從初音未來到歌王子殿下,尚未VTuber化的虛擬偶像
作為進入該領域的第一步,傑尼斯事務所和日本的直播公司Showroom合作推出了兩位虛擬偶像“海堂飛鳥”和“莓谷星空”,由傑尼斯事務所關西組合“浪花男子”的成員藤原丈一郎和大橋和也分別為二者配音。
上個世紀末,幕後的聲優開始走上臺前成為偶像,如今,站在臺前的真實偶像選擇退居幕後擔任“聲優”,開始以虛擬的形象示人。
在此前對虛擬偶像源頭的些許探討中,筆者便曾談到,虛擬偶像今後會是偶像這個行業發展的一條必經之路。現在,我們已經能看到真實偶像向虛擬試探的腳步。
今天,這裡將繼續沿著上一篇文章的路線,來聊聊在如今VTuber熱潮之前,一些成功的虛擬偶像。
被冠以“虛擬偶像”之名的歌姬
當你去詢問路邊詢問一名像是90後的年輕人“你知道虛擬偶像嗎?”時,我相信如果他能回答出來,有很大概率你會得到“初音(未來)”這個答案,即便是說不上名,也總有些人也說出一些關鍵詞“甩蔥歌”、“雙馬尾”“藍頭髮(也有認為是綠色,但無關緊要)”,初音未來=虛擬偶像這種答案非常普遍且世界大部分割槽域通用。
初音未來就是這麼知名,以至於提到虛擬偶像,不論如何都繞不過去這一關。
2007年,Crypton正在嘗試去推銷他們用雅馬哈Vocaloid 2(第二代)引擎開發而成的語音合成軟體。在此前,Crypton已經採用Vocaloid (第一代)開發了兩款軟體“MEIKO”“KAITO”,但由於Vocaloid初代合成的聲音不太生動,銷量也差強人意。
如今這二位“兄妹”已經升級到了第三代引擎
採用第二代Vocaloid製作出來的軟體效果相對較好,其社長伊藤裕之也希望能開啟銷量,於是,他將期待寄託於富有二次創造力的“宅”身上,並從東京聘請了插畫師KEI,讓其繪製了一個可愛同時又前衛的形象,將其命名為初音未來。
從出身來看,如今這位“世界第一公主殿下”起初就是一個產品的吉祥物,或者說,那款後來被命名為初音未來的軟體,如果沒有後續的擬人化營銷、“開源”的創作空間,初音未來很難逃離其家族“MEIKO”、“KAITO”此前的命運。
幸運的是,Crypton選擇為新技術製作的軟體配備了一個可愛的形象,並且在推廣這個形象時,沒有對其加以過多的限定,沒有背景、沒有故事、沒有出生,公司將這個形象共享給大眾,於是,在二次創作文化的背景下,“三無”成為了初音未來最大的優勢之一。
但這並不是說初音未來的形象能夠被濫用,在初音未來發布不久,一個專門為初音未來形象傳播、共創而誕生的網路分享平臺piapro開始運營,而在此後初音未來二次創作極為盛行的時期,piapro釋出了角色要約(ピアプロ·キャラクター·ライセンス),一方面限制了以初音未來形象獲利行為的泛濫,另一方面,限制破壞角色形象的二次創作行為,保證了初音未來在大眾心中的正面形象。
Crypton在摸索中,尋找到了一個合適的底線,讓初音未來的形象流行卻不爛俗。
此後,各類主動、被動的授權、聯動展開,遊戲、音樂、書籍等一系列內容,尤其是在世嘉的主導下,全息演唱會更是震驚了世界,也讓世界記住了這個虛擬偶像。
但關於初音未來的討論並非到此為止。
對於初音未來來說,形象的二次創作自然是必不可少的要素,不過她終究是一款聲音合成軟體,她也有自己的本職。
回想一下從初音未來發布之後,出現了一個怎樣的結果?
