《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》如何完成角色的3D化?避免違和感的CRIWARE技術!
萬代南夢宮於2023年11月14日發行了遊戲新作《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》(以下簡稱“《偶像大師Song》”)。
萬代南夢宮這款新遊對其此前的2D養成遊戲《偶像大師 閃耀色彩》(以下簡稱“《閃耀色彩》”)的角色進行了3D化,對節奏遊戲愛好者和MV愛好者都有著不俗的吸引力。
《偶像大師Song》運用了音訊中介軟體CRI ADX、影片中介軟體CRI Sofdec、語音解析及實時口型中介軟體CRI LipSync。
CRIWARE技術是如何在描繪遊戲中的28名偶像時發揮作用的呢?為此,我們與遊戲廠商共同進行了本次的採訪,希望能夠深入地理解CRIWARE在本專案中扮演的角色。
——首先做一下自我介紹吧。
高山 祐介 (以下稱“高山”):
我是在萬代南夢宮擔任《偶像大師Song》製作人的高山,負責本作品的開發方向把控和商業預算管理。因為是《偶像大師》這個IP的作品,所以我也負責IP的表現形式和方向性的確定,並站在全域性的立場上來參與制作。
下野 昌隆(以下稱“下野”):
我是本專案的TA。我的工作是將3D和插畫團隊的反饋落實到專案的各個環節。
石川 哲彥(以下稱“石川氏”):
我是聲音組的石川。聲音組現在以4人體制運作,我是組長,主要的工作是管理和應對各部門的諮詢,以及發生故障時的故障處理。剛開始的時候,我自己也製作音訊資產,但後面就拜託專業人員去做了,自己則負責檢查製作進度和確認概念。
——請針對不瞭解本作的人群介紹一下本作。
高山:
《偶像大師Song》是“偶像大師”系列的最新作,也是“閃耀色彩”這個IP的第2個作品。和前作一樣,本作的核心玩法是讓玩家作為製作人來培養偶像,並讓培養出來的偶像在舞臺上發光發熱,享受節奏遊戲的現場感。
——製作人高山先生認為本作最值得推薦的點是什麼呢?
高山:
在《偶像大師Song》中,讓各位製作人領略偶像的魅力是最重要的。本作將“283 production”事務所所屬的28位偶像的魅力生動地呈現了出來,這是最值得推薦的一點。這同時也是開發組最看重的點。所以,將2D的偶像們用3D的新形式呈現出來,讓玩家能夠十二分地享受到偶像的魅力,這就是開發組追求的目標。
——感覺《偶像大師Song》在遊戲設計方面進行了新的挑戰。這一點是高山先生的意思嗎?
高山:
從遊戲設計的根本來說,在剛開始企劃的時候,僅在《偶像大師》系列中,就有《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞臺》、《偶像大師 百萬現場 劇場時光》和《SideM LIVE ON ST@GE !》等節奏遊戲。
市場上也有《lovelive !校園偶像祭》、《BanG Dream !》和《Project SEKAI》等節奏遊戲,競爭對手很多,所以遲幾年推出新的節奏遊戲,恐怕不會有什麼新意。《偶像大師》系列的讓玩家和偶像合二為一的想法和容易被人接受的遊戲模式是我們在遊戲設計上做出的一點創新。
《偶像大師Song》3D化的經過
——2020年前後,市面上到處都是節奏遊戲。研究和開發就是從那個時期開始的嗎?
高山:
《偶像大師Song》在正式開始開發之前,有過企劃討論的時期。雖然《閃耀色彩》是2D的,但是如果把萬代南夢宮工作室的3D強項結合一下會怎麼樣呢?帶著這種想法就開始了。
——開始研究和開發之後的第一個角色是什麼時候完成的呢?
