凜冬將至,VR會是機會嗎? |《GrimLord》專訪
VR現在不是已經不火了嗎?很多人同筆者一樣可能都會有這樣的感覺。誠然,在當年的VR熱潮消退之後,近兩三年VR彷彿就沉寂了下去。但是隨著近期Meta Quest 3的釋出,以及《消失的法老》專案的良好回報,有一些團隊對使用UE來開發VR專案燃起了興趣。那麼在當下這個時間點,進入VR賽道是否還是個好機會呢?當下的VR市場形勢下,開發VR遊戲又需要注意哪些點呢?
帶著這些疑問,筆者採訪了北京合金貓互動的製作人瞿嘉。作為一家深耕VR遊戲多年的開發團隊,其旗下的VR遊戲《GrimLord》一上線試玩版,就得到了眾多的好評。
《GrimLord》是一部黑暗幻想風格的VR動作角色扮演遊戲。玩家可以選擇多種武器或法術,在魂式的關卡中,遭遇各種怪物,用極具真實的物理戰鬥效果殺出一條血路。
能否講講你開始做遊戲的經歷?
瞿嘉:我自己其實最開始是做影視後期和展示設計的,後來在2014年左右我自己創業的時候才開始做遊戲。不過我零幾年在清華美院工作的時候其實就開始接觸VR去做一些很前沿的專案,那個時候的VR跟現在的我們的理解還不太一樣,當時的功能遠不如現在的強大,主要是靠投影、身體識別和手勢識別等去做一些簡單的互動。畢業後也就繼續做一些實驗專案和電影片頭廣告包裝之類的,但我自己其實還是最喜歡做遊戲。
但我開始考慮製作VR遊戲是因為突然有個契機開始接觸到Oculus Rift DK1,就在想如果這種VR裝置在國內能夠發展起來的話,在國內製作3D遊戲會很有機會。當時雖然身邊的很多人專注於做手遊,但因為我和朋友們的技術背景主要是製作主機遊戲的美術,我自己也剛好正在考慮未來方向,就開始嘗試去製作VR專案。最早還是用Unity做了一個畫手勢釋放魔法的遊戲,但在做一段時間之後希望把畫質做的更好,因此就開始轉到虛幻引擎來製作。這個其實就是我們現在《GrimLord》最早最早的雛形,一個法師在地牢裡闖關。
使用虛幻引擎做了一段時間之後,畫質表現整體我們都很滿意,就想著繼續打磨和豐富升級。我們繼續想往遊戲裡面加入射手和近戰。弩和弓箭做起來是很容易的,但是近戰就發現很難做,耗費了我們團隊1年多的時間。當時團隊也沒有拿融資,就一邊做外包專案來維持。當時使用虛幻去接專案是非常有優勢的,遊戲只靠它預設基礎的設定畫面就非常好,因此當時2018年我們跟頭號玩咖合作去開發VR大空間遊戲。但到2020年疫情的時候線下體驗店就沒做了,雖然團隊的營收遇到了一波困境,但我們還是決定繼續堅持把《GrimLord》遊戲做出來。一直在努力做好遊戲的物理效果和互動,終於到2023年6月份上線,首周便取得了銷售額突破十五萬美元的好成績。
為什麼用虛幻引擎開發VR遊戲?
瞿嘉:虛幻引擎在VR這塊領域其實一直比較有優勢,我自己最早也是被Bullet Train和Robo Recall這種遊戲啟發到。我們現在為了相容支援VR一體機,使用的引擎版本還是UE4.27。這個版本非常穩定,而且渲染管線的最佳化也做的非常好,我們甚至可以直接拿PC裡的場景放到一體機上面跑,不需要做過多的最佳化。還有HLOD的最佳化以及資產的自動LOD都很方便。還有一點是虛幻的工具鏈是比較有優勢的,比如我們的NPC角色面部表情就是用的Live Link Face來捕捉的。
我們很期待在之後儘快升級到UE5。其實目前團隊已經初步的完成了UE5的遷移工作,正在分出人力來進行梳理和調整 ,UE5在動畫、燈光、渲染等方面有著獨特的代際優勢。隨著未來VR裝置效能迭代越來越強,就越能發揮出UE5的優勢。Lumen帶來更擬真的光影感,Nanite模型的細節以及更新的物理破碎。特別是我們瞭解到UE5新增了一些網路的技術改進,更適合去做一些物理同步,這樣我們就可以下一步去做聯機遊戲。
現在是推薦做VR遊戲的好時機嗎?