大量的歌曲被創作,並被演繹出來。
在日本,或者說在國內也好,二次元使用者都很有才,他們可能吹拉彈唱樣樣皆可,但僅憑興趣愛好又無法將這種才華進行展示。就好比你覺得自己有創作音樂的才華,但缺少合適的樂器,也缺少合適的途徑將其演繹出來。
馬雲對於阿里巴巴的願景是讓天下沒有難做的生意,這句話也可以套用到初音身上,讓歌曲創作者能夠找到自己的歌手。
換句話說,過去覺得自己有譜曲的才華,但是找不到合作的歌手來展示,現在,名為初音未來的軟體成為了自己的歌者,創作的內容可以讓初音未來演繹出來。從此,草根創作者冒頭。
是不是很像我們的直播熱?小視訊熱?邏輯是一樣的,大眾找到了發揮空間,也找到了自己的客戶。
初音未來作為聲音合成原件,構建出了這樣一套從“平民”到“平民”的內容生產體系。
根據上面的論述,可以總結出來這樣一些點:
首先,共創。對於初音未來這樣的虛擬偶像來說,無疑是最重要的,它讓很多喜歡初音的人蔘與到了這個大家的偶像的養成中,激發了大眾的創造力和熱情,使得初音的邊界能夠無限延展。
其次,限度。在Crypton的引導下,初音未來的共創並沒有無所顧忌的泛濫,從某種角度上保證了角色的形象和整體內容的品質。
最後,平民化。雖然是以音樂製作的角度來談,角色形象的共創也可以包含在這點上。這樣說可能太過於難懂,即虛擬偶像能夠成功,是因為基於網際網路的去中心化讓它能夠更接近使用者,虛擬偶像不再是原來偶像那樣和大眾相隔很遠,而成為了每一個人可觸及的存在。
偶像大師到Lovelive!虛擬偶像團的長盛不衰
在之前的文章中筆者提到過,從20世紀80年代初開始,日本社會便已初具虛擬偶像的氛圍,到了90年代,已經有部分廠商進行了嘗試並初獲成功。
不過出於當時經濟下行及其關聯作用的影響,日本偶像行業本身面臨著寒冬(日本有學者指出,從1987年小貓俱樂部解散開始,到1999年早安少女出道大火為止的這十多年,是日本偶像的寒冬,值得注意的是,偶像寒冬也成為了日本聲優偶像化的爆發期),況且虛擬偶像本身正式商業運營時間並不長,其能得到的投入以及取得的成果都非常有限。進入21世紀後,偶像寒冬過去,包括虛擬偶像在內的日本偶像行業又得到重振。
在這段時間,除了初音未來這樣的虛擬偶像遠近聞名外,在日本或者東亞區域,團體行動虛擬偶像也獲得了極佳的發展,在某些限定範圍內,它們的熱度和使用者忠誠度絲毫不遜於初音未來,其中規模較大,影響較深的為偶像大師和Lovelive!,根據日本資料調研機構Hakuhodo調查顯示,去年,偶像大師和Lovelive!的支出喚起力(可以簡單理解為市場規模)為276億日元和273億日元。
偶像大師
2005年,南夢宮(現萬代南夢宮)在街機平臺上發售了一款模擬養成遊戲《THE IDOLM@STER》,這成為了該系列的起點。
和如今常見的(虛擬)偶像企劃不同的是,一開始的偶像大師並沒有那麼寬泛的跨平臺偶像計劃,它就是一款非常純粹的遊戲。
2002年,南夢宮開始考慮一款新的街機遊戲,據製作人小山淳一郎回憶,當時,一方面是在《心跳回憶》的影響下,galgame大火,另一方面,在街機廳,養成遊戲非常受歡迎(育馬遊戲《Derby Owners Club》和育龍遊戲《Dragon Chronicle》)。於是團隊思考,能否在街機上開發一款模擬養成Galgame,而至於養成的物件,考慮到早安少女重新啟用了偶像的熱潮,在綜合權衡之下,一款以少女偶像養成為主題,略帶Galgame玩法的街機遊戲《THE IDOLM@STER》誕生。
在遊戲中,玩家扮演的是一名製作人,其目的就是管理自己的少女團隊,根據自己的選擇為其提高偶像技能,從而讓自己培育的偶像獲得更高的名次出道。
雖然是二次元並且偏向Galgame體驗(製作人和自己養成的少女偶像之間)的遊戲,但在歌曲的選擇和製作上,遊戲團隊希望能夠更偏流行音樂一些(J-POP),而在聲優的選擇上,團隊則是希尋找一些不那麼知名,甚至是非常普通的聲優(但前提是要擅長唱歌)。
遊戲本身的屬性為其帶來了兩個好處,其一是很多新人聲優被挖掘出道,這些聲優本身沒有經常在動畫中出境,被賦予的角色形象更少,以至於她們能夠在玩家對其沒有固定認知(比如釘宮理惠和傲嬌“幼女”一類的固定搭配)的情況下順暢的“扮演”好虛擬偶像(後續更是讓虛擬偶像和其背後的聲優形成了良好的“繫結”關係);其二是帶有遊戲獎勵性質的CD、音樂偶像形式的活動得以展開,換句話說,一面它是遊戲,另一面它還是流行文化(音樂)。
漸漸的,在各方面嘗試中,包含現場演出、漫畫、電視動畫、CD、不同平臺遊戲的PROJECT IM@S成型。
當然,到今天,尤其是手遊及其相關運營,是偶像大師更為火熱的重要原因, 不過由於年代靠近等關係,這些方面已經被多次解讀過,這裡也就不再多提。
總體來看,偶像大師系列作為虛擬偶像的成功,其原因之一來源於這部作品的內部,如果說科樂美用《心跳回憶》鋪出來了兩條路,一條通往Galgame,一條通往虛擬偶像,那麼偶像大師則是將這兩條路化歸為一;此外,時代背景上,早安少女“重啟”了日本偶像行業,並延伸了其覆蓋面,而當時相關內容並不多,製作人在2004年的採訪中甚至稱其為在街機上一次巨大的實驗(ある意味、アーケードで行う壯大な「実験」になっているゲームだと考えています);另外,基於第一點,遊戲本身的設定,讓玩家(粉絲)參與到偶像養成的過程中,這種共創性的體驗也至關重要(類比初音未來);最後,多媒體形式的運營活動持續展開,為偶像大師不斷積累了人氣。
當然,要細說的話,還有其他原因,比如從使用者心理角度出發,總製作人阪上陽三就提出了“應援”心理,認為人們在日常生活中經常面對壓力,看到努力的人就會想要支援他,因而角色和曲子表現出來的努力是觸達使用者內心的關鍵(人は日常でストレスを抱えていて、頑張る子の姿を見ると応援したくなる。キャラクターや曲も前向きで一生懸命なのがポイントでしょうか)。但出於篇幅考慮,這裡僅點到為止。
LOVELIVE!
