從《老男孩》、《疾速追殺》到《師父》:白眉拳大師的設計之路
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente
在短短七年時間和僅僅兩款遊戲中,Sloclap就不可思議地在電子遊戲中精準重現了肉搏戰的招式銜接與精髓,為自己在行業內爭得了一席之地。
2017年,這家初出茅廬的工作室便在《赦免者》中呈獻了詩意、流暢、多變、舞蹈般的動作編排,完美印證了遊戲的口號:戰鬥即是舞蹈,步法則是武器。
Sloclap在其備受期待的第二款遊戲《師父》中,通過熟習貨真價實的白眉拳法,打磨了《赦免者》中如舞蹈般編排的戰鬥,遊戲還提供了引人入勝的復仇故事和獨創的年齡增長機制,在流暢的戰鬥與嚴苛的失敗懲罰之間取得了平衡。
這款遊戲最終獲得瞭如潮好評,眾多刊物給出了近乎完美的評測分數。我們與來自巴黎的開發團隊討論了遊戲的靈感、工作室引以為傲的戰鬥系統的演變過程,以及對這款作品產生過影響的眾多電影和電子遊戲。
《赦免者》於2017年問世時,就以流暢多變的戰鬥方式給許多評測人留下了深刻印象。在製作《赦免者》的過程中,你們學到了哪些經驗教訓,並將其應用到了《師父》的戰鬥機制和操控方法中?
Sloclap聯合創始人、《師父》創意總監兼首席遊戲及關卡設計師Jordan Layani:《赦免者》是我們的第一款遊戲,一切都要從頭開始。我們在製作《師父》時,很大程度上沿用了《赦免者》的製作方法,但在戰鬥設計和操控方式方面,這兩款遊戲的目標非常不同。
《赦免者》主要針對一對一PvP製作,戰鬥更加靜態,攝像頭固定,沒有來回移動。為了平衡防禦和攻擊,它的操控方式更加複雜,具有定向格擋、多種架勢和最佳攻擊時機等。
而《師父》的目標則是重現我們在武打電影中所看到的場景,塑造更加靈活的角色,創造更多不同的可用動作。因此,在操控方式和戰鬥機制方面,我們要讓玩家更容易上手,操控起來更簡單直接,這樣他們才能一直循著遊戲的節奏,體會到我們希望實現的勁頭。
團隊製作《師父》的靈感源於何處?
Layani:對我來說,《師父》的靈感來源有三:眾多武打和功夫電影;我所學的功夫流派白眉拳以及各種與之相關的文化;還有其他電子遊戲——主要是角色動作遊戲,如《神之手》和《合金裝備崛起》。
Sloclap團隊中的許多同事都對功夫和武術充滿熱情。我們特別喜歡武打電影,無論是老派的還是現代的。
遊戲的戰鬥系統讓我著迷。長久以來,電子遊戲一直在捕捉肉搏戰的動作感,並嘗試在遊戲中復現。你們製作的戰鬥讓我回想起了21世紀初李連杰在《榮譽之戰》中想要呈現出的東西,還有《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的流暢戰鬥。我很好奇,當你們構建《師父》的戰鬥系統時,哪些遊戲影響了你們的設計決策?
Layani:我們希望通過深度戰鬥系統讓玩家發揮創造力,呈現出電影《突襲》中的那種畫面感。因此設計決策常常受到參考電影和角色動作遊戲的影響,如《合金裝備崛起》、《獵天使魔女》和《神之手》等等。
說來也奇怪,就戰鬥設計而言,我們並未參考《蝙蝠俠》和《熱血無賴》,儘管與白金殿堂級遊戲相比,它們更接近我們想要營造的電影式體驗。
另外,我還必須提到《只狼》。我們想要反映出我從白眉拳修行中學到的“開闢道路終結對手”的概念。我們嘗試了不同的方法,最終從《只狼》的“架勢”系統中受到了很大啟發,設計了我們稱之為“體勢”的系統。
當然,功夫在電影中也有著輝煌的歷史。哪些電影、導演或演員對你們塑造遊戲的外觀、感覺以及戰鬥風格起到了幫助作用?