高山:
那年的3月左右吧。
下野:
是的,製作臉部和身體、加入某些動作的時期已經結束了。最初做的是讓真乃穿著Beyond the Blue Sky(283Production的制服)跳舞。
選擇真乃也是因為她是《閃耀色彩》的中心角色,但設計最難的也是她了。不符合“偶像大師”的中心的氣質也是真乃有趣的地方。
https://www.youtube.com/watch?v=nULa5_h_IOY
——原來如此。3月左右,真乃的模型包完成了製作。聲音團隊是在後面加入的嗎?
石川:
是的,那時候下野先生對我說:“我正在製作試驗案例,想讓我聽一下,請幫我整理資料。”我還記得那是我參與的第一項工作。
——那個時候已經用CRI ADX了嗎?
石川:
那個時候還沒。真正用到CRI ADX是在接到委託後的幾個月。在正式開始製作時,工程師們聚在一起討論了中介軟體的事宜。
下野:
我那時候想先引入CRI LipSync。比起音樂部分,我知道專案中會有大量的臺詞,所以如果自己動手做口型的話工作量會很大。因為是公司裡完全沒有使用過的工具,所以後面就請石川先生來幫忙了。
石川:
我和負責BGM的大木一起參加了。
——最終的開發人數是多少呢?
高山:
最終開發規模超過了100人。
下野:
包括內部資產管理人員、工程師在內,如果用Zoom召開全體會議的話,參加者就更多了。
高山:
其中資產部分的人員佔4成,工程師佔5成,領導和企劃團隊佔1成。
“讓插畫動起來”
——請闡述一下關於enza版的《偶像大師 閃耀色彩》及“偶像大師”系列和其他品牌的差異,包括初期的構想、概念等。
高山:
作為《偶像大師Song》的遊戲概念,就像開頭所說的那樣,玩家將成為製作人,選擇偶像或偶像組合的行動和日程,並引導她們提高能力。這樣培養起來的偶像們所站上的舞臺會讓人感慨萬千,這就是《偶像大師Song》所追求的體驗價值。
從視覺的部分來說,3D化的時候,能否讓《閃耀色彩》的玩家們所好評的美術特別是現場表演的部分發揮出十二分的水平是最關鍵的。讓插畫動起來,用3D表現出《閃耀色彩》的纖細和色彩感是我們的目標。
——“讓插畫動起來。”
下野:
是的,每次在企劃書等資料上都會把這個寫在最開頭。插畫太美了,說實話我覺得還遠遠不夠……
石川:
我至今還記得最初討論音效的時候,背景音樂的旋律線是加強還是弱化,是配合劇情還是用旋律營造氣氛,這些都是十分重要的。我覺得這是和其他“偶像大師”最大的區別。
我從一開始就擔心,如果背景音樂的旋律線太明顯的話,就會非常搶戲。大木先生也意識到了這一點,他是在深思熟慮之下才創作出比較適合的背景音樂的。
各種場景中都會播放背景音樂,它們有一個共同點,就是“要重視距離感”。如果是劇情部分,音樂就放在畫面後側,劇情則放在前側。在主頁上,優先考慮的則是音樂的可聞性,這樣就可以給人一種張弛有度的感覺。
——順便問一下樂曲的數量?
石川:
開始的時候有將近70首曲子。背景音樂的長度大多在60秒到90秒之間,但也有一部分因為ADX規格的關係而出現了例外。
使用ADX時,因為想讓曲子呈現出不同的動態,所以有的做到了2——3分鐘的長度。在創作這類曲子時,為了方便在遊戲中使用,我們要求CRI追加了可以在歌曲中途進行播放的標記功能,就是讓一首曲子中的一部分迴圈播放的意思。
和遊戲相得益彰的3D效果
——關於本作的聲音和影片,請說說是以怎樣的主題來製作的。
下野:
關於“和遊戲相得益彰的3D效果”這一點。也有人乾脆把3D去掉做成2D的,但如果那樣的話我們就沒什麼優勢了,所以我們還是希望能應用好3D效果的。而維持幀率則是需要優先考慮的,特別是在MASTER樂譜的部分,即使只有一瞬間的卡頓可能也會有損玩家的遊戲體驗。節奏遊戲的幀率甚至比動作遊戲還要嚴格,為了這一點我們都很努力。
MV視聽畫面和節奏遊戲部分,在條件允許時會播放同樣的畫面。不過,無論如何幀率都需要保障,這有可能會讓節奏遊戲的效果打一些折扣。或者在保證沒有太大差異的情況下,設法保證幀率。在細節方面,節奏遊戲的UI和3D模型的運動幀率可以分開管理,處理不到位的情況下可以先降低3D的幀率。這方面的處理實際上也是在釋出之後一直在做的,1.2.0版本也快了。
——維持60fps是必須的嗎?
