網易美術乾貨,《陰陽師》的角色“設計感”是如何誕生的?
4月 26 至 28 日,由網易遊戲學院舉辦的2021N.Game 網易遊戲開發者峰會以線上形式舉行,本屆開發者峰會以“傳承X洞見X匠心”為主題,匯聚業內眾多知名專家,共享遊戲研發經驗。
網易美術經理萬蒙雨以《時尚與傳統——<陰陽師>角色的“設計感”》為題,分享《陰陽師》中幻想瑰麗的設計風格是如何誕生的,角色原畫在設計中又應該怎樣運用文化元素,做出設計感和再創新。
以下是GameRes整理的演講內容:
大家好,很高興今天能夠在網易遊戲開發者峰會平臺跟大家做分享,我分享的內容是:時尚與傳統的結合,以《陰陽師》為例探討角色的設計感。
今天分享的內容大致分為三部分:
1.《陰陽師》的角色原畫是怎麼誕生的;
2.對於這種風格的理論化概括;
3.如何把這種理論實踐到設計本身。
簡單做一個自我介紹,我叫萬蒙雨,是網易遊戲的美術經理。2014年校招進入網易,在《陰陽師》遊戲開發的研發期,作為角色原畫參與了遊戲的研發過程,之後也參與了其他多款專案的美術風格預演和開發。
一、《陰陽師》的角色原畫是怎麼誕生的
首先我們看一下,上圖是《陰陽師》Demo期我們做的角色原畫草稿,那個時候我們對《陰陽師》的定調是東方妖怪元素RPG,確定了東方妖怪主題元素,包括角色的比例、風格和氣質,這些都有初步的雛形。
在後面的開發過程中,我們基於Demo期的情況不斷迭代美術效果。在迭代之前,我們先明確了遊戲的關鍵詞:妖怪、唯美、二次元。
首先是妖怪文化,它是《陰陽師》最大的亮點。
比如說小鹿男這個角色,我們就進行了從普通的人形到帶上動物、獸人元素的改造。
在迭代過程中我們也會思考很多東西,比如上圖,雖然看起來已經是不錯的一張角色設計了,但它仍然有一些問題,比如說比較簡單、細節比較少、帶有一些國風元素——專案早期我們對於到底是要做國風還是和風,或者是綜合的東方風,都是有探索的。
到最後我們還是把它定調為用更加和風的方式去做,同時增加更多的時尚元素和表現細節。比如說通過不對稱的剪裁方式,增加更多配色和裝飾上的細節去豐富角色。
青行燈也一樣,我們在主題、造型、顏色和劇情上,對它進行了辨識度上的整體提升,最後達到了有明確辨識度的設計感。
二、《陰陽師》的角色“設計感”
——理論與例項
說到設計感,其實剛剛只是簡單地介紹了下,接下來我會具體地講我們是怎麼樣去迭代這些角色的,怎樣通過設計感來凸顯角色設計。
整個內容會分為兩個大塊,一個從文化內容上,另一個從故事劇情上。
怎樣解讀這兩個關鍵點呢?文化內容上,我把它拆成兩塊,傳統文化和流行文化,通過兩個的結合來進行創新設計;故事劇情上,它基於你專案的定調和主題——比如說妖怪傳說,包括具體的人設定位、具體的劇情故事。
(一)文化內容
——融合傳統文化與流行文化,進行多個階級的創新設計
文化內容上,做設計和創作難免會碰到很多自己不熟悉的知識領域,以《陰陽師》為例,它就是基於東方妖怪文化的主題。
這邊我放了兩張我自己很喜歡的作品(見下圖),一個是《大江山酒吞退治》,上面出現的角色有酒吞和源賴光這樣的角色;另一張是《武勇雪月花之內》,上面出現了天狗和牛若丸,這兩張畫都畫得非常精彩,在美術的視覺元素上提供了很多可以參考的素材。
而這就是很多新人同學、或者說即使是有工作經驗的人會碰到的問題,在查詢一個自己不熟悉的領域時資料太多或太少,不知道該如何下手。
比如說和風就是一個很大的命題,在這種情況下要怎樣去給自己建立一套有用的理論知識結構呢?
