從透明到鮮明,偶像大師閃耀色彩二週年迎新祭
兩年時間說長也不長,但筆者相信大部分人或多或少都會聽說過這個名字,看過這個作品的動圖,當然很可惜,sc還沒有出動畫,所以又一大部分人在聽到偶像這個名詞後就剎住了腳步。由淺入深易,從無到有難,偶像作品開始的門檻是最高的,如果您願意開始嘗試接觸的話,下面就由筆者用sc為例子,幫您推開這一扇大門。
培育介面
首先sc是一個什麼樣的遊戲?簡單地概括下,那就是網頁模擬養成類點點點再帶一小部分qte要素,通過培育養成高屬性角色,最後和其他玩家同臺競技。當然本文不會花大篇幅去講遊戲該怎麼玩,而是著眼於sc的魅力之處,如果看了我這篇安利能開始對sc有興趣的話那就再感激不過了,遊戲相關資料可以去檢視偶像大師閃耀色彩吧的攻略。
提及sc就不得不先說下sc的美術,就筆者在玩的這兩年,每當sc的卡池和活動更新時,毫不誇張地說九成九都是讚賞的正面反應,sc的美術就像是最堅實的支撐,扛起了自己的一片天。這樣的美術當然不止指卡面,還有遊戲裡的UI、各種logo、特設網頁、CD封面、線上線下活動的設計……無一不彰顯著這獨一份的精緻。
構圖
卡面這裡我單獨拿構圖出來講講,市場上對於卡圖的概念即便是現在基本都仍處於“角色凹pose”這個階段,本分就是畫好角色和背景,在設計構圖上不會去多費心思。當然這也和大部分的遊戲是豎版構圖有關,這的確在很大程度上限制了畫師的發揮,畢竟一個人站著就那幾個姿勢,哪怕是jojo立也早就排完了。
言歸正傳,sc在早期就已經越過了這個階段,演變成“角色在幹什麼”,也就是我想提的敘事性構圖,換個容易理解的概念,就是小說插畫。因為sc的每一張卡都有自己的單獨的還不短的劇情,所以每一張卡圖都可以被賦予“故事性”,角色也就可以變得更加靈活生動,而不是普通的換裝人偶。
其次,不單單是敘事性,sc的構圖大膽和天馬行空也是讓人眼前一亮。遠近高低左右大小,沒有固定的模板,如果說普通的卡圖構圖是用背景來襯托角色、突出角色,那麼sc的卡圖構圖思想就是角色融入背景,再嵌入其獨特的世界裡。這裡也和敘事性構圖相關聯起來了,卡圖就是故事的重要一幀,無論這幀是事件發生前,發生時還是發生後,故事永遠都處於一個流動的狀態,那麼順其自然的,卡圖看起來也沒那麼的呆板了。
故事
上面提到每一張卡都有自己的單獨劇情,而且時長如果按自動播放來算至少每篇都有10分鐘到20分鐘不等的時間,更別提帶選項的分支劇情,每個人的wing正篇故事至少也得半小時才能看完,此外每個月還有活動劇情……不難看出“量”是十分充足的,那麼“質”如何呢?這裡其實就是比較主觀的地方了,不像美術那樣說一就是一,不過就筆者個人的看法以及目前玩家大多數的評價,那肯定還是良好的。
說起偶像會想起什麼?唱歌跳舞演唱會,飯圈粉絲,販賣人設?……也許會想到很多正面的負面的,但其實這些都不重要。真的去看了sc的故事後,你會發現“偶像”也許是一個目標,一個手段,但絕不會是佔據故事絕大部分的“過程”,即便是偶像故事也不會告訴你這段舞該怎麼跳,這次演唱會該怎麼排,它只會告訴你今天要練舞,明天要開演唱會,那麼為了這些目標角色做出了什麼樣的努力,又遇到了什麼樣的困難,這其中的歡笑淚水不甘暢快才是故事,偶像身份更多時候是一個設定好的背景罷了。玩家的身份是“製作人”,但這次真的不用會製冷也能當個好冰箱了。
所以偶像題材並不會完全束縛住角色,也不用擔心不懂偶像能不能接受,它只是給了角色一個很現實的遠大的又可持續的目標和理由,然後展現這其中的故事。換個角度去想,偶像和打棒球、社團活動、跑步、打籃球、下將棋等等其實都是一樣,完全的自由等於沒有自由,給定一個框架,制定規則,然後去詳敘過程,這才是大多數人都能享受的故事手法。
不用特意去想“偶像”適不適合自己,得空去看看,萬一就愛上了呢?