下野:
是的,因為是節奏遊戲。在各種配置的終端中都維持60fps是相當困難的,所以我們在這方面下了特別大的工夫。
——3D場景製作是如何進行的?請說說工作流程、概念和方向性等方面。
下野:
首先要詢問樂曲的概念和方針,要確定符合其內容的演出流程和舞臺設計。之後再請高山先生過目。OK之後就可以開始服裝設計和模型製作。有經常為我編舞的人,我一邊和他們商談一邊做動作捕捉。然後就是進行動作的修改和攝像製作,再實裝場景,最後加入口型和特效,整個流程就完成了。
——完全是音樂先行啊。
高山:
是啊。首先和製作CD的萬代南夢宮Music live一邊商量,一邊開始製作樂曲。此外,關於《偶像大師Song》用到的新曲,例如“想提高節奏遊戲的難度”這樣的想法,也會和他們商討。接下來,還會找下野先生和石川先生商談技術性問題。
——高山先生好像是負責整體把控的。順便一提,負責製作的兩位(下野先生·石川先生)有各自特別喜歡的樂曲和現場演出嗎?
下野:
這不是開玩笑,我覺得最近的MV是最好的。最近的是《ビーチブレイバー》,按照製作順序的話,現在最喜歡的是《ハナムケのハナタバ》,質量上應該也是最高的。
高山:
果然MV在不斷地進化呢。陣形什麼的,一開始也有不怎麼動的,後來就能動了,像《ハナムケのハナタバ》那樣,還能做出三角形移動的複雜陣形。用攝像機捕捉動作時,編舞方也意識到“做到這裡就可以了”,彼此產生了默契。今後也期待下野先生的表現。
下野:
有幾個特效師,讓他們競爭著做。“這傢伙做得太好了!我要做得更厲害!”慢慢就會形成互相切磋琢磨的良好氛圍。能做出好的MV的話,士氣會上升。
——在節奏遊戲部分,樂譜是誰製作的呢?
下野:
樂譜是由樂譜負責人制作的。是策劃方面的工作人員吧。
石川:
那個負責人有時會向諮詢:“以哪個樂器或樂句為中心製作樂譜會比較好呢?”
下野:
一直是負責樂譜的專業人士在製作。樂譜裡也有很多可玩點。《SOS》的樂譜上有SOS的文字,《夢咲きAfter school》的“No.1”的地方出現了數字“1”。
動力是“不能浪費了最新的3D模型”
——《閃耀色彩》的3D化應該是粉絲們的夙願,製作是如何進行的呢?
下野:
一開始我也很擔心這個行不行。戀鐘的髮型不知道有多少個多邊形……(笑)
——enza版的畫面有一種2D才有的感覺,很漂亮。
下野:
話可能不能說太早了。(笑)
在開發時雖然無法在智慧手機上執行,但估計幾年後可以。說實話,我的意見是隻要在電腦上能執行就可以了。但是這樣太浪費了,所以一開始製作的就是現在這樣的多平臺。在開發過程中,高品質模型的遊戲不斷出現,複雜模型的VTuber等也登場了。看著這些模型,我有一種不想輸給他們的信念。(笑)
——順便一提,《偶像大師Song》的模型是按照怎樣的規則製作的呢?