以下是我的一些想法。
首先,可以從傳統和流行兩個角度來進行拆分。
- 傳統文化,做角色設計最重要的就是去了解它的民族服飾、文化意象和工藝美術;
- 流行文化,可以觀察當代設計、服裝設計,包括自己感興趣的流行文化。
1.傳統文化
不管做什麼文化題材,瞭解和學習都是第一步,專案也好,遊戲、動畫也罷,即便它是一個幻想題材,它或多或少都會基於一些現實元素,在我看來,完全脫離現實的內容是比較難以共情和理解的,有文化基底的內容才有說服力。
1.1民族服飾
比如說傳統服飾,瞭解傳統服飾也可以拆分成數塊內容,比如歷史服裝、當代祭祀服裝、戲劇演出服裝,從各個角度,比如說朝代職業、階級和專有名詞去進行學習和積累。
1.2文化意象
文化意象說起來比較玄學,有很多文化意象在東亞語境下有著統一的審美,比如說自然物候帶來的一些視覺元素,節日文化以及文學。
基於這些基礎理論知識的積累,我們現在可以開始做一個設計的實踐了。這裡舉了一個比較有代表性的例子,大天狗。
大天狗是《陰陽師》早期很經典的一個式神,他的設計用了非常基礎的一些文化元素,比如說羽翼、扇子、天狗面具,包括一個非常基本款的狩衣這個元素,整體上很乾練而且很簡潔。他的優勢就是文化特徵和個性特徵都非常的明確。
但是這樣的話是不夠的,首先這種直接運用文化元素的設計會面臨一個問題,當你的設計比較簡單,在角色變多之後,他們之間會很難拉開差距,很難去擴充角色的複雜層級。
比如說上圖中的人物,雖然穿著很類似的服飾,但他們職業的區分和身份的差異是很大的。在你不瞭解這個文化的情況下,看到這個圖片,你可能會覺得都差不多,很難在一眼上能分出他們的差異。
於是我們就要進行一個進階的設計了。
進階1:對傳統再設計
進階的第一點是根據傳統的元素進行一個改造和重構,即所謂的再設計。
這裡舉幾個例子,從左到右是根據不同幅度的進階改造,最左邊還是前面舉的狩衣的例子,從左到右分別是晴明、荒和大天狗的三套設計。
整體的思路是保留狩衣的方形輪廓特徵,通過改變剪裁、腰線位置,包括布料的穿插方式,同時搭配跟他們主題相關的設計細節來做設計改良。
以晴明和大天狗為例,同樣是鳥羽的元素,晴明是人類,鳥羽以刺繡的方式,更加矜持地結合在衣服本身的剪裁上;大天狗是妖怪,他的鳥羽元素會更加飄逸,改造幅度更大。
這三個,我覺得可能就是代表《陰陽師》對於元素改造的一個典型例子,即不管是用什麼樣的語言進行改造,它的核心依舊保留了這個狩衣的方形輪廓結構,這樣的話,在大效果的辨認度上,你依舊可以看出來它是一個和風的角色,但是細看的話每個人的差異是很大的。
因為《陰陽師》也是一款有幻想色彩的產品,所以我們對於這個歷史的考究程度,基本上也不會太過拘謹。
女性服飾這裡也有三個例子,比如說這個參考圖就是比較經典的“千早”,或者叫“白外衫”。
它的這個核心結構就是上半身是一個交叉前襟的結構,對於這個結構或者說對於這個服裝元素,我們就進行了保留,然後用在了不同的女性服裝設計上。
上圖分別是八百比丘尼、傀儡師和不知火。
八百比丘尼的話更像巫女。傳統的巫女和我們再設計的巫女其實差別是很大的,我們在保留了交叉前襟結構的基礎上,把下襬、袖子這些裝飾品全部都重新再設計了一遍,讓她看起來保留了紅白顏色和交叉結構,但事實上已經是一個有創新的設計了。
傀儡師、不知火她們都保留了這個交叉前襟,所以乍一看你會覺得它都是這個設計語言下的一個元素。不知火的改造幅度是比較大的,因為她是一個更加浪漫的、縹緲的、一個舞女的角色,所以在設計的時候用了很多很幻想的裝飾元素,包括比較偏現代質感的輕紗材質,但只要你保留了千早這個交叉前襟的要素,它依舊處於傳統語境的範疇,所以這也是比較大膽、但是效果很突出的一個改造。
