《精靈與螢火意志》是如何誕生的
■ 事出偶然
自從《精靈與森林》(即《奧日與黑暗森林》)2015年問世以來,“精靈”這個系列走過了一段漫長而艱難的旅程。雖然《精靈與森林》發售後迅速受到全世界玩家熱愛,但其誕生非常偶然。受《地獄邊境》《時空幻境》等遊戲的啟發,克羅爾和團隊裡的其他成員意識到一場“獨立遊戲革命”正在發生,“老遊戲將會煥發魔力”。於是,他們開始構思一款名為《Warsoup》的第一人稱多人即時戰略遊戲。
“有段時間我們很無聊。”克羅爾回憶說,“《Warsoup》的發行工作流程相當漫長,你不得不等很長時間,但我們不能什麼都不做。這時,因為《超級肉肉哥》出來了,(受到啟發)我們也製作了一個非常小的平臺遊戲原型。”
當時,克羅爾覺得最多隻花幾個月就能完成那款打發時間的遊戲,因為“做遊戲很容易”。
《精靈與森林》始於一款Demo
“長話短說,那個小東西后來變成了《精靈與森林》。我們把玩笑開到自己頭上了,原以為6個月就能拿出一款簡單的平臺遊戲,卻做了整整4年。”
在《精靈與森林》開發期間,Moon發現了自己的獨特設計方法。克羅爾說,他們通常先專注於核心機制。雖然工作室的每個開發者都熱愛藝術創作和敘事,尤其喜歡通過角色講述有現實寓意的故事,但讓握著手柄的玩家感受到快樂才是最終目標。
“當我們向微軟展示《精靈與森林》時,我們有點自大。我們說:‘嗨,我們想做一款給人的感覺和《超級肉肉哥》一樣好的遊戲。’微軟那邊的人後來告訴我們,他們在收到郵件時心想:‘好吧,又有一幫獨立開發者想做《超級肉肉哥》了。’”
那次演示後不久,《精靈與森林》贏得了全世界規模最大的科技公司之一微軟的支援。
“任何一款優秀遊戲都應該為玩家提供有趣的核心體驗,讓玩家覺得好玩兒,這是基礎。”克羅爾說,“如果遊戲本身缺乏趣味性,你無法用精美的畫面和故事來彌補——但如果你的核心體驗足夠出色,那就可以用畫面和故事來讓玩法的吸引力成倍增長。”
“我們受到了吉卜力工作室的啟發,喜歡《千與千尋》《幽靈公主》的藝術風格和世界觀。就敘事而言,我們從小就看《獅子王》和宮崎駿的動畫電影。”
《精靈與森林》收穫了成功,但它脫胎於一款被取消的RTS遊戲,誕生具有偶然性。在《精靈與森林》發售後的一段時間裡,Moon不確定是否應該為它開發續作。
“《精靈與螢火意志》很有意思。對我們來說,做續作從來不是一件板上釘釘的事情,有段時間大家都沒什麼興趣,因為我們的想法是:‘我們已經在這個專案上耗了5年時間,現在是時候嘗試一些新東西了。’”克羅爾說。
“我們告訴微軟:‘如果讓我們做《精靈2》,那麼我們想充分利用初代作品的優勢,並從各個方面推動遊戲變得更好。’續作必須在方方面面都比前作更優秀。這是不小的挑戰,《精靈與森林》深受許多玩家熱愛,你怎樣才能既讓續作延續它的玩法和視覺風格,帶給玩家熟悉的感覺,又確保它能夠給玩家帶來新鮮感?”
■ 艱難困苦
“《精靈與螢火意志》的整體氛圍更樂觀,玩法更新鮮,但願玩家不會覺得我們只是在重複同樣的事情。這就是我們為什麼不喜歡續作,因為它可能讓人覺得我們害怕冒險,只會採用某種已經被證明有效的模式。另一方面,如果你不願意承擔風險,那麼續作就會讓玩家感覺大同小異,不像是一款新遊戲。”
與初代作品相比,《精靈與螢火意志》的最大變化是戰鬥設計。克羅爾指出,雖然《精靈與森林》更強調平臺玩法,但許多玩家都希望能夠看到一套完整的戰鬥系統。
《精靈與螢火意志》提供了更豐富的技能系統
“對於續作,我們感覺有機會優化對戰鬥系統的設計。”克羅爾說,“在銀河惡魔城類遊戲中,擁有既引人入勝又有深度的戰鬥迴圈的作品並不多。很多玩家說:‘噢,你們從《空洞騎士》那裡借鑑了靈感。’但事實上,在《空洞騎士》開發團隊釋出首支預告片前,我們就在《精靈與螢火意志》的設計文件裡列出了大部分容易讓人聯想到那款遊戲的特性……我們在開發《精靈與森林》時就曾設計劍的原型,做了個包含持劍戰鬥的版本,但很難讓它流暢執行。我們需要確保按時完工。”
因此,在初代作品中,與劍相關的內容被砍掉了。而在《精靈與螢火意志》開發初期,除了想方設法將劍鬥加入遊戲之外,Moon還參考了一些其他遊戲的系統,希望從中吸取靈感。克羅爾舉例說,開發團隊專門研究過“最終幻想”系列的魔晶石系統。
“我們希望在續作中,玩家能夠更自由地體驗各種技能,進行快速切換。這就是我們為什麼設計了裝備滾輪,你可以根據不同的情況隨時重新分配武器。有點像玩石頭剪刀布的遊戲,你需要在各種技能和裝備之間找到平衡。玩家既能夠使用各種工具,又要判斷該在什麼時候使用哪些工具,這本身就很有趣。”