下野:
根據服裝的不同,5人組合和2人組合的是不一樣的。臉和頭髮加起來是1萬5000個多邊形,髮飾是3000個多邊形,服裝是3萬個多邊形。紋理方面有2到4個2048畫素的紋理,4到5個1024畫素四方的紋理,4到6個512畫素四方的紋理,另外還有幾kb左右的紋理。紋理主要用在服裝上。
——在劇情結束後的事件部分也會出現交談部分的影像,是事先載入的嗎?
下野:
是啊。在製作結束後的紀念MV中有很多插入在演唱會場景中的過場影像,必須全部載入。
這與記憶體大小的限制有關,成員數量正是受到了這個影響。如果是5人組合的話,分別需要5件服裝、5件便服和運動服,必須全部載入。在此基礎上決定各角色的資料大小。2人組合比其他組合的更容易處理,不過,節奏遊戲部分還是不能忽視,所以也不是太容易。
——樣式從最初到最後都沒有改變,這讓人印象深刻吧。
下野:
開發中的輕量化現在也在繼續中,但從結果上來說,能堅持品質來製作是很好的。
CRIWARE的使用
——接下來請談談中介軟體的情況。關於《偶像大師Song》使用的CRI產品系列,請說說使用的地方和想法。
下野:
整個聲音的部分都使用了CRI ADX,影片方面使用了CRI Sofdec,而口型方面則是CRI LipSync。因為也有使用“偶像大師”系列的過去的資產,匯入這些的過程還是比較容易的。
——CRI ADX的使用時間相當長吧。
下野:
是啊。聲音的實裝擔當者和工程師使用起來都很容易,也有長年使用的經驗積累。在《偶像大師Song》這種專案中使用中介軟體是一種很好的思路。
石川:
在音效方面,CRI Atom Craft※的profiler功能非常有用,在專案後期的除錯中發揮了重要作用。
※CRI Atom Craft是CRI ADX專用的音訊製作工具的名稱。
下野:
如果沒有匯入中介軟體的話,開發可能會多花費一年吧。對口型使用CRI LipSync。在對話等部分用了實時解析聲音的LipSync Library,錄音部分則用了事前解析聲音的LipSync Tools。
高山:
確實,星井美希實時語音的時候使用了CRI LipSync來實時生成口型,是《偶像大師》系列第一次匯入這款中介軟體。
下野:
啊,這是相當大膽的嘗試。
——有沒有不使用CRI LipSync,而對口型進行手動操作的部分?
下野:
沒有。但是,面部動作本身並不是解析出來的,有些角色也很難解析。如果能熟練使用CRI LipSync的調整功能的話可能會更好,但是因為還沒有完全掌握功能,所以暫時是把Unity上解析出來的東西拿到Maya上進行調整了。
在最佳化上下工夫
——《偶像大師Song》的角色的口型從Demo版開始有了很大的改善。具體是怎樣的?
下野:
最容易理解的,就是把24fps的重製成了60fps的。20fps的畫面表現屬實不太好。把CRI LipSync調到60fps的話,和24fps相比,其解析結果有很大的不同。
載入現在也變得非常快。影片的編解碼器也改成了VP9,下載時間大大縮短。容量大概是原來的三分之一吧。因為CRI Sofdec支援VP9,所以編解碼器的變更也能順利進行。
高山:
MV也重做了很多。比如剪得太細的部分啦,攝像的速度太快啦,還有偶像的臉看不清楚的部分啦,還有整體的顏色搭配啦。以下野先生為首的MV團隊做了很多的研究,幾乎全部重製了。
下野:
在模型方面,全員都在完善。以製作人的視角看偶像的時候,是俯視的角度,所以enza版為了不與從正面看的印象產生不一致,所以調整了後腦勺和臉的比例平衡。
——關於這樣的輕量化工作,如果有方法和技巧的話,請分享一下吧。
下野:
雖然沒有對模型進行修改,但也減少了很多紋理。在一些細小的地方,偶像全員的皮膚的紋理,加入了按照系統顏色設定來進行改變的結構,被整合在一個很大的檔案中。
——原來如此。高山先生從製片人的角度出發,在壓縮最佳化方面有什麼不能讓步的品質線嗎?