Layani:《突襲》(加雷斯·埃文斯)對確立這種感覺起到了幫助作用,具體而言就是平衡戰鬥的真實感與緊張感。而要營造非現實的幻想外觀,就需要在熒屏中加入一些酷炫元素。
在以一敵多和利用環境戰鬥方面,我們參考了成龍的電影,包括:《警察故事》(成龍)、《飛龍猛將》(洪金寶)以及《奇蹟》(成龍)。
另外,像是《疾速追殺》(查德·斯塔爾斯基)、《霍元甲》(于仁泰)、《刀》(徐克)、《殺死比爾》(昆汀·塔倫蒂諾)等許多動作和武打電影,也是遊戲中各種細節方面的參考和靈感來源。
能否介紹一下《師父》中的戰鬥系統?
Sloclap營銷與發行經理Felix Garczynski:戰鬥系統基於我們為《赦免者》構建武術玩法時積累的經驗,但這次專注於單人遊戲。我們從功夫和武打電影中汲取了大量靈感,希望《師父》能為玩家提供一種獨特的體驗。在夜店裡與成群惡棍搏鬥,翻越桌子,投擲瓶子。我們希望玩家感覺自己就是功夫電影的主角。
在設計中,我們需要通過真實的搏鬥技術和忠於現實的動畫呈現出可信感,同時通過乾脆利落的動作和沉浸式的攝像機取景創造出美感,最後在這兩方面取得平衡。對於《師父》,我們希望將經典功夫電影中的美學與現代電影(如《突襲》、《老男孩》和《疾速追殺》)中未經處理的近身搏鬥結合起來。
戰鬥系統就是脫胎自這些靈感來源。我們希望在遊戲玩法所提供的挑戰中,體現出“不斷訓練,提升自我”的功夫理念。我們希望玩家能夠體驗到一種精進過程,就如同真的在學習功夫,不斷進步,逐漸取得夢寐以求的力量。
我們設計了所謂的“體勢”系統,用來模擬真實格鬥理念:擊破對手的架勢,讓他難以進行攻擊或防禦。玩家和敵人的體勢均以條形量表顯示。如果玩家成功破壞了對手的體勢,就能以強大的終結技能處決他們,這也是一個展示白眉拳法駭人力量的機會。但如果玩家自己的體勢條已滿,短時間內將無法戰鬥或防禦,難以招架敵人的攻擊。
在一開始,玩家使用進攻招式就能對付所有對手,但瞭解可用技巧的不同特性則需要花點時間。玩家可以組合使用強大而快速的攻擊來構建連續技,用來對付單個敵人或是逐個對付多個敵人。隨著遊戲的推進和新技能的解鎖,玩家將獲得更多選項,以適應他們的遊戲風格和處理危機的方式。玩家將能夠擊倒敵人,把他們推回到敵人中間,擊暈他們或從具有威脅性的敵人手中奪取武器。當玩家需要同時對抗的敵人越來越多時,這將特別有用。
你們如何將遊戲的動畫風格與戰鬥系統結合在一起,讓玩家覺得他們掌控著角色的一舉一動,彷彿自己真的精通武術?
Garczynski:我們與功夫大師Benjamin Colussi合作,設計了動畫和主要角色的各種戰鬥動作。我們的遊戲設計團隊確定了一系列要在遊戲中新增的動作,然後與Benjamin合作,捕捉他為主要角色表演的每個動作,這樣就能使用關鍵幀手工重現。我們還花了兩天時間,在動作捕捉工作室直接捕捉了Benjamin和特技演員配合完成的終結技能。
這種工作方式確保了主角200多種的動作和動畫具備真實感,它們由貨真價實的白眉拳技巧與步法轉換而來,無論是攻擊敵人還是被擊中時,你都能體會到真切的打擊感。你可以在下面進一步瞭解我們與Benjamin的合作過程。
你們為什麼決定以白眉拳為基礎構建遊戲的戰鬥,而不是選擇其他拳法,或者乾脆使用“武術”這種更寬泛的格鬥系統?
Garczynski:白眉拳是南方的流派,比北方的流派更貼近實際。我們想尋找一種高效的流派,強調打擊和爆發。而白眉拳正中下懷。此外,白眉拳氣勢凶猛,蘊含著驚人的力量,與《師父》的復仇故事相得益彰。
關於《師父》迷人的戰鬥系統,已經有很多人發表過介紹和想法,但遊戲的亮點遠不止流暢的戰鬥系統。年齡增長系統是如何運作的?這個構想從何而來?