雖然都是團隊虛擬偶像,不過和偶像大師相比,Lovelive!有很多較為特殊的地方。
2010年,日升、Lantis(萬代南夢宮的唱片公司)、角川合作推出了一項偶像企劃Lovelive!,不同於“前輩”偶像大師的遊戲延伸做法,Lovelive!從一開始就是一個跨媒體的虛擬偶像方案。
得益於角川旗下雜誌《電擊G’s magazine》和讀者的互動關係,這個企劃很快獲得了使用者的參與,經過幾輪公佈訊息和投票,企劃公佈的六個月之後(2011年1月),Lovelive!終於定型,並很快開始了頻繁的偶像活動。
隨後,動畫的啟動,極大的擴充套件了企劃的廣度,而遊戲的上線,則使得企劃相關的利益鏈得到了更多的保障,包括CD單曲、現場演出、線上節目等不斷推進,Lovelive!在這不到十年間的大邁進有目共睹。
由於時間上並不遙遠,而且在國內又有較高的號召力(從偶像的角度來說),因而關於Lovelive!企劃的概況這裡不再多說。
提到這個企劃出於幾點考慮,第一,從市場影響力上看(僅看上圖中2018年的資料)它和偶像大師幾乎平分秋色;第二,相較於偶像大師,它具有明顯的自我特徵。
首先,一個主線非常清晰的故事線,面對廢校危機,少女們站出來成為偶像,拯救學校。在這樣的故事中,突出表現少女們的日常、努力的姿態。
前文敘述中提到過偶像大師總製作人阪上陽三的觀點,其認為偶像大師成功的要素之一是把握了使用者的心理“應援”,看到努力的人就想為他們加油,這句話套用在Lovelive!的故事線中堪稱完美。
其次,真實偶像的運營策略。Lovelive!的團隊中,雖然保持μ’s成員幾年都不更替,但這並不表示團隊內部沒有競爭。
和真實偶像採取類似的方案,企劃會定期根據使用者投票結果,選取團隊中人氣最高的那個角色,將其置為下次單曲的C位。
從某種程度上說,Lovelive!實際上就是一個“披著動漫外衣”的真實偶像企劃。
最後,三社(算上後續參與的Bushiroad一共四社)合作企劃,利益高度關聯,實施時各展其能。
回顧之前梳理的虛擬偶像,不論是芳賀唯,還是後續的藤崎詩織等,她們多數為單一利益體,也就是說,從企劃開始來說,這些虛擬偶像的主要執行思路為該社(個人)、該產品對應的利益,而後續新增內容的則只能看做是IP的衍生。由於從開始階段這些跨媒體方式沒有被考慮在內,因而後續出現問題、排斥的可能性也就越大。
而Lovelive!企劃則從一開始就排除了很多潛在的問題,角川負責和使用者的溝通,並且可以通過自己的傳播渠道對企劃施行強有力的傳播;日升基於本身的動畫能力,為企劃提供二次元內容的保證;Lantis本身的音樂製作水平在這個企劃中則可以得到有效的發揮。
從表面上來看,這兩個企劃可以簡單的理解為虛擬偶像團的成功,不過細看下來,偶像大師是屬於內容IP的成功,Lovelive!或許才能算作是偶像的成功。
時代下的視角反轉,歌王子找到了“公主”
寫到這裡,不知是否有人感受到了一個特點,前述的成功虛擬偶像均為女性,再往前推,科樂美的兵蜂偶像化、藤崎詩織偶像化等,也均採取的女性形象。
當然不能否定女性使用者對偶像內容的需求以及其關注如Lovelive!、偶像大師等女團的熱情,但現實情況就是這些虛擬偶像製作方更加傾向於以男性審美來製作。
直到歌王子殿下(うたの☆プリンスさまっ?)的出現,虛擬偶像的視野開始關注到女性群體。
2010年,由日本一製作、Broccoli發行的《歌王子殿下》登陸PSP。在遊戲中,玩家將扮演一位立志成為作曲家的少女,進入演藝學校挖掘偶像並出道。
若是將其放在今天,這款遊戲也沒有什麼特別之處,無非就是所謂的“逆後宮”。不過,在營造了這種乙女向戀愛體驗的同時,《歌王子殿下》沒有拘泥於文字冒險的故事,而是將其同音舞結合,在遊戲中塑造了一個偶像戀愛的世界觀。