高山:
手機app最重要的是能馬上實現想要的功能,在保證這一點的前提下,如果是冒險遊戲,能讓玩家一邊看著偶像們的表情一邊沉浸在劇情裡的品質是必須的。相反,在節奏遊戲中,因為玩家的注意力都集中在音樂節拍上,即使減輕陰影和效果,也不會像MV那樣被在意。我認為根據不同情況中玩家對遊戲的期待,具體的做法可以有差異。
下野:
關於圖形,我們會把最佳化的內容詳細地分享給高山先生,如果有地方被吐槽,也會修改,這樣的交流非常密切。天花板上的照明有些問題,有人說介意,要修改一下;事務所廚房裡盤子上的餅乾有問題等諸如此類的細節。
——非常感謝。在最佳化過程中,實時和預編輯器的區分也是非常重要的,請談談《偶像大師Song》的判斷標準。
下野:
Cut Scene和開場影片是用預編輯器製作的。理由是如果採用實時渲染的話,會花費很多時間。
片頭雖然也有載入速度的問題,但這樣做肯定還是比實時渲染那麼多偶像要更加方便和快捷。
Live音效是用CRIWERE完成的
——Live中的solo部分和組合曲等的音樂是如何處理的呢?
石川:
我們在如何管理資料這一點上和工程師們進行了反覆試驗。一開始我想把所有的素材都塞進一個CueSheet裡,但這樣一來,容量什麼的就會出問題。因此,我們基本上是將各個主唱的曲目分成各自的CueSheet來進行管理的。
——那麼,在live中加入音效等的處理是如何實現的呢?
石川:
基本上只要配合好節奏就行,製作方法是非常常規的。根據大家的演奏技巧和喜好,我們準備了5種聲音。關於這個,我想一邊觀察玩家的反應,一邊在某個時機追加新的內容。
——在採訪剛開始的時候,您說為了能在歌曲的中途播放,而追加了標記功能,有哪些只有CRI技術才能做到的聲音演出的事例嗎?
石川:
Mark功能也是如此,主頁會隨著場景的變化而更換背景音樂。這是在《偶像大師 百萬現場 劇場時光》中也使用過的技術,為了配合遊戲內容而切換背景音樂,製作得非常細緻。
——這次《偶像大師Song》匯入了SonicSYNC,是在怎樣的過程中被採用的呢?
石川:
以前我公司的聲音團隊就給我做過幾次演示,覺得很不錯,但是否使用還是未定狀態。後來,工程師們提議使用SonicSYNC,在試用之後便決定採用了。
下野:
能提供個別功能的別的中介軟體也是有的,但是能夠全面提供這些功能的中介軟體只有CRI。另外,過去經驗的積累也是十分重要的,省去了很多的學習成本。
——所有的工具都是一個公司出的,而且有日語支援,這讓人很安心吧。
下野:
是的,售後服務也是很到位的。
石川:
提問的回覆速度很快,能方便地解決問題。有的時候雖然不能馬上解決問題,但是能夠給出什麼時間能解決,這是非常讓人安心的。
——請說說使用CRI產品時的感受吧。
下野:
音效方面的流程在各種功能、各種機型上都能統一,我覺得很厲害。說實話,在CRI方面也會有無法正常使用某些功能的情況,這種時候售後也會提供一些資訊,幫了我很大的忙。
石川:
為了提高工作效率,我們使用了Atom Craft的指令碼功能。
高山:
我們使用CRI產品的經驗是很多的。從開發者的角度來看,因為有很多熟悉CRI的工具的工作人員,所以開發還是蠻順利的。我想今後也會繼續使用的。
——謝謝。
《偶像大師 閃耀色彩 Song for Prism》面向PC(DMM GAMES)/iOS/Android釋出中。PC(Google Play Games測試版)也在開發中。
[聽記:Daiki Kamiyama]
[撰稿/編輯:Aki Nogishi]
[攝影/編輯:Ayuo kawase]
[翻譯/編輯:Jony Kong]
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