Garczynski:“功夫”可以指通過勤奮、練習和耐心而掌握的任何訓練技法或技能。功夫作為一種技擊術,需要通過長期練習保持技藝精湛,承載著“永無止境地提升自我”的理念。從這種意義上說,一個人窮極一生也無法理解或掌握“功夫”。
在《師父》中,我們的主角雖然將全部生命都投入到了訓練之中,但畢竟只有20歲。他受強烈復仇慾望的驅使,必須對抗一群危險的刺客,而這些人已是城中的重要人物,居住在守備森嚴的據點。我們年輕的學徒沒有餘裕用一生來磨鍊功夫,他於黃昏時分踏上覆仇之路,必須在一夜之間找到並擊敗所有敵人。
正如我們之前所展示的,我們身負使命的主角有強力道具相助:一塊能讓他起死回生的古代吊墜。但一切都有代價。這塊吊墜以生命能量為燃料,主角每次死而復生時年齡都會增長。
這意味著開始遊戲時,生命資源有限,如果想要完成使命,就必須謹慎管理這一資源。年齡增長不會讓主角變弱,但會輕微影響他的能力:隨著年齡變老,最大生命值會下降,但攻擊力會上升。年齡也會反映在角色模型上,提醒玩家要考慮行動的後果。年齡增長並不會減弱能力,玩家能以任何年齡完成這個遊戲。
技能連擊解鎖系統迫使玩家跳出單次死亡的框架,做出支援長期遊玩的選擇。你們為什麼決定允許角色臨時解鎖戰鬥技能?
Garczynski:玩家可以只為一輪生命解鎖技能,嘗試不同的選擇,探索更多可能性以擺脫困境,但也可以永久解鎖技能,這樣玩家復活後仍可擁有最喜歡的技能。
遊戲中“幫派盤踞的郊區”和“公司大樓的冰冷走廊”等場景是如何設計出來的?
Garczynski:遊戲中的五個主要場景都與中國傳統的“五行”直接相關。你所提到的兩個場景分別與“木”和“金”有關,你會發現它們怎樣體現在這些關卡的視覺特徵中。在探索遊戲時,你也會察覺到,每個場景都會從現實環境逐漸演變成更加夢幻和神奇的氛圍。拋開美術效果,這也是對遊戲故事性和傳奇性的寫照,既有對現實的細緻刻畫,也有幻想元素,並將二者結合在了一起。
能否談談你們是否克服了某些特別的設計挑戰?
Garczynski:在設計戰鬥系統時,我們面臨的一項特殊挑戰就是讓玩家能夠同時與許多敵人戰鬥,不被人海戰術淹沒。如果多名敵人同時從不同方向重複發起攻擊,玩家幾乎不可能生存下來。我們為此創造了“入場券”系統,使得戰鬥情景總是包含一名主要敵人和一名次要敵人,讓玩家有辦法理解戰鬥。我們還設計了防禦選項來幫助玩家管理戰鬥流程:墊步可以創造出行動空間;彈反可以阻擋敵人的行動並中斷他的連擊;閃避可以避免玩家的進攻節奏被打斷。
《赦免者》和《師父》均使用虛幻引擎製作,最初是什麼吸引你們使用虛幻引擎,它為什麼也適合製作這第二款遊戲?
Garczynski:虛幻引擎非常強大和靈活。我們從第一個專案《赦免者》開始就選擇了虛幻引擎,一個重要原因就是我們能夠根據需要對它做出修改。虛幻引擎的藍圖視覺化指令碼系統也在製作過程中幫了大忙,無論是製作原型還是實際功能,設計師都能自行實現機制。
PS5大量的次世代功能對PS5版本《師父》的設計有什麼影響?
Garczynski:在設計《師父》時,我們力求為PS4和PS5平臺提供同樣順暢的遊玩體驗,但PS5整合的高階功能,例如觸覺反饋、4K解析度和極短的載入時間,確實為PS5平臺的遊玩體驗增色不少。
感謝你抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡瞭解關於Sloclap和《師父》的更多資訊?