對這塊內容總結一下,在我看來,對於傳統服飾,我們要吃透它的一個核心特徵、結構,然後提煉出它最關鍵的記憶點,把這一點進行保留,對於其餘元素要根據角色進行改造,從而達到豐富多樣的設計效果。
1.3 工藝美術
——進階2:提煉傳統文化細節
關於前面所提到的細節和裝飾是怎麼新增的內容,這就是進階二——從傳統文化中去提煉細節,從而達到你的內容是很有說服力的一個目的。
回到前面所說的知識架構的積累,裡面有一個可以去擴充的部分,那就是對於傳統工藝美術的瞭解和學習。
因為角色設計除了服飾之外,還應該從更多的角度去了解目標的文化。
這裡舉一些例子,比如說古建築工藝品,工藝品包括很多種類,帶有目標文化風格的,可能就是漆器、瓷器、雕塑、紙品、首飾等等,也包括一些傳統的工藝美術,它也有自己的一整套流派和脈絡,比如說狩野派、土佐派、琳派、風俗畫、浮世繪等等,它們在在美術表現上或文化創作上都有很多可以去汲取的細節。
在工藝美術中,有很多豐富、優秀的素材,怎麼樣從參考裡面去獲取元素並且進行再設計,我這裡有一些例子。
我自己很喜歡第三幅——金魚姬這個頭盔,這一元素來自某種戰國頭盔,這類元素大家在收集參考資料時經常會看到,它的元素、細節其實特別多,在設計的時候我們要對於裡面冗雜的不必要的細節進行一個概括,只保留住它最核心的輪廓剪影和材質搭配,同時結合上像金魚姬的角色特徵——她是一個活潑可愛的女孩,用一些像是錢形的或者說是花朵形的裝飾元素配合整個頭盔的造型,讓她成為是屬於這個角色她自己的一個設計。
這就是從一個要素豐富的傳統設計中進行提煉再設計的方式。
舉一個更加極致的例子,這個是荒川之主的一套皮膚。
荒川之主的視覺元素特徵是水、魚,包括他是荒川的這個水域的主人等,它的整體的視覺元素非常明確。在這個情況下,我們對於它的單主題——魚這個元素進行了多種形式的演繹。
他的身上會用到各種各樣的魚的元素,比如說特效的魚鰭、工藝品的魚鰭、布料的魚鰭,還有最基礎的就是一個仿生、像是真實生物的一個魚鰭,這些點組合在一起就會成為一個強主題的設計。包括這些布料的或者說是這種工藝品式的,我們可以直接從傳統的元素中進行選擇和改造。
2.流行文化
——進階3:融合流行文化
然後就說到進階3這個部分了,融合流行文化。
這個是我自己的一些觀點,畢竟我們做的是面向年輕人的遊戲,包括我自己也有很多喜歡的流行文化,或者是亞文化的一些領域。比起忠誠地去還原傳統,我覺得應該更積極地基於當下的流行文化創作符合當代審美的設計。
這裡放一些圖,我們從當代設計中可以汲取一些思路。
比如說當代對於傳統文化的演繹方式,左邊這兩張圖就是當代戲劇對於《陰陽師》或者說對於平安時代服飾的一個再演繹。
我們從時裝中也可以提取出很多有參考價值的元素,這裡舉個八百比丘尼早期皮膚設計的例子。
這套比八百比丘尼定稿的設計要來得早,整體上能夠看到它的輪廓是按照當代時裝剪裁的,基本上是一個凸顯身材的魚尾裙的方式,腰線很高。這些都是從時裝禮服的裁剪方式裡面獲取的靈感。
同時我們通過繩結、髮型和布料縫紉線這種元素來保留它的文化元素,讓它不至於說太過於現代。
另外幾個例子比如覺、以津真天、雨女,也都是很典型的基於各種流行文化提取的靈感。
這其實是我自己也覺得很有趣 、很喜歡的部分,比如說像覺是提取了暴走族的文化,以津真天是一個比較偏向於大正風的洋裝,雨女是一個跟水相關的角色,所以它的整體的輪廓結構來源於香水瓶子,是一種比較浪漫的、有一定氣味色彩的設計元素提煉。
最後,我們來小結一下這個部分的內容,我們做設計的時候不能僅僅停留在美術表現的表象上,我們要做有內容的設計。