Sc的故事我個人平均打分還是能到85以上的,這算是綜合了音效,BGM,背景,配音,live2d等等演出因素所給出的分數,不能說去掉這些空談文字,事實它們就是存在而且被很好的利用了。以前也調侃過sc即使當“網頁上的galgame”(O光遊戲)來玩也不為過,而且比起一般的galgame來少了前面那漫長的共通線,上手就是個人線。每個人有wing比賽這樣的大主線,也有一張卡一個的支線故事,支線裡角色的狀態隨著出卡的時間而變化,也不是永遠停留在平行世界上。在這些之上還有大型活動劇情來推動整條時間線往前走,如果加上字首,那肯定是每週一小更每月一大更追加免費dlc的大型線上galgame。
遊戲
當然運營也要賺錢的,公共的活動劇情隨便做點任務就能解鎖了,個人的限定就得抽了。
這裡就得提到讓人比較蛋疼的遊戲部分了。Sc的遊戲評價一直都不太好,甚至可以說是美術和文筆兩個一邊拉一隻手才把主體的遊戲部分拖上來。不過在這裡還是要說明一下,sc的遊戲要素大致分為“Produce”和“Fes”兩部分,簡單理解為“培育”和“戰鬥”即可。上面所說的玩家對遊戲有詬病的成分,九成都是對“Fes”這一部分的,剩下的都是還沒太上手的新人們玩不透“Produce”部分的正常抱怨。但是現在“Produce”的門檻一降再降,前幾天更新後上手就送SR幻神X4和大把經驗直升票,一般的新人玩家稍微琢磨下再看下攻略可以說毫無障礙就能打通這部分。而且更值得強調的是,遊戲裡的資源大部分都是從“Produce”裡獲取的,如果只是為了攢石頭抽老婆看劇情,那麼Fes部分玩與不玩影 響 為 零,甚至不用說基本,就是完全沒有一點影響。
Sc奇怪就是這一點,“培育”出來的戰鬥力是為了“戰鬥”部分,但是“戰鬥”部分返過來的收益卻小得可憐,也許有人會問那戰鬥還有什麼意義,那我也只能說這大概就是成就型玩家的浪漫吧。但遊戲嘛,就算不是成就型,大家都喜歡給自己找點事幹,純粹抽卡看老婆的反而稀少,培育撐死兩個多月就能玩透,普通玩家都會著眼戰鬥部分,那麼這裡重點來了!去年還不好說,但是今年!擁有兩年千里眼的人可以有針對性地投資強力的限定和卡組,無氪上7(排行最高等級)將不是夢!!好吧我隨便說說的,不過如果真有心攢石頭規劃的話哪怕不充錢也是可以在戰鬥部分玩得挺自在的,我不會說勸大家都別去玩這部分或者都必須玩,只能說如果想玩的話也是可以儘量教的,只是體驗就不敢像培育一樣打包票了。
Sc的福利很高,如果用一句話來表述,那就是“三個月攢一個井”,這還是在礦已經清零的前提下,每天上線兩分鐘就能做完每日,想摸太容易了。卡的型別分為P和S,功能上可以簡單認為人物和禮裝,而且出率也有百五(3%P,2%S),真的蠻高了。一般一個角色大概半年更新一次Pssr,如果真的是隻衝著一個人來玩,只想著攻略一個人的話,那麼無氪看完劇情完全是有餘的。
但很可惜,sc裡的攢井是十分困難的,因為大家都太可愛了(痛心)。石頭總在不知不覺中就消失了,最後人財兩空也是很常見的事,因為大家都太可愛了(重複)。4月1日開始週年卡池,雙倍出率,百十抽卡一次性爽上天大家快來玩啊(震聲)!還有長達一個多月的白嫖,簡直是最佳入坑時機。
遊戲本身是可以直連的,而且也有網頁端和手機端可以無縫切換,不過最好還是有一個tizi會穩定很多,否則第一次載入資料挺慢的。
此外我們也有在做漢化,常用UI和技能已經差不多完成了,劇情的話現在還只是做完大部分通用和一小部分個人,畢竟量太多了,人手也不太夠,只能盡力去照顧大部分國內玩家。外掛也自帶機翻功能,用的是彩雲翻譯,一些沒翻到的地方應該也可以看懂個大概。外掛地址
客觀的東西說完了,該說說主觀的想法了,畢竟是安利嘛。上面有說到galgame的概念,也只是方便快速理解,如果真的要給sc一個定義的話,那我會說成策略類模擬養成(美O女夢工廠),而且是比較異端的劇情為主,策略養成為輔的遊戲。無論“Produce”還是“Fes”,甚至是對戰時用的技能名字,全都以角色劇情為核心向四周發散,這方面如果深入的話去考究每一個標題會蠻有趣的,這裡不展開。
我想說的是“反饋”這一遊戲設計要素,一般來說無論成功還是失敗,一旦玩家做出選擇,那麼遊戲就應該給予反饋(獎勵或者懲罰),sc也不例外,培育的反饋在哪裡呢?大部分人包括我第一反應也是戰鬥部分,培育的好壞直接影響戰鬥的難易度,事實上這確實也是sc遊戲設計的一個初衷,儘管他做得並不是很好甚至膈應人了。但其實還有一部分“反饋”是很淺薄的,不起眼的,但卻是sc最大力投入資源的地方。那就是劇情。
培育分為四個季度和wing比賽,每個階段的通過和落選都有單獨劇情,每次小試鏡前按心情和親密度的不同有6X3十八種不同的選項,有些選項劇情甚至是你不故意去湊條件基本上一輩子也不能解鎖的,sc還是每個人都做了十八份。這是選項帶來的直觀的反饋,放遠來看,這個季度或者wing比賽的通過與否也是玩家通過策略進行“選擇”的結果,而反饋自然也是劇情,和更多的劇情。
這也是為什麼拉人入坑我都會說:去失敗吧,多輸幾次吧。沒有任何反饋會比角色失敗後直接在你面前不甘心地哭出來來得更加強烈,因為這是“你的選擇”,你的行動導致了角色這一次的結局是失敗的不完美的,哪怕這不併是你的本意。所以儘管培育模式想摸透很容易,但新人一上手基本上都是各種失誤,輸是正常的,這也恰恰好符合了製作人是第一次帶偶像的設定。
所以最後的最後容我任性一句:一定要認真對待第一次wing失敗,然後是第一次wing優勝,最後是第一次true end,一定好好記住這些場景。哪怕之後再也不玩了,你也已經拿到了這遊戲所能給你的最大收穫。
千金難買懵懂,玩sc的核心驅動不只是美術和劇情,更重要的是對失敗的不甘,對偶像的愧疚,終於靠自己勝利的醍醐,以及各種情緒摻雜起來形成的:“我還想繼續培養她”的擔當。當上面的反饋你都完全接受到了,那麼我安利就到這裡了。
作者:島木
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/forum/1082173.jhtml
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