瞿嘉:現在肯定是沒有以前那麼火了,國內做VR的遊戲公司其實也不多了,但目前活著的頭部團隊其實還是能掙到錢。在任何一個市場範圍內,你只要想辦法做到頭部,你就不會涼的太厲害。當前VR遊戲市場裡前十的產品都差不多已經突破了5000萬美元了,這樣的收入其實已經和一些精品獨立遊戲的收入相當了。要怎麼做到頭部?我認為還是優秀的玩法,符合VR遊戲的互動邏輯,已經精品化的做工。相較於傳統遊戲,玩家對VR遊戲的寬容度還是更高的,給出的建議也更加的善意。
有利的一點是現在的VR使用者基數還是挺高的,比如說Quest2現在還有兩千多萬的使用者,新發布的Quest3效能迭代很強大,隨著後續一些優惠活動的推動 ,裝機量應該會不斷攀升,這些都會繼續開啟一波市場。未來隨著硬體和引擎技術繼續發展,VR的受歡迎程度是會在慢慢往上走的。因此從這點來說,我覺得使用虛幻來做VR還是挺有機會的。特別是最近又開始流行的線下VR體驗專案,更應該利用虛幻的畫面優勢。
回到問題,當前經濟大環境嚴峻,基於上述機會優勢,有一些新人團隊想來加入VR遊戲開發。特別要注意不要把過去主機和手遊的設計開發經驗照搬到VR遊戲上來,需要徹底的轉換觀念和積累互動開發的經驗。
最後一點如果現在這個時間點來開發VR遊戲,還是要做好把遊戲至少要打磨一兩年的心理耐心準備。保持謹慎的態度,量力而行。
有什麼建議給到大家?
瞿嘉:一是注重把複雜的互動做好。在我們開發《GrimLord》的過程中自己得出一個結論是,如何讓VR遊戲受歡迎的關鍵是如何做好互動,這是跟製作其他型別遊戲最不同的點。其他3A遊戲是用按鍵去完成遊戲的互動,但在VR裡你實際上要像現實世界裡一樣去做好一套基礎互動。比如如何去抓拿,如何去和刀劍槍互動互動,只要你把VR裡一雙手的互動做好了,你可以應用到別的任何型別遊戲裡去。先是手的互動,然後再是遊戲玩法。
二是考慮玩家的發散性思維去做互動。一個對我影響感觸最深刻的例子是Epic的Bullet Train,當時就發現我如果把子彈用光了的槍丟出去砸敵人,會把敵人砸到然後又可以把槍吸回來同時補滿子彈。受此啟發,我們的遊戲裡地上的桌子,也可以被拿起來當作盾牌擋住弓箭。這些更加充分考慮玩家不同互動場景的遊戲設計也是在開發VR遊戲時很重要的點。
三是一開始開發VR遊戲的時候不要拘泥於PC VR平臺。PC效能強大,非常適合展示你的產品,但是它的缺點是暫時PC VR的裝機量和活躍使用者的數量沒有辦法維持一箇中小團隊的收入標準。因此專案立項可以優先考慮製作Quest平臺的版本,然後同時製作PC版本方便產品的傳播。
四是關於VR遊戲專案立項型別選擇,我覺得首先在VR裡把一雙手的物理互動做好,然後再去設計遊戲玩法。這種底層邏輯正確的產品,它一定會比較受歡迎。然後聯機型的遊戲也會相對的比較有市場,帶有一定的小社交屬性,這方面虛幻引擎的聯機開房間對戰天生比較有技術優勢。最後是專案別想的太高大全,但一定要做出自己的特色亮點,可以借鑑,但千萬不要硬抄。
最後有什麼想說的?