Garczynski:大家可以訪問《師父》的官方網站、Twitter和YouTube頻道,以及Sloclap的官方網站。這款遊戲現已於PS4、PS5平臺及Epic遊戲商城發售。
來源:虛幻引擎
在短短七年時間和僅僅兩款遊戲中,Sloclap就不可思議地在電子遊戲中精準重現了肉搏戰的招式銜接與精髓,為自己在行業內爭得了一席之地。
2017年,這家初出茅廬的工作室便在《赦免者》中呈獻了詩意、流暢、多變、舞蹈般的動作編排,完美印證了遊戲的口號:戰鬥即是舞蹈,步法則是武器。
Sloclap在其備受期待的第二款遊戲《師父》中,通過熟習貨真價實的白眉拳法,打磨了《赦免者》中如舞蹈般編排的戰鬥,遊戲還提供了引人入勝的復仇故事和獨創的年齡增長機制,在流暢的戰鬥與嚴苛的失敗懲罰之間取得了平衡。
這款遊戲最終獲得瞭如潮好評,眾多刊物給出了近乎完美的評測分數。我們與來自巴黎的開發團隊討論了遊戲的靈感、工作室引以為傲的戰鬥系統的演變過程,以及對這款作品產生過影響的眾多電影和電子遊戲。
圖片由Sloclap提供
《赦免者》於2017年問世時,就以流暢多變的戰鬥方式給許多評測人留下了深刻印象。在製作《赦免者》的過程中,你們學到了哪些經驗教訓,並將其應用到了《師父》的戰鬥機制和操控方法中?
Sloclap聯合創始人、《師父》創意總監兼首席遊戲及關卡設計師Jordan Layani:《赦免者》是我們的第一款遊戲,一切都要從頭開始。我們在製作《師父》時,很大程度上沿用了《赦免者》的製作方法,但在戰鬥設計和操控方式方面,這兩款遊戲的目標非常不同。
《赦免者》主要針對一對一PvP製作,戰鬥更加靜態,攝像頭固定,沒有來回移動。為了平衡防禦和攻擊,它的操控方式更加複雜,具有定向格擋、多種架勢和最佳攻擊時機等。
而《師父》的目標則是重現我們在武打電影中所看到的場景,塑造更加靈活的角色,創造更多不同的可用動作。因此,在操控方式和戰鬥機制方面,我們要讓玩家更容易上手,操控起來更簡單直接,這樣他們才能一直循著遊戲的節奏,體會到我們希望實現的勁頭。
團隊製作《師父》的靈感源於何處?
Layani:對我來說,《師父》的靈感來源有三:眾多武打和功夫電影;我所學的功夫流派白眉拳以及各種與之相關的文化;還有其他電子遊戲——主要是角色動作遊戲,如《神之手》和《合金裝備崛起》。
Sloclap團隊中的許多同事都對功夫和武術充滿熱情。我們特別喜歡武打電影,無論是老派的還是現代的。
圖片由Sloclap提供
遊戲的戰鬥系統讓我著迷。長久以來,電子遊戲一直在捕捉肉搏戰的動作感,並嘗試在遊戲中復現。你們製作的戰鬥讓我回想起了21世紀初李連杰在《榮譽之戰》中想要呈現出的東西,還有《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中的流暢戰鬥。我很好奇,當你們構建《師父》的戰鬥系統時,哪些遊戲影響了你們的設計決策?
Layani:我們希望通過深度戰鬥系統讓玩家發揮創造力,呈現出電影《突襲》中的那種畫面感。因此設計決策常常受到參考電影和角色動作遊戲的影響,如《合金裝備崛起》、《獵天使魔女》和《神之手》等等。
說來也奇怪,就戰鬥設計而言,我們並未參考《蝙蝠俠》和《熱血無賴》,儘管與白金殿堂級遊戲相比,它們更接近我們想要營造的電影式體驗。
另外,我還必須提到《只狼》。我們想要反映出我從白眉拳修行中學到的“開闢道路終結對手”的概念。我們嘗試了不同的方法,最終從《只狼》的“架勢”系統中受到了很大啟發,設計了我們稱之為“體勢”的系統。
當然,功夫在電影中也有著輝煌的歷史。哪些電影、導演或演員對你們塑造遊戲的外觀、感覺以及戰鬥風格起到了幫助作用?