內容從哪些地方來呢?首先就是你要去了解你設計的這個文化物件,然後增加有說服力的細節,最後是融合流行文化。
對於設計師我們的要求其實很簡單,那就是說保持學習,同時進修我們的表現技法,最後就是對自己的愛好和認識的領域進行一個擴充。
(二)故事劇情
——深挖角色個性,強化玩家認知
另一個部分——劇情和故事的部分。
前面講的很多都是在美術的層面上我們怎麼去表現、怎麼去學習,如何融合到我們的工作內容中。
事實上做遊戲角色設計、遊戲原畫設計,我們是在創造角色。一個角色,他/她能夠被大家記住、讓大家有認知感,除了他/她的美術形象之外,更核心的一塊是他/她的故事。
故事這塊會分成三塊,分別是妖怪文化、人設定位還有劇情。
1.妖怪文化
妖怪文化,是《陰陽師》另一個重要的大主題。
回到前面放的一張例圖,這一張畫講的是很有名的傳說,源賴光在大江山退治妖怪酒吞童子。中間這個虎面怒髮衝冠的大妖怪就是傳統演繹的酒吞童子,它用了各種各樣的元素,包括虎元素、怒髮衝冠的巨大的形象等等,都是非常強烈的一些視覺表現點。
這個故事在《陰陽師》也有創作。這張圖就是當時《陰陽師》大江山退治的一張插圖,我們用了很妖異的色調和鬼怪元素來表現整個退治鬼族的一個大戰的氛圍。
至於鬼王酒吞的設計,我們基於傳統視覺、劇情保留了他乖張的髮型、充滿力量感的體格,因為它在傳說中是一個貪圖酒色的角色,所以在設計的時候保留了巨大的酒葫蘆這個很有特色的妖異的設計。酒葫蘆本身它也是一個有自我意識的妖怪,我們通過這些特殊的元素讓角色設計有強烈的妖怪感受,同時充滿了辨識度。
在衍生的相關創作上,我們借用了浮世繪裝飾畫的這種形式,雖然參考了傳統的元素,但是我們的表現會更加地簡練,貼合我們現在的風格,把妖怪元素髮揮到極致。
具體說到妖怪元素,有哪些手段可以去創作呢?這張圖的話是《陰陽師》的boss朧車,我們把正常的牛車上的車伕和牛換成了青蛙、鬼面、鬼手這樣的裝飾,更具有妖怪氣息。
更具體一些,我們可以基於角色的基礎要求,往上面增加像是動物、器物、或者說特效法術,甚至是在人體上進行一些異化改造。
比如一些說非正常的角色,像是山兔這種,她很小,可以結合一個很大的怪物,看起來就成了一個很特殊的角色。
相對正常人形的角色的話,那就在正常的人體上做出一些非正常的設計點。比如說最右邊的紙舞,她就是用紙折出來的一個身體的結構,身上有摺紙的摺紙線。
事實上,根據需求也好,根據市場的接受程度也好,漂亮的人形需求往往是最多的,所以我們作為設計師在設計的時候是要時刻注意如何去保持妖怪的這個特徵,而不是說畫出來像是普通、正常的人類。
2.人設定位
除了妖怪元素之外的話,劇情和氣質也是非常重要的內容,特別是像《陰陽師》這種偏向於二次元文化圈子的產品,角色的人設方向和麵向的受眾定位都要有很明確的設計特色和針對性。同時,我們再融入二次元文化中比較有趣的萌點,讓角色有更多值得挖掘和品味的細節。
這裡舉一些角色氣質上的例子,比如說同樣是笑的角色和同樣是比較冷麵的角色。像左邊的,分別是小白這種可愛的小男孩,他是邪氣的壞笑,中間的玉藻前則是男女通殺的神祕中性角色,他是神祕的笑容,右邊的茨木童子是一個白髮黑皮的帥哥,他是自信霸氣的笑容。
雖然說他們都是笑著的角色,但他們面向的受眾群體是不一樣的。
冷麵的角色,不知火她就是一個很凜然的仙女,吸血姬是一個冷漠的吸血鬼,荒的話則是一個威嚴的神明,他們體現出來的氣質也是完全不一樣的。
所以說我們在貼合角色人設的時候要有意識地創作,我覺得這個是二次元畫師必備的一個技能。
3.故事
另一塊是故事,為什麼會強調故事呢?