瞿嘉:GrimLord目前的版本還只是一個早期體驗的階段版本,在海外已經收到了良好的讚譽,玩家充滿期待。我們的遊戲已經在steamVR,QuestApplab,PICO 商店和玩出夢想商店全面上架,如果大家有興趣歡迎支援我們一波。
一路走來我們得到了太多玩家社群以及虛幻開發者社群的幫助,讓我們逐步的設計出更好的玩法,也讓我們能夠使用先進的工具來實現這些想法。我們希望能看到有更多有趣好玩的創意被創造出來,功能把VR遊戲這個方向做的更寬也更深。
來源:虛幻引擎
帶著這些疑問,筆者採訪了北京合金貓互動的製作人瞿嘉。作為一家深耕VR遊戲多年的開發團隊,其旗下的VR遊戲《GrimLord》一上線試玩版,就得到了眾多的好評。
《GrimLord》是一部黑暗幻想風格的VR動作角色扮演遊戲。玩家可以選擇多種武器或法術,在魂式的關卡中,遭遇各種怪物,用極具真實的物理戰鬥效果殺出一條血路。
能否講講你開始做遊戲的經歷?
瞿嘉:我自己其實最開始是做影視後期和展示設計的,後來在2014年左右我自己創業的時候才開始做遊戲。不過我零幾年在清華美院工作的時候其實就開始接觸VR去做一些很前沿的專案,那個時候的VR跟現在的我們的理解還不太一樣,當時的功能遠不如現在的強大,主要是靠投影、身體識別和手勢識別等去做一些簡單的互動。畢業後也就繼續做一些實驗專案和電影片頭廣告包裝之類的,但我自己其實還是最喜歡做遊戲。
但我開始考慮製作VR遊戲是因為突然有個契機開始接觸到Oculus Rift DK1,就在想如果這種VR裝置在國內能夠發展起來的話,在國內製作3D遊戲會很有機會。當時雖然身邊的很多人專注於做手遊,但因為我和朋友們的技術背景主要是製作主機遊戲的美術,我自己也剛好正在考慮未來方向,就開始嘗試去製作VR專案。最早還是用Unity做了一個畫手勢釋放魔法的遊戲,但在做一段時間之後希望把畫質做的更好,因此就開始轉到虛幻引擎來製作。這個其實就是我們現在《GrimLord》最早最早的雛形,一個法師在地牢裡闖關。
使用虛幻引擎做了一段時間之後,畫質表現整體我們都很滿意,就想著繼續打磨和豐富升級。我們繼續想往遊戲裡面加入射手和近戰。弩和弓箭做起來是很容易的,但是近戰就發現很難做,耗費了我們團隊1年多的時間。當時團隊也沒有拿融資,就一邊做外包專案來維持。當時使用虛幻去接專案是非常有優勢的,遊戲只靠它預設基礎的設定畫面就非常好,因此當時2018年我們跟頭號玩咖合作去開發VR大空間遊戲。但到2020年疫情的時候線下體驗店就沒做了,雖然團隊的營收遇到了一波困境,但我們還是決定繼續堅持把《GrimLord》遊戲做出來。一直在努力做好遊戲的物理效果和互動,終於到2023年6月份上線,首周便取得了銷售額突破十五萬美元的好成績。
為什麼用虛幻引擎開發VR遊戲?
瞿嘉:虛幻引擎在VR這塊領域其實一直比較有優勢,我自己最早也是被Bullet Train和Robo Recall這種遊戲啟發到。我們現在為了相容支援VR一體機,使用的引擎版本還是UE4.27。這個版本非常穩定,而且渲染管線的最佳化也做的非常好,我們甚至可以直接拿PC裡的場景放到一體機上面跑,不需要做過多的最佳化。還有HLOD的最佳化以及資產的自動LOD都很方便。還有一點是虛幻的工具鏈是比較有優勢的,比如我們的NPC角色面部表情就是用的Live Link Face來捕捉的。
我們很期待在之後儘快升級到UE5。其實目前團隊已經初步的完成了UE5的遷移工作,正在分出人力來進行梳理和調整 ,UE5在動畫、燈光、渲染等方面有著獨特的代際優勢。隨著未來VR裝置效能迭代越來越強,就越能發揮出UE5的優勢。Lumen帶來更擬真的光影感,Nanite模型的細節以及更新的物理破碎。特別是我們瞭解到UE5新增了一些網路的技術改進,更適合去做一些物理同步,這樣我們就可以下一步去做聯機遊戲。
UE4.27截圖
UE5中測試
現在是推薦做VR遊戲的好時機嗎?
