《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》上線一週年 兩代產品聯動上演雙廚狂喜

遊資網發表於2022-05-28
5月28日,由盛趣遊戲代理髮行的沉浸式育成手遊《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》簡體字版正式迎來上線一週年。遊戲不僅準備了免費90連招募、870顆愛星以及必得UR招募券等豐富的活動獎勵,限定歌曲、μ’s步調服裝等也悉數登場。

《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》上線一週年  兩代產品聯動上演雙廚狂喜
《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》上線一週年

上線一週年人氣與口碑不減

作為日本知名偶像企劃“Love Live!”最新一代遊戲作品,《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》自去年上線後便快速取得了市場與使用者口碑的雙贏開局,首日即登頂iOS免費榜、TapTap熱門榜,並獲得蘋果商店Today推薦、主打遊戲推薦。一年時間過去了,遊戲在TapTap上依然維繫著8.8的評分。

一直以來,“Love Live!”系列遊戲憑藉精美的角色卡片立繪與不斷更新的遊戲內容、活動獲得玩家的好評。《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》在此基礎上更進一步,製作了高精度的3D模型和款式多樣的打歌服。同時遊戲內大部分歌曲和舞蹈均以3D Live舞臺的形式進行了還原,呈現出全新的舞臺效果。

在玩法層面,遊戲創新的把RPG元素融入到傳統打歌玩法中去,玩家需要根據演唱會的屬性搭配不同型別的學園偶像,並且靈活切換策略才能順利完成演唱會。為達到更好的演出效果,玩家可以自由搭配學園偶像的演出陣容及著裝,也可以通過特訓、合宿等途徑去提升學園偶像們的屬性和表演能力。

自定義編隊的3D Live演出,RPG式的養成玩法,再加上精美的卡面立繪和高概率的抽卡體驗,《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》憑藉著全新的遊戲體驗,在上線後迅速獲得拉拉人的認可,並長期保持著較高的活躍度。

兩代產品聯動 服務好核心使用者才是王道

值得一提的是,同樣由盛趣遊戲代理的同系列產品《Love Live! 學園偶像祭》也將於6月迎來上線八週年。官方藉此機會推出《學園偶像季:群星閃耀》1週年x《學園偶像祭》8週年特別活動——週年季UR票選大會,兩代產品中得票數最高的UR,將作為該活動獎勵,免費發放給各位遊戲玩家。

《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》上線一週年  兩代產品聯動上演雙廚狂喜
《學園偶像季:群星閃耀》1週年x《學園偶像祭》8週年特別活動

相較於業內常見的不同品牌之間的合作,此次聯動發生在同系列產品之間。從邏輯上看,前者旨在輻射到不同品牌的使用者,擴大使用者規模的同時,也進一步提升品牌影響力;而後者更多是聚焦於服務好核心使用者,達到提升遊戲活躍度的目的。最終遊戲產品會選擇怎樣的聯動策略,其實是由其本身所決定的。

2010年,角川書店旗下美少女綜合娛樂雜誌《電擊G's magazine》、日本動畫公司SUNRISE、唱片公司Lantis共同策劃了一個名為“Love Live!”的多媒體偶像企劃,他們從業內招募了九名年輕女性組成了一個偶像團體進行活動,並推出了與之相對應的虛擬角色形象。這個團體就是初代團μ's。

本身這個企劃僅僅是一個雜誌上隨處可見的使用者參與性企劃,因此一開始這個團體並沒什麼人氣,首張單曲《僕らのLIVE 君とのLIFE》釋出銷量慘淡。不過隨著團隊從零開始的努力, 還有企劃公司十分注重粉絲的感受與質量,並推出每次單曲主唱由粉絲投票產生的全新的養成方式,慢慢積累起不少的粉絲。其製作的《Love Live! School Idol Project》成為了當季最熱門的動畫之一,15年上映的《Love Live! 學園偶像電影》取得了超過24億日元總票房成績。

它的成功不僅體現在二次元的世界裡,在2012年μ's舉辦第一場演唱會時,觀眾只有幾百人;但在四年後,她們就完成了在東京巨蛋舉辦演唱會的夢想,有超過五萬人到場觀摩,甚至還登上了被稱為“日本春晚”的紅白歌會。“Love Live!”也漸漸成為最具影響力的偶像企劃,並從日本走向世界。

同時,“Love Live!”的影響力也輻射到手遊領域。圍繞μ's製作的遊戲《Love Live! 學園偶像祭》被盛趣遊戲帶入國內,不僅成為偶像音遊的標杆製作,並帶動了偶像+音遊組合的玩法潮流。而新一代產品《Love Live! 學園偶像季:群星閃耀》則更是集結了μ’s、Aqours、虹咲學園學園偶像同好會30名學園偶像,並加入了與時俱進的3D Live演出,獲得了新老使用者的喜愛。

能夠感受到的是,從初代團隊μ's到Aqours、虹咲學園學園偶像同好會、Liella!新團隊的壯大,以及相關動畫、音樂、漫畫、小說、遊戲等作品的不斷湧現,“Love Live!”偶像企劃一直處於進化當中,持續給到使用者全新的體驗。或許這也正是“Love Live!”能夠不斷吸引和影響一代又一代的粉絲的原因。

關於這一偶像企劃的成功,業內早已有詳盡的分析,比如使用者能夠真正參與到企劃的方向,偶像角色採用更加王道的設定等等,其中最重要的是使用者能與IP、角色、表演者共同成長。當使用者能夠親身經歷過一個偶像企劃從默默無名到名聲大噪,反過來團隊的每次進步也能夠激勵著使用者以更好的態度對待生活時,這種效應下很難不養成一大批死忠粉。

也就不難得出一個結論,“Love Live!”偶像企劃並不需要特意去迎合其它圈層的使用者,服務好自身核心使用者才是保持常青的祕訣,而顯然盛趣遊戲也準確把握住這個策略,通過聯動兩代產品,試圖再次調動起屬於拉拉人的熱情。


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