
“先手”的罪與罰
關於“先手”機制負反饋過重的反饋,在Reddit上並不乏討論,由於英雄被擊殺就無法使用對應顏色的卡牌,玩家們普遍覺得握著一手牌沒法出相當令人沮喪。
Valve對此的調整是讓三次“先手”機會變成一次(也就是三線共同操作),除開某些特殊情況,“先手”一般只能使玩家在一條線上因英雄死亡而無法操作。關於這一點的改動,見仁見智吧。
對戰節奏的調整
在原版遊戲中,由於使用英雄技能,使用道具,裝備道具都不需要消耗法力,而除開能直接擊殺英雄的操作,大部分玩家行動都需要到本回合的戰鬥階段才結算。故在交替進行的回合對峙中,大部分操作都是後手優勢,玩家們普遍傾向留足法力值和手牌來應對應對手的行動,這就導致遊戲的節奏變慢,多出了許多冗餘的“試探”環節。
Valve對此的解決方案是給所有操作加上法力消耗,同時減少了手牌的抽取,玩家不再能以近乎無代價的手段拖延關鍵決策,同時玩家能做的行動數量也受到進一步限制,整體對戰節奏有所加快。
還是隨機性
關於隨機性的討論,筆者在上一篇文章中有一些不成熟的看法,總體來說,筆者是支援加入適量輸入型隨機性的,但Valve顯然有不同的想法。
1.0中存在的大部分隨機性都被移除了,包括那些體驗比較好的(賞金技能),和那些不那麼好的(隨機攻擊方向),在2.0中,最大的隨機性是發牌姬。
遊戲程式的絕大多數元素都可以由玩家自己把握,商店的改動可以看出Valve的思考,能買到什麼樣的裝備,選擇權在玩家手中(當你想要低價裝備時就可以不升級商店)。
筆者猜測Valve的思路是將隨機性完全轉移到卡組本身。《Artifact》的構築卡組需要至少40張卡牌,按目前平均7回合一局的速度來看,玩家在一場遊戲中能抽取的卡牌應該只有卡組的 1/3 到 1/2 之間,《Artifact》目前沒有檢索牌,過牌也並不多,要抓所謂的關鍵張只能看運氣。
事實上這就是Valve的打算所在,通過玩家資源(手牌)的隨機性來解決體驗重複的問題,在這樣的手牌抽取數量下,玩家可能就要考慮在卡組中構築數套制勝手段,以便應對沒有抽到某張手牌的情況。
在和Valve社群經理的討論郵件交流中,得知V社在玩家每回合抽取多少手牌這一點上也有些舉棋不定,一切都還在測試中,這是合理的,這個數值的設定影響重大,必須要謹慎。但筆者對此也有些憂慮,在這一點上Valve的調整空間並不大。
兵線的再設計
或許是為了補償決策數量降低帶來的策略深度下降,Valve將每條線的最大單位數加上了限制,這一條看似不起眼的改動實際上達成了兵線戰略的再設計,引入了“空間利用率”這樣的概念,鋪場和TP不再無代價。從實際遊戲來看,這一條設計應該是相當成功的,圍繞著位置出現了許多新卡牌新能力,位置博弈也很好的兼顧了深度和趣味,如何規劃位置是很容易學習的。
有趣的是,1.0遊戲中對單位數量不做限制的理由同樣言之成理:“《Artifact》應該可以突破實體TCG的一些限制,例如較為有限的手牌和單位數量”
這樣的變遷可以被解釋為Valve對遊戲定位的思考,《Artifact》最初是作為電子TCG來設計的,無論是其經濟系統還是玩法上,都有一些實體TCG的影子。在1.0中卡娜召喚茫茫多的狗就是個電子卡牌才能有的超展開,某些設計可能過於看重對實體TCG的創新了。
有限的單位數量
趣味性與正反饋
筆者曾經提過,《Artifact》1.0 是個正反饋不足的遊戲,玩家所做出的大部分行動都是延時生效的,這與互動式回合制是繫結的。而Valve既然保留了這一特色,那麼必然只能從其他地方著手。
筆者認為Valve的解決方案是加強非英雄牌的趣味性。2.0的新卡牌中一些較為大膽的設計,例如可以直接將陣亡英雄從泉水拉出來的“團戰”,能複製阻擋者技能的“變身幼龍”,Valve期望這些設計大膽的單卡們可以有各自的樂趣,從而整體增加遊戲的正反饋。
這樣的設計是雙刃劍,極端單卡對場況的改變大部分情況下是玩家預期以外的,1.0中你可能面對藍色只需要注意滅絕,紅色提防勝利時刻。而到了2.0中,需要考慮的單卡將大量增加,而意料之外的失敗總是令人非常沮喪,關鍵還是在於單卡會有多極端,遊戲初期也許尚可控制,卡池不斷加深後就會是個問題。
團戰
變身幼龍
一些個人的碎碎念
如果要給《Artifact》2.0 的改動用一個關鍵詞來表達,那應當是“限制”:限制法力值、限制手牌和單位數量、限制隨機性元素。Valve也許認為1.0中的許多元素過於粗放,造成了體驗的兩極。
按筆者個人來看,“限制”的設計方式本身並沒有什麼問題,音律嚴格的七律也可以由杜甫這樣的天才玩出花來,甚至近現代還有一些詩人認為現代詩拋棄音律格式是完全錯誤的,這當中更值得注意的應該是Valve本身的轉變。
1.0到2.0,Valve的身份更像是從一言堂的家長制變成了合夥人制。在原版遊戲中,Valve對自己的設計頗為自信,認為玩家們並不理解遊戲設計的深層次邏輯,你們學就完事了。而到了2.0,Valve對Reddit上呼聲大的抱怨幾乎必有回應(當然中文社群沒有話語權是老生常談的事情了)。這樣的轉變很難說完全正確,筆者還是希望Valve能有一些自己的堅持,當然他們確實也將核心機制保留了下來。
除開完全被社群主導的擔憂,2.0 另一個讓筆者覺得遺憾的地方是,出於遊戲性的考慮,許多設計變得不再優雅了。比如TP的獲得規則,奇偶回合數結算順序的變化,手牌的軟上限,這些設計或許都有其實際意義,但它讓遊戲規則變得破碎,沒有美感先不談,學習成本是肯定增加了。
事實上Valve也做出了一些很精彩的改動,例如Valve對優勢路劣勢路的實現,就是一個令人拍案叫絕的設計,但它也相當複雜,Valve自己都用了很大的篇幅來說明具體規則,那麼一位不熟悉moba或是原版遊戲的新玩家會如何面對這個設計呢?很難想象。
筆者有給Valve寫郵件建議使用晝夜更替來指示奇偶回合結算順序的變化,也談到了對於設計整體感的擔憂,而社群經理對此的回應只有簡短的一句“I love this idea!”,只能攤手。
《Artifact》2.0 已經正式進入了Early Access,Valve自己給出的EA時間是6到18個月,這也和筆者的估計差不多,現在的2.0還是個毛坯房,數理邏輯或許已經調通了,但遊戲機制本身還有許多需要調整的地方,UE也完全沒有開始做,核心玩家可能覺得時間過長難以等待,實際上以Artifact 1.0 的成績來看,2.0必然是要重新宣發的,這段漫長的EA對大多數玩家都不可見。
好了,胡言亂語就到此結束了,感謝各位看到這裡的朋友,筆者再去寫封郵件罵Valve不給測試資格...
相關閱讀:
《Artifact》的得與失:成功的遊戲工業品,卻與主流背道而馳
作者:Spaceship-ML
原地址:https://www.gcores.com/articles/124914
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