瞿嘉:現在肯定是沒有以前那麼火了,國內做VR的遊戲公司其實也不多了,但目前活著的頭部團隊其實還是能掙到錢。在任何一個市場範圍內,你只要想辦法做到頭部,你就不會涼的太厲害。當前VR遊戲市場裡前十的產品都差不多已經突破了5000萬美元了,這樣的收入其實已經和一些精品獨立遊戲的收入相當了。要怎麼做到頭部?我認為還是優秀的玩法,符合VR遊戲的互動邏輯,已經精品化的做工。相較於傳統遊戲,玩家對VR遊戲的寬容度還是更高的,給出的建議也更加的善意。
有利的一點是現在的VR使用者基數還是挺高的,比如說Quest2現在還有兩千多萬的使用者,新發布的Quest3效能迭代很強大,隨著後續一些優惠活動的推動 ,裝機量應該會不斷攀升,這些都會繼續開啟一波市場。未來隨著硬體和引擎技術繼續發展,VR的受歡迎程度是會在慢慢往上走的。因此從這點來說,我覺得使用虛幻來做VR還是挺有機會的。特別是最近又開始流行的線下VR體驗專案,更應該利用虛幻的畫面優勢。
回到問題,當前經濟大環境嚴峻,基於上述機會優勢,有一些新人團隊想來加入VR遊戲開發。特別要注意不要把過去主機和手遊的設計開發經驗照搬到VR遊戲上來,需要徹底的轉換觀念和積累互動開發的經驗。
最後一點如果現在這個時間點來開發VR遊戲,還是要做好把遊戲至少要打磨一兩年的心理耐心準備。保持謹慎的態度,量力而行。
有什麼建議給到大家?
瞿嘉:一是注重把複雜的互動做好。在我們開發《GrimLord》的過程中自己得出一個結論是,如何讓VR遊戲受歡迎的關鍵是如何做好互動,這是跟製作其他型別遊戲最不同的點。其他3A遊戲是用按鍵去完成遊戲的互動,但在VR裡你實際上要像現實世界裡一樣去做好一套基礎互動。比如如何去抓拿,如何去和刀劍槍互動互動,只要你把VR裡一雙手的互動做好了,你可以應用到別的任何型別遊戲裡去。先是手的互動,然後再是遊戲玩法。
二是考慮玩家的發散性思維去做互動。一個對我影響感觸最深刻的例子是Epic的Bullet Train,當時就發現我如果把子彈用光了的槍丟出去砸敵人,會把敵人砸到然後又可以把槍吸回來同時補滿子彈。受此啟發,我們的遊戲裡地上的桌子,也可以被拿起來當作盾牌擋住弓箭。這些更加充分考慮玩家不同互動場景的遊戲設計也是在開發VR遊戲時很重要的點。
三是一開始開發VR遊戲的時候不要拘泥於PC VR平臺。PC效能強大,非常適合展示你的產品,但是它的缺點是暫時PC VR的裝機量和活躍使用者的數量沒有辦法維持一箇中小團隊的收入標準。因此專案立項可以優先考慮製作Quest平臺的版本,然後同時製作PC版本方便產品的傳播。
四是關於VR遊戲專案立項型別選擇,我覺得首先在VR裡把一雙手的物理互動做好,然後再去設計遊戲玩法。這種底層邏輯正確的產品,它一定會比較受歡迎。然後聯機型的遊戲也會相對的比較有市場,帶有一定的小社交屬性,這方面虛幻引擎的聯機開房間對戰天生比較有技術優勢。最後是專案別想的太高大全,但一定要做出自己的特色亮點,可以借鑑,但千萬不要硬抄。
最後有什麼想說的?
瞿嘉:GrimLord目前的版本還只是一個早期體驗的階段版本,在海外已經收到了良好的讚譽,玩家充滿期待。我們的遊戲已經在steamVR,QuestApplab,PICO 商店和玩出夢想商店全面上架,如果大家有興趣歡迎支援我們一波。
一路走來我們得到了太多玩家社群以及虛幻開發者社群的幫助,讓我們逐步的設計出更好的玩法,也讓我們能夠使用先進的工具來實現這些想法。我們希望能看到有更多有趣好玩的創意被創造出來,功能把VR遊戲這個方向做的更寬也更深。
來源:虛幻引擎
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