Layani:《突襲》(加雷斯·埃文斯)對確立這種感覺起到了幫助作用,具體而言就是平衡戰鬥的真實感與緊張感。而要營造非現實的幻想外觀,就需要在熒屏中加入一些酷炫元素。
在以一敵多和利用環境戰鬥方面,我們參考了成龍的電影,包括:《警察故事》(成龍)、《飛龍猛將》(洪金寶)以及《奇蹟》(成龍)。
另外,像是《疾速追殺》(查德·斯塔爾斯基)、《霍元甲》(于仁泰)、《刀》(徐克)、《殺死比爾》(昆汀·塔倫蒂諾)等許多動作和武打電影,也是遊戲中各種細節方面的參考和靈感來源。
圖片由Sloclap提供
能否介紹一下《師父》中的戰鬥系統?
Sloclap營銷與發行經理Felix Garczynski:戰鬥系統基於我們為《赦免者》構建武術玩法時積累的經驗,但這次專注於單人遊戲。我們從功夫和武打電影中汲取了大量靈感,希望《師父》能為玩家提供一種獨特的體驗。在夜店裡與成群惡棍搏鬥,翻越桌子,投擲瓶子。我們希望玩家感覺自己就是功夫電影的主角。
在設計中,我們需要通過真實的搏鬥技術和忠於現實的動畫呈現出可信感,同時通過乾脆利落的動作和沉浸式的攝像機取景創造出美感,最後在這兩方面取得平衡。對於《師父》,我們希望將經典功夫電影中的美學與現代電影(如《突襲》、《老男孩》和《疾速追殺》)中未經處理的近身搏鬥結合起來。
戰鬥系統就是脫胎自這些靈感來源。我們希望在遊戲玩法所提供的挑戰中,體現出“不斷訓練,提升自我”的功夫理念。我們希望玩家能夠體驗到一種精進過程,就如同真的在學習功夫,不斷進步,逐漸取得夢寐以求的力量。
我們設計了所謂的“體勢”系統,用來模擬真實格鬥理念:擊破對手的架勢,讓他難以進行攻擊或防禦。玩家和敵人的體勢均以條形量表顯示。如果玩家成功破壞了對手的體勢,就能以強大的終結技能處決他們,這也是一個展示白眉拳法駭人力量的機會。但如果玩家自己的體勢條已滿,短時間內將無法戰鬥或防禦,難以招架敵人的攻擊。
在一開始,玩家使用進攻招式就能對付所有對手,但瞭解可用技巧的不同特性則需要花點時間。玩家可以組合使用強大而快速的攻擊來構建連續技,用來對付單個敵人或是逐個對付多個敵人。隨著遊戲的推進和新技能的解鎖,玩家將獲得更多選項,以適應他們的遊戲風格和處理危機的方式。玩家將能夠擊倒敵人,把他們推回到敵人中間,擊暈他們或從具有威脅性的敵人手中奪取武器。當玩家需要同時對抗的敵人越來越多時,這將特別有用。
圖片由Sloclap提供
你們如何將遊戲的動畫風格與戰鬥系統結合在一起,讓玩家覺得他們掌控著角色的一舉一動,彷彿自己真的精通武術?
Garczynski:我們與功夫大師Benjamin Colussi合作,設計了動畫和主要角色的各種戰鬥動作。我們的遊戲設計團隊確定了一系列要在遊戲中新增的動作,然後與Benjamin合作,捕捉他為主要角色表演的每個動作,這樣就能使用關鍵幀手工重現。我們還花了兩天時間,在動作捕捉工作室直接捕捉了Benjamin和特技演員配合完成的終結技能。
這種工作方式確保了主角200多種的動作和動畫具備真實感,它們由貨真價實的白眉拳技巧與步法轉換而來,無論是攻擊敵人還是被擊中時,你都能體會到真切的打擊感。你可以在下面進一步瞭解我們與Benjamin的合作過程。
你們為什麼決定以白眉拳為基礎構建遊戲的戰鬥,而不是選擇其他拳法,或者乾脆使用“武術”這種更寬泛的格鬥系統?
Garczynski:白眉拳是南方的流派,比北方的流派更貼近實際。我們想尋找一種高效的流派,強調打擊和爆發。而白眉拳正中下懷。此外,白眉拳氣勢凶猛,蘊含著驚人的力量,與《師父》的復仇故事相得益彰。
關於《師父》迷人的戰鬥系統,已經有很多人發表過介紹和想法,但遊戲的亮點遠不止流暢的戰鬥系統。年齡增長系統是如何運作的?這個構想從何而來?