《精靈與螢火意志》給玩家提供了平衡的體驗
除了重做戰鬥系統之外,Moon還為《精靈與螢火意志》設計了很多NPC角色。據克羅爾透露,開發團隊在製作《精靈與森林》時就打算設計NPC角色,但由於資源有限,他們沒能實現這個目標。
“團隊規模太小了,怎麼可能為所有角色編寫程式和創作動畫呢?所以我們決定換個方向,故意塑造了一個讓人覺得更空曠、荒涼的世界。這也許會給你帶來某種獨特的感受,激發某些情緒,卻也是我們在現實條件下的無奈之舉。我們無法用NPC角色來填充遊戲世界,併為他們編寫背景故事和任務。”當時,Moon工作室只有大約20名成員。
“聽說有機會開發續作後,我們想做的第一件事情就是塑造角色,為他們創作背景故事,並嘗試以一種合理的方式將他們聯絡起來。”克羅爾解釋道,“從視覺風格來說,我們做得不錯。所有角色都與環境融為一體,玩家不會覺得出戲。”
根據克羅爾的說法,在《精靈與螢火意志》開發期間,Moon仍然放棄了一些想法——出於實用和質量方面的考慮,很多概念在遊戲發售前被擱置了。
“有時你必須問自己,如果成本不是問題,如果預算無限,在遊戲里加入某些內容是否合理?又或者,你是否更傾向於製作一部緊湊、精簡的作品?”
NPC和環境給玩家留下了深刻的印象
“我們不得不明確遊戲的量級,儘量做到既確保它能為玩家帶來許多快樂,又不會對玩家造成無法承受的負擔。內容多不等於內容好,開發者有時會在這方面犯錯,試圖將盡可能多的特性塞進遊戲裡,導致玩家完全不明白該怎麼玩……我們對遊戲進行了很多測試,對於遊戲劇情、角色能力等確實有一些其他想法,但最終覺得它們並不能讓遊戲變得更好,所以就放棄了。”
■ 續作誕生
《精靈與螢火意志》的世界非常複雜。從表面上看,它是個2D世界,但它卻擁有超越視覺尺寸的深度,因為地圖由幾個關卡疊加在一起,而所有內容都在同一時間實現了無縫連線。這款遊戲沒有任何載入畫面,鏡頭平穩地在整個世界裡移動。
“很多人說,‘噢,它是一款2D遊戲,所以製作很容易。’但我的看法是,從某種角度來講,做一款線性流程的3D遊戲反而容易得多,因為你不會遇到那麼多的限制。”
“你要構建一座銀河惡魔城式的迷宮,玩家可以原路返回,所以你必須設計適合多個方向的運動謎題……然後你要利用這些機會引入新技能。事實上,我們會在正式加入技能前向玩家展示它們,在玩家開始使用技能後逐漸提升難度,因為這能讓玩家覺得自己取得了進步,水平越來越高了。”
“玩家還會結合所有技能,發明新的戰鬥和移動方式。遊戲深度並不來源於某一種很酷的能力,而是玩家可以掌握多種技能,並且以自己的方式將它們結合在一起。這是玩家的一種自我表達。”
Switch的機能限制讓《精靈與螢火意志》的移植充滿挑戰
與此同時,《精靈與螢火意志》塑造的環境也十分豐富,每個區域都有獨特的視覺風格、玩法主題和物理效果。除了掌握各種技能之外,你還需要了解不同區域的規則,只有這樣才能更高效地通過關卡。
就在前不久,Moon工作室將《精靈與螢火意志》移植到了Switch平臺。考慮到Switch與其他主機的差異,以及Moon製作遊戲的複雜流程,這無疑是一項極其艱鉅任務,團隊裡的很多成員甚至覺得不可能完成。
“進行移植時,你需要用心優化每一行程式碼、每個著色器和每塊記憶體。”克羅爾說,“我們不得不重新設想這款遊戲的組合方式,有時得將它拆解,再以一種稍微不同的順序重新組裝,其中涉及到大量的程式設計工作和美術優化。”
“無論如何,我們完成了某些人覺得不可能做到的事情,這很酷。你想看看自己究竟能否做到,所以會朝著那個方向全力以赴——在移植這款遊戲時,我們確實離開了舒適區。”
“但願人們會說:‘我不知道他們怎麼能做到……’這會讓我們覺得,付出再多努力都值得。”
本文編譯自:thegamer.com
原文標題:《Ori And The Will Of The Wisps Interview — The Decade-Long Journey From First-Person RTS To 60fps Platformer On Switch》
編譯:等等
來源:觸樂
編譯原文:http://www.chuapp.com/article/287545.html
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