不過如果僅停留在這個層面,那《歌王子殿下》僅僅是一款女性向的音樂戀愛遊戲罷了。但製作方一開始就有了更大的想法,女性向的虛擬偶像。人設上,他們請來了擅長繪製男性的畫師倉花千夏;音樂上,找到了專業的音樂製作公司Elements Garden;配音(包括遊戲中的歌曲),則是由知名的男性偶像聲優完成。
於是,一個虛擬男團誕生(嚴格意義上不是男團,而是男性偶像IP)。遊戲發售後不久,CD也隨之而來,緊接著,TV動畫、書籍、電影接踵而至,不斷擴充歌王子殿下的IP體系。
在那個時代,歌王子殿下不僅找到了一個女性向遊戲的視角,更找到了一個女性向虛擬偶像的視角,這是非常難能可貴的,這種以女性為主軸的企劃開展,也讓它能從一眾男性向作品中脫穎而出。
或許是面向女性的特殊性(在當時環境中的特殊),歌王子殿下在一些方案上也選擇了不同的方法,比如各個偶像自己開通Twitter和粉絲互動,再比如舞臺劇的排演。
有意思的一點是,由於作品中為偶像配音的聲優或比較知名,或已經是歌手,使得歌王子殿下的虛擬形象和聲優沒有更加緊密的繫結在一起,在廣播節目中,這些聲優以聲音來扮演虛擬角色,但是到了舞臺劇中,選擇的是另一批專業的演員來演出。
不過這不是重點,無論它是音樂IP,還是虛擬偶像,關注女性的視角讓歌王子殿下找到了自己的粉絲群,也挖掘了性別向產品的市場潛力。據悉,到了2013年,其相關的CD銷售額已經超過15億日元,遊戲銷售額超過42億日元,如今,它依然是Broccoli的中流砥柱。
結語
前面提到的虛擬偶像中,初音未來幾乎是不可複製的,特定的時代、經驗的積累、使用者特徵喜好的變化、技術的支援,等諸多要素構建成世界第一的虛擬偶像。
偶像大師、Lovelive!、歌王子殿下中也有很多特有的東西,偶像大師遊戲本身和偶像的高度結合及其時代下的機遇,Lovelive!多方吸取經驗,從真實和虛擬偶像兩段獲取養料來構建自己的企劃,歌王子殿下對於特殊群體的關注等,不同的選擇促成了其不同的成功。
不過其中也能夠看到一些共通之處,可以作為虛擬偶像需要的某種共性來思考。
“共創”是一個關鍵詞,在初音未來中,使用者參與到了整個偶像生態構建,作為虛擬偶像內容創作者的他們,同時也構成了內容的消費者;偶像大師中,玩家通過培養來塑造偶像,Lovelive!中,粉絲更是直接獲得了偶像某些面的決定權;雖然歌王子殿下的共創稍顯薄弱,但遊戲本身挖掘偶像出道的設定無疑也提供了這種體驗。
當然,共創並非一成不變,需要根據不同的內容作出各自的理解。
作為偶像的能力。虛擬偶像始終要回歸到偶像進行思考,偶像之所以能成為偶像,並不僅僅是外形,更重要的是其作為偶像的能力,簡單來說,說學逗唱至少得精通幾樣。而對於虛擬偶像來說,這種偶像的能力會表現在其背後的製作者身上,內容(舞蹈、音樂)的品質才是門檻。
此外,運營(如初音的“開源”、歌王子殿下的Twitter互動等)、使用者定位、多媒體展開、技術等,很多要素都需要衡量。
相比於傳統偶像來說,虛擬偶像提供了很多可以嘗試的機會,它更開放、更聚焦、更容易面向未來,但與此同時,也面對了更多的不確定性和新的挑戰,比如它究竟該如何從真實偶像邁入,再比如VTuber到底算什麼?如今氾濫的“虛擬偶像”又是什麼?這將會是接下來的議題。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iQbQfiagVMAoOKKEQWegiQ
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