Garczynski:“功夫”可以指通過勤奮、練習和耐心而掌握的任何訓練技法或技能。功夫作為一種技擊術,需要通過長期練習保持技藝精湛,承載著“永無止境地提升自我”的理念。從這種意義上說,一個人窮極一生也無法理解或掌握“功夫”。
在《師父》中,我們的主角雖然將全部生命都投入到了訓練之中,但畢竟只有20歲。他受強烈復仇慾望的驅使,必須對抗一群危險的刺客,而這些人已是城中的重要人物,居住在守備森嚴的據點。我們年輕的學徒沒有餘裕用一生來磨鍊功夫,他於黃昏時分踏上覆仇之路,必須在一夜之間找到並擊敗所有敵人。
正如我們之前所展示的,我們身負使命的主角有強力道具相助:一塊能讓他起死回生的古代吊墜。但一切都有代價。這塊吊墜以生命能量為燃料,主角每次死而復生時年齡都會增長。
這意味著開始遊戲時,生命資源有限,如果想要完成使命,就必須謹慎管理這一資源。年齡增長不會讓主角變弱,但會輕微影響他的能力:隨著年齡變老,最大生命值會下降,但攻擊力會上升。年齡也會反映在角色模型上,提醒玩家要考慮行動的後果。年齡增長並不會減弱能力,玩家能以任何年齡完成這個遊戲。
技能連擊解鎖系統迫使玩家跳出單次死亡的框架,做出支援長期遊玩的選擇。你們為什麼決定允許角色臨時解鎖戰鬥技能?
Garczynski:玩家可以只為一輪生命解鎖技能,嘗試不同的選擇,探索更多可能性以擺脫困境,但也可以永久解鎖技能,這樣玩家復活後仍可擁有最喜歡的技能。
圖片由Sloclap提供
遊戲中“幫派盤踞的郊區”和“公司大樓的冰冷走廊”等場景是如何設計出來的?
Garczynski:遊戲中的五個主要場景都與中國傳統的“五行”直接相關。你所提到的兩個場景分別與“木”和“金”有關,你會發現它們怎樣體現在這些關卡的視覺特徵中。在探索遊戲時,你也會察覺到,每個場景都會從現實環境逐漸演變成更加夢幻和神奇的氛圍。拋開美術效果,這也是對遊戲故事性和傳奇性的寫照,既有對現實的細緻刻畫,也有幻想元素,並將二者結合在了一起。
能否談談你們是否克服了某些特別的設計挑戰?
Garczynski:在設計戰鬥系統時,我們面臨的一項特殊挑戰就是讓玩家能夠同時與許多敵人戰鬥,不被人海戰術淹沒。如果多名敵人同時從不同方向重複發起攻擊,玩家幾乎不可能生存下來。我們為此創造了“入場券”系統,使得戰鬥情景總是包含一名主要敵人和一名次要敵人,讓玩家有辦法理解戰鬥。我們還設計了防禦選項來幫助玩家管理戰鬥流程:墊步可以創造出行動空間;彈反可以阻擋敵人的行動並中斷他的連擊;閃避可以避免玩家的進攻節奏被打斷。
圖片由Sloclap提供
《赦免者》和《師父》均使用虛幻引擎製作,最初是什麼吸引你們使用虛幻引擎,它為什麼也適合製作這第二款遊戲?
Garczynski:虛幻引擎非常強大和靈活。我們從第一個專案《赦免者》開始就選擇了虛幻引擎,一個重要原因就是我們能夠根據需要對它做出修改。虛幻引擎的藍圖視覺化指令碼系統也在製作過程中幫了大忙,無論是製作原型還是實際功能,設計師都能自行實現機制。
PS5大量的次世代功能對PS5版本《師父》的設計有什麼影響?
Garczynski:在設計《師父》時,我們力求為PS4和PS5平臺提供同樣順暢的遊玩體驗,但PS5整合的高階功能,例如觸覺反饋、4K解析度和極短的載入時間,確實為PS5平臺的遊玩體驗增色不少。
感謝你抽出時間接受採訪。人們可以在哪裡瞭解關於Sloclap和《師父》的更多資訊?
Garczynski:大家可以訪問《師父》的官方網站、Twitter和YouTube頻道,以及Sloclap的官方網站。這款遊戲現已於PS4、PS5平臺及Epic遊戲商城發售。
來源:虛幻引擎
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