美術表現上我們是通過輪廓和配色的這種技法去吸引觀眾的,如果他有了故事和劇情,他就有了值得深挖的細節,這些細節和裝飾體現了角色的背景劇情、背景內容,能夠讓大家去記住這個角色。
像左邊的荒川之主SP,展現的是他年輕時候作為一個征服者叱吒風雲的姿態,通過他踩在妖怪頭上的設計,包括他身上浮世繪風格的紋身,能夠迅速代入他年輕時候的故事。
右邊這個是玉藻前的皮膚,玉藻前有自己的妻子和兒女,三個人會化成人偶、坐著蓮花,附在他身邊,他衣服上的花紋、日月、包括蟬翼,這些都是跟生命輪迴相關的,表達了他對家人的思念和深情的氣質。
這些細節乍一看可能不會特別去注意,但是細看的時候會發現有這樣的點就會很打動人。
最後舉一個我自己很喜歡的例子,就是姑獲鳥這套皮膚。
姑獲鳥是我們開服時候很經典的一個式神,她在最初始的形象是一個類似劍客、俠客的颯爽姿勢。這套皮膚是姑獲鳥一個華服的、獎勵性質的設計,整體用到金色的羽毛,包括紅、白、藍色這樣的一些高階的配色,讓這個角色整體的隆重感和經典程度都上了一個臺階,也變成了《陰陽師》一個非常有象徵價值的符號。
我覺得這是很成功的設計,同時也能體現出我們是通過劇情、氣質和設計手段去綜合創造的角色。
三、綜合實踐
基於上面說的這些點,包括參考,去架構自己的資訊知識,尋找細節,結合劇情等,我們做一個綜合的實踐方式。
這裡舉兩個例子。
第一個是八岐大蛇,他是《陰陽師》比較重要的一個版本SSR,也是很強的一個妖怪,拿到需求的時候,我們用了很多之前提到的一些方式對他進行思考:
首先,他的服飾也是基於狩衣的輪廓進行改造的,只是說改造的時候,我們加上了很多像是御幣這種跟祭祀相關的比較神聖的元素;
然後,把他的腰線,下半身的剪裁結構做了一個比較大幅度的優化,讓他看起來更符合當代的審美;
同時,基於蛇這個主題,我們在設計的元素上用各種形式去貫穿這個主題,上面有張正檢視看起來會更加直觀,他的袖子上是立體構造的蛇的元素,還有平面花紋的蛇的圖案,特效中蛇的元素,多角度地貫穿了蛇的主題,與劇情相互符合。
另一個例子不知火,她是比較重點的版本SSR,是一個比較飄渺的、浪漫的舞女角色。
首先,還是跟之前一樣,她本身的服飾設計依舊是基於千早,這種交叉外衫的設計,同時結合了輕紗的時裝元素,除此之外,她身上沒有過多的設計。
這是一個主題很強烈的服裝,她的故事是通過扇子上正反四面的花紋來體現的,我們把她的生平故事用插畫繪卷的方式放在她的扇子上,然後做一個平面的花紋來進行裝點,此外還通過運用火蝴蝶的特效來加強她的一個妖怪特色。
回到我們最開始的這個議題——設計感。
什麼是設計感?其實就是文化內容加上故事劇情這樣一個思路,《陰陽師》已經陪伴玩家走過了五年的時光,我也很高興能夠有這麼多角色被大家所認識和喜愛。基於這種思路,我們會繼續去開拓角色設計的可能性,把這種風格持續下去。
好的,我今天的演講就到這裡,謝